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[Cómic - Videojuegos] Lo mejor de 2014