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[Videojuegos] Un novato en Neverwinter (Parte 2): El enfriamiento del idilio



Continúo con esta serie de entradas dedicadas a narrar mi experiencia en Neverwinter, el MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) basado en el universo de Dragones y Mazmorras. Puesto que éste es un género que desconozco casi por completo, mi intención es ir descubriéndolo y reflexionando sobre él a medida que voy avanzado en el juego y comprendiendo su funcionamiento.

Un juego de rol con más juego que rol

Mis primeras horas jugando a Neverwinter me dejaron bastante entusiasmado. La combinación entre el control accesible, la simplicidad de los menús y el hecho de que las primeras misiones estuviesen muy guiadas me ayudó a entrar en el juego con suavidad y de forma progresiva. De igual forma, la presencia de un hilo argumental que continuaba de una misión a otra (recuperar una corona, en este caso) me trasmitió la impresión de que no sólo estaba mejorando a mi personaje cada vez que subía de nivel, sino que también estaba avanzando en una historia. Pues bien, el entusiasmo inicial comenzó a enfriarse al alcanzar el nivel diez. A partir de ese punto empiezan a notarse las costuras de Neverwinter.

La primera decepción tuvo que ver con el sistema de profesiones que se desbloquea al alcanzar nivel diez. Pensaba que serviría para aumentar las posibilidades de personalización de mi personaje, pero en realidad tiene poco que ver con eso. Se trata más bien de un sistema de tareas que se realizan de forma automática cuando dispones de los recursos suficientes y, tras un cierto tiempo de espera que cada vez es mayor, recibes alguna recompensa a cambio. La premisa que se oculta tras esto tiene que ver con que tu personaje contrata los servicios de una serie de profesionales de la ciudad (un mercenario, un joyero, un herrero...) y de vez en cuando les encarga tareas. A cambio recibe nuevos objetos y experiencia, pero tiene que esperar un tiempo a que realicen esas tareas. Las primeras se completan en cuestión de minutos, pero las más avanzadas, que son las que generan mejores recompensas, pueden llevar horas. Se puede acelerar el proceso pagando diamantes astrales, que es una de las divisas virtuales del juego, pero en caso contrario toca esperar. Lo peor es que hasta alcanzar el nivel treinta sólo puedes encargar una tarea al mismo tiempo, por lo que tienes que estar pendiente de cuándo se completa si quieres recibir la recompensa y encargar otra tarea. Al final todo se reduce a mejorar el nivel de esa profesión e ir desbloqueando tareas más avanzadas asociadas con mejores recompensas. Este sistema tiene poco de juego de rol y mucho de juego de gestión económica tipo OGame, que a mí nunca me ha apasionado. No creo que mi elfo oscuro haya viajado hasta la Costa de la Espada para ver cómo se van llenando unas barras de progreso.


Se puede optar por no utilizar el sistema de profesiones, pero el juego trata de evitar esto haciendo que algunas tareas te recompensen con diamantes astrales sin refinar. Una vez refinados (un proceso automático que tiene cierto componente de azar, lo que supone que algunos se pueden perder durante el mismo), esos diamantes astrales se pueden usar para reducir tiempos de espera o para comprar objetos en la casa de subastas. Se trata de una de las monedas que forman parte de la compleja economía del juego y además de una de las más importantes, pues puede ser intercambiada entre jugadores. Por tanto, si no usas el sistema de profesiones pierdes la oportunidad de ganas diamantes astrales con facilidad. Es sólo uno de los pequeños "trucos" que usa el título para que el jugador no se mantenga al margen de su economía: obviamente, si está integrado en esa economía mayor será la probabilidad de que acabe usando dinero real.

Por suerte, el nivel diez abre las puertas hacia otros elementos mucho más propios de un juego de rol. Por ejemplo, permite acceder a un nuevo set de habilidades, tanto pasivas como ofensivas para personalizar a tu personaje. Estas habilidades tienen un impacto importante sobre la jugabilidad y, puesto que sólo puedes equipar cinco al mismo tiempo, el hecho de tener que elegir cuáles equipar y cuáles no añade un componente estratégico interesante. Es el mayor componente rolero que he visto en este tramo del juego, porque durante los diez siguientes niveles tuve la sensación de que el hilo narrativo que antes relacionaba todas las misiones se iba perdiendo y de que las tareas mecánicas y repetitivas comenzaban a imponerse.

Del nivel uno al diez, diría que al menos el 90% de las misiones formaban parte de un mismo hilo argumental que tenía que ver con la corona robada en las bóvedas de la ciudad. Las mazmorras que se iban encadenando iban descubriendo una conspiración de un grupo de rebeldes dentro de Neverwinter que pretendía derrocar al gobernante actual. La última de ellas te llevaba a enfrentarse al líder de dicha rebelión para recuperar el preciado objeto. Pasado ese punto, tu personaje se desplaza hasta el Distrito de la Torre, una zona de Neverwinter que está medio invadida por los orcos. Al llegar allí casi todas las misiones que recibes consisten en matar determinado número de enemigos o en conseguir cierta cantidad de un tipo de objeto, lo cual parecen las típicas misiones desganadas de cualquier juego de rol falto de inspiración. En ese momento fue cuando empecé a desanimarme. Desde mi punto de vista, si no hay historia no puede haber juego de rol y, si no hay roleo, ¿qué estaba haciendo yo allí?


Es curioso que en ese tramo del juego también apareciesen muchas misiones que consistían simplemente en ir a visitar a alguno de los personajes no jugadores para descubrir nuevas mecánicas del juego. A cambio de unos cuantos puntos de experiencia y de un pago simbólico, el juego presenta así a los jugadores el amplio abanico de actividades que ofrece: la arena para enfrentamientos PvP, la casa de subastas donde vender y/o comprar objetos, el sistema para hechizar objetos y refinar dichos hechizos (otro sistema con componente de azar en el que puedes garantizar los resultados positivos usando objetos que pueden comprarse con dinero real), la posibilidad de formar guilds, etc. Es como si de alguna manera el propio juego fuese consciente de que la concatenación inicial de misiones argumentales iba a mantener bien atados a los jugadores y que, una vez terminada esa etapa, existía un elevado riesgo de perderles. Para evitarlo, qué mejor que enseñarles todo lo que se puede hacer en la ciudad de Neverwinter y potenciar el componente social. Después de todo, quizá lo más importante sea ese componente social: cuando el juego no tiene historias que contarte, sólo quedan las pequeñas historias que te montes junto a otros jugadores.

Lecciones de sociología y economía en la Costa de la Espada

Dentro de las limitaciones propias del juego, he intentado rolear a mi personaje todo lo posible. Por la historia que imaginé para él, debía ser un solitario y evitar a otros elfos oscuros en la medida de lo posible. Esto último ha sido fácil, ya que me he encontrado con pocos jugadores que usasen a un drow como personaje. Sin embargo, pensé que iba a relacionarme con otros jugadores bastante menos de lo que lo he hecho en realidad, lo cual me ha sorprendido.

Hay bastantes posibilidades de interacción, que incluyen los gestos del personaje, el chat de texto y el chat de voz. Por un lado, los gestos son bastante típicos y enfatizan el componente cómico, lo cual no es de mi agrado. Además, acceder al menú de gestos es bastante engorroso y requiere tiempo, por lo que rara vez se usan fuera del Enclave del Protector. Lo mismo se puede decir del chat de texto, muy rápido y útil si juegas con teclado pero una gran molestia si usas el mando de PS4. En la anterior entrada comenté lo bien mapeados que estaban los controles en el mando de PS4 y eso es cierto en lo que se refiere al combate o al uso de habilidades, pero no respecto a la comunicación con otros jugadores. La alternativa es el chat de voz, que por algún motivo que desconozco no me funciona. Puede que mi configuración no sea la más apropiada para recibir chat de voz ingame, pero el hecho es que cuando estoy formando un grupo con otros jugadores y me hablan (aparece el icono de chat de voz en pantalla) no escucho nada. Tampoco es que esto me preocupe mucho, ya que la comunicación directa entre jugadores no es imprescindible.


La comunicación indirecta me ha resultado bastante eficaz, ya que por la zona en la que te encuentras y por los movimientos de tu personaje es bastante sencillo que otros deduzcan tus intenciones. En mi primera incursión al Distrito de la Torre pretendía avanzar en solitario, pero con mi nivel diez recién alcanzado los orcos eran enemigos demasiado duros. No me costó mucho encontrar a otros jugadores anónimos con los que hacer "party" para avanzar en la zona. La experiencia y el dinero obtenido se reparte entre los jugadores que integran la party y los objetos mágicos no identificados (que requieren el uso de un pergamino de identificación para desvelar sus atributos) se reparten según un sistema que permite pedirlos o rechazarlos según tus necesidades. Creía que colaborar con otros jugadores me iba a resultar incómodo, pero nada más lejos de la realidad. Es común llegar a una zona y encontrarte a unos cuantos jugadores deambulando por ahí. Si te acercas a ellos y les echas una mano no tardan en añadirte a su party. Es posible encontrarse con alguien que no tiene ni idea de lo que está haciendo y que te añade a su party para luego perderse en solitario por el extremo opuesto del mapa, pero en general me he cruzado con gente que se queda cerca de ti y ayuda en el combate sin necesidad de dar muchas indicaciones. Yo mismo echo una mano a cualquier jugador con el que me cruzo aunque no esté en mi party en ese momento. Es más, ahora que ya he pasado el nivel veinte he cogido la costumbre de retroceder de vez en cuando a las zonas anteriores para ayudar a jugadores de menor nivel.

También hay jugadores que van a lo suyo e ignoran a los demás, una actitud común entre los que tienen un nivel elevado, pero los que están en un rango próximo suelen colaborar aunque sea durante unos pocos minutos antes de seguir por su cuenta. Creo que no cuesta nada pararse durante diez segundos para ayudar a otro jugador de menor nivel a acabar con un grupo de enemigos que le tiene contra las cuerdas, así que intento dar ejemplo en ese aspecto. No sólo me parece una muestra de cortesía, sino también un buena oportunidad de roleo. Mi personaje, Ryld, puede ser un elfo oscuro resentido y rencoroso con los de su propia raza, pero no tiene problemas para ayudar a los que se crucen en su camino.


Otro punto a comentar son las mazmorras compartidas, que son uno de los eventos sociales de este juego. Cada zona suele tener sus propios eventos, algunos se repiten cada cierto tiempo y otros sólo están disponibles para grupos de tres o cinco jugadores. Los eventos periódicos que he visto hasta ahora son competiciones que implican encontrar el mayor número de objetos en un intervalo de tiempo. En base a la cifra obtenida el jugador recibe una recompensa. Estas competiciones no me resultan demasiado interesantes, pero se pueden ignorar o compaginar con las demás actividades de cada zona. Los eventos más importantes son las mazmorras y las escaramuzas, que requieren la participación imprescindible de otros jugadores.

Las mazmorras grupales son iguales a cualquier otra mazmorra, pero más extensas (la más corta requiere al menos una media hora para completarse) y complicadas. Tras su correspondiente jefe final se puede abrir un cofre usando una llave especial, por lo que es preciso disponer de esa llave al entrar en la mazmorra. El juego sólo te ofrece una llave gratuita al día, así que si quieres más toca pasar por caja. Como era de esperar, casi todo en este juego invita a gastar dinero real. ¿Quieres reducir el tiempo de espera? Paga. ¿Quieres obtener más de esto? Paga. ¿Quieres lucir mejor apariencia? Paga ¿Quieres tener ventajas respecto al resto de jugadores? Adivina: sólo tienes que pagar.

No he probado aún las escaramuzas, pero al parecer implican el típico juego competitivo en el que dos equipos de jugadores tratan de controlar distintas zonas, así que que voy a pasar. Las mazmorras grupales no están mal y al menos es fácil acceder a ellas aunque no dispongas de otros jugadores a tu lado, lo cual las hace más apetecibles. Desde el mismo menú general puedes apuntarte en la cola de espera para una mazmorra en concreto y, en cuanto el sistema reúna a los tres jugadores necesarios, los transporta inmediatamente hasta allí para que empiecen a jugar. En mi experiencia hasta el momento los tiempos de espera en la cola han sido muy cortos, sin llegar a sobrepasar los dos o tres minutos. Quizá esto se deba a que la versión de PS4 de Neverwinter aún está en sus primeros días y el número de jugadores es elevado. Lo cierto es que se ve mucho movimiento en el Enclave del Protector estos días y rara es la zona en la que no haya al menos tres o cuatro jugadores independientemente de la hora que sea. Habrá que ver cuánto dura esta situación.


Pero pasemos a hablar de la economía del juego, porque aquí es donde empiezan a notarse las "trampas" de todo free-to-play. Como adelanté en la anterior entrada, este juego tiene varias monedas. Las comunes son las monedas de cobre, plata y oro que se obtienen al matar enemigos y cumplir misiones. Cien monedas de cobre son una plata y cien de plata, una de oro. Las tiendas normales funcionan con estas monedas, pero también hay tiendas especiales que funcionan con otra moneda especial, el zen, que se compra con dinero real. Como decía antes, el juego hace todo lo posible por animarte a que uses la tarjeta de crédito y te hagas con unos cuantos zen. Algunas invitaciones son más sutiles, pero otras son descaradas. Por ejemplo, sueles recibir de forma aleatoria un tipo de cofre tras vencer a los enemigos, pero para abrirlo necesitas un tipo de llave concreto que es muy difícil de encontrar... pero que se puede comprar con zen. En algo menos de diez horas de juego ya he recibido casi una veintena de estas cajas, que de momento cogen polvo en mi inventario hasta que me decida a abrirlas para obtener una recompensa que, cómo no, depende en gran parte del azar. Puede ser un objeto estupendo... o no. La única forma de averiguarlo es abriendo la caja. Si esto parece un poco burdo es porque sin duda lo es, pero no hay que subestimar la efectividad de este tipo de mecanismos. Este es el mismo mecanismo que sostiene a los juegos de azar, como las máquinas tragaperras. Tenía entendido que era algo más o menos habitual en los MMORPG, pero esto confirma mis sospechas.

Vamos a decirlo con claridad: toda la economía del juego está construida para que acabes usando dinero real, ya sea por la comodidad de ahorrarte tiempos de espera, por tener mejor equipo para lucir delante de otros jugadores o simplemente para tener más posibilidades de obtener dicho equipo. Tanto el sistema de refinamiento como las cajas tienen un componente aleatorio, como las tragaperras. Para maximizar la posibilidad de obtener una buena recompensa hay que realizar una inversión y esto lleva a una clara separación entre los jugadores que gastan dinero real y los que no. Empiezo a ver que mis temores iniciales se cumplen, ya que en este juego los jugadores que gastan dinero forman una élite muy por encima del resto.


El "pase VIP", por ejemplo, supone recompensas diarias en forma de experiencia y objetos. Se compra con zen y está claro que aquellos que lo usan suben mucho más rápido de nivel. El juego lleva tres o cuatro días en funcionamiento y ya hay jugadores por encima del nivel 50, lo que me hace pensar que por muchas horas que le hayan dedicado han debido tener alguna ayuda. No dudo de que dicha ayuda fue el pase VIP. Espero que no se me entienda mal: los desarrolladores están en su derecho de rentabilizar su juego y los jugadores de pago están en su derecho de gastar su dinero a su antojo, pero eso crea una brecha dentro de este mundo de fantasía. Empiezo a ver que hay dos Neverwinter distintos, uno para los jugadores gratuitos y otro para la élite de los jugadores de pago. Estos últimos pueden acceder a eventos, objetos y recompensas que el resto de jugadores posiblemente no lleguen a ver en todo el tiempo que jueguen. Imagino que esta pecepción de diferencia social es otro de los factores en los que confían los desarrolladores para que la gente invierta dinero real, pues a nadie le resulta agradable saberse por debajo de otros.

Hay mucha psicología implicada en los mecanismos del juego. El título comienza ofreciendo recompensas muy apetecibles con mucha frecuencia, pero luego va ampliando de forma progresiva el intervalo en el que se obtienen dichas recompensas para que el jugador invierta más tiempo (y dinero, a ser posible) en recibirlas. El juego también te regala algunas cosas (monturas para agilizar los desplazamientos, compañeros que te asisten en combate...), pero las gratuitas son sencillas y poco vistosas. Las mejores y más atractivas están al alcance de tu mano, pero tienes que pagar por ellas. Todo este complejo entramado de misiones, "lore" de Dragones y Mazmorras, sistemas de progresión y tiendas es un sistema ideado para rascar algunos euros del bolsillo de los jugadores.


Entiendo que mucha gente se deje llevar por este sistema económico casi sin darse cuenta, porque está pensando de una manera muy inteligente. Quizá se podría discutir la ética del sistema, pero no su efectividad. En mis horas de juego he visto muchos jugadores usando elementos de pago y lo cierto es que son mucho más atractivos que los elementos gratuitos. El componente estético es importante, pero también el componente social, pues no es lo mismo pasearse delante del resto de jugadores del Enclave del Protector montado en una triste yegua que en un tigre místico con poderes eléctricos o en un lagarto gigante con cuernos. El lucimiento personal también está presente y es algo a tener en cuenta. ¿Hasta que punto el avatar del jugador puede acabar relacionándose con su autoestima? ¿Cuánto influye el deseo de agradar y de resultarle atractivo a los demás jugadores en la elección de la apariencia del avatar? Creo que a todos nos gusta que otros sientan un poco de envidia de nosotros, algo que el juego no ignora. Los jugadores de pago pueden jugar con razas exclusivas, usar monturas impresionante y acceder a recompensas especiales, así como gozar de muchas ventajas como un inventario más amplio (lo cual facilita mucho la gestión de los objetos y evita tener que pararse cada cierto tiempo para hacer espacio descartando los que no sean necesarios). Recurrir al pago supone tanto refuerzo positivo (la adquisición de nuevos elementos de los que antes no disponías) como refuerzo negativo (la eliminación de ciertos elementos negativos que resultaban molestos, como la limitación de espacio en el inventario), por lo que resulta complicado no acabar mordiendo el anzuelo.

Y sin embargo el juego sigue siendo interesante

Mi paso por el Distrito de la Torre me dejó algo desanimado, así que decidí volver al Enclave del Protector, donde para mi sorpresa tenía disponible una nueva misión argumental. Puede que no tuviese la mejor historia del mundo, pero al menos sirvió para devolverme la sensación de estar participando en una campaña de Dragones y Mazmorras. En esta ocasión la historia tenía que ver con escoltar a una mujer afectada por un maleficio hasta la torre en la que sería atendida por un mago. Al llegar allí resultó que dicho mago era un individuo bastante sospechoso que parecía estar relacionado con el origen del maleficio, que además había comenzado a extenderse por algunas zonas de la ciudad. Finalmente, resultó que el mago era un villano y, tras varias misiones, el argumento concluyó con un asalto a la torre para derrotarle.


El atractivo de esta misión radicó en que me embarqué en ella con un nivel algo por debajo del recomendado, por lo que la dificultad fue moderadamente elevada. Eso supuso una mayor implicación por mi parte, ya que derrotar al mago en cuestión con tanta diferencia de fuerzas se convirtió en una especie de reto personal. Parecía el tipo de comportamiento temerario (por no decir suicida) que llevaría a cabo mi personaje, Ryld, que al haber estado a punto de morir en el pasado ya no tiene miedo a la muerte (se podría decir que incluso la desea, en cierto sentido). Basta una premisa muy simple para que los engranajes roleros se pongan en marcha dentro mi cabeza y la verdad es que esta misión argumental llegó en el momento preciso para mantener mi interés por el juego, que había comenzado a decaer tras el intenso tramo inicial. La realización de esta misión coincidió con la aparición de nuevos aspectos de la jugabilidad que hasta entonces no tenía disponibles, como la posibilidad de cambiar de arma durante el combate y pasar de usar el arco a las dagas gemelas. También fue el momento en el que recibí mis primeras monturas y mis primeros compañeros, lo cual le añadió variedad a la partida.

En la anterior entrada comenté que dentro de la clase que había elegido, Cazador Ranger, era posible alternar el ataque a distancia con el ataque cuerpo a cuerpo, pero no sabía cómo hacerlo. Lo que sucedía es que esa función estaba bloqueada hasta alcanzar cierto nivel, sobrepasado el cual salta una misión que te lleva a hablar con un personaje no jugador que te enseña a cambiar de arma. El hecho de que este personaje fuese otro ranger que vivía en un campamento situado en un jardín aislado de la ciudad me pareció un detalle muy adecuado y que le daba credibilidad, pues los rangers son conocidos por desenvolverse mejor en la espesura que en las zonas urbanas. En cuanto a la mecánica en sí, resulta que el cambio de arma es tan sencillo como pulsar el gatillo superior derecho para alternar el arco y las dagas, lo cual es muy útil en espacios cerrados o cuando los enemigos se te echan encima. Mi ranger es ágil, pero sus desplazamientos dependen de sus puntos de aguante ("stamina" en inglés) y su movilidad se ve muy reducida mientras se están recargando, por lo que poder usar combate cuerpo a cuerpo en esas circunstancias es algo que se agradece. Pese a todo, el arco me parece bastante más efectivo y sigue siendo mi preferencia principal.

Respecto a las monturas sólo diré que no me parecen de gran utilidad más allá de aumentar la velocidad de desplazamiento. No se puede combatir desde una montura y las de nivel bajo no ofrecen muchas ventajas, así que no es un aspecto que me haya apasionado. Mucho más interesante me parece el sistema de compañeros, que permite tener una criatura mística que te ayude durante el combate. Estos compañeros van ganando experiencia, pero para que suban de nivel deben ser enviados a entrenar durante un intervalo de tiempo (reducible mediante el pago de diamantes astrales, claro). El primero es gratis y yo opté por un compañero especializado en sanación cuyo aspecto me parecía de lo más adorable. El contraste entre el aspecto hosco y poco amigable de Ryld con el de su primer compañero fue algo que me produjo gran deleite por su carga irónica.


En estos momentos el juego tiene activas dos promociones que permiten probar tanto una montura (en este caso el tigre eléctrico que mencioné antes) como un compañero de ataque (en concreto, un ilusionista) de forma gratuita. No estoy seguro de si esta promoción es permanente o si distintas promociones van rotando pasado un tiempo, ya que los textos del juego no lo aclaran. Al principio desconfié, ya que toda promoción es en realidad un gancho para que acabes gastando dinero, pero de momento las estoy usando. El tigre es ciertamente horrible, pero el ilusionista es muy útil. Cuando varios jugadores hacen party y se llevan a sus respectivos ilusionistas incluso los enemigos más feroces parecen fáciles, razón por la que me sorprendería que esta promoción sea ilimitada. Por si acaso, de momento he decidido no encariñarme demasiado con mi ilusionista.

Completada la segunda misión argumental de la que hablaba antes y ya equipado con mis nuevas ventajas, decidí regresar al Distrito de la Torre y la sensación de progreso se hizo obvia. Por entonces ya estaba rondando el nivel veinte, así que aproveché para dedicar un rato a ayudar a un jugador de nivel doce. Las misiones que realizamos juntos tuvieron que suponer una importante inyección de dinero y experiencia para él (o ella), lo cual fue bastante recompensa para mí. Parece que cuando la parte argumental empieza a flojear, el factor social se encarga de mantener el conjunto a flote. Ahora que ya he sobrepasado el nivel veinte, la nueva zona que tengo a mi disposición ofrece enemigos bastante complicados. Quizá esta sea la forma poco sutil que tiene el juego de incitar a la colaboración para que los jugadores se relaciones entre ellos. Cuando las cosas se complican conviene conseguir aliados, así que el juego se encarga de que avanzar en solitario sea complicado para que los jugadores se vayan agrupando por sí mismos. Quizá ya vaya siendo hora de que Ryld se tome en serio lo de hacer amigos y entre en una guild. Ya recibió una invitación para unirse a una guild, pero como no le dio buena espina decidió rechazarla con educación para envolverse en su capa y continuar su camino en silencio.


Enfriada ya la emoción de las primeras y apasionantes horas de juego, empiezo a ver Neverwinter de forma más objetiva. No sé hasta qué punto el diseño de este juego es representativo de otros MMORPGs, pero tengo que reconocer que me resulta interesante. Todo ese entramado social y económico es muy curioso, mientras que la manera en la que se intenta influir de forma más o menos sutil en el comportamiento del jugador me parece fascinante. Insisto en algo que ya comenté en la anterior entrada: Neverwinter es un juego del montón, pero bastante más accesible que otros MMORPGs que he probado antes. Es un buen juego para empezar a conocer este género, aunque se me ocurren decenas de juegos más interesantes. Para una buena experiencia rolera recomendaría otros muchos juegos para un jugador o directamente el rol tradicional de lápiz y papel, pero el objetivo de mi experiencia en este título no es rolear. El roleo sirve para darle algo de sabor al proceso, pero el fin último es adentrarse en los mecanismos que sustentan este tipo de juegos.

Aún me quedan muchos aspectos que comprender. Las divisas que sustentan la economía de Neverwinter son en gran parte un misterio para mí. Todavía no he terminado de entender bien el uso de los diamantes astrales, pero sé que hay otras divisas cuyas relaciones desconozco. Tengo que seguir mejorando a mi personaje para poder acceder a las dos sendas de especialización, que a priori parecen albergar gran potencial. Es posible que acepte entrar en una guild pese a que tenga reticencias. Y claro, mi personaje sólo está a nivel veinte, lo que quiere decir que aún hay muchas zonas bloqueadas y mucho contenido que no está a su alcance. En definitiva, a Ryld aún le queda mucho por descubrir durante su estancia en la Costa de la Espada.

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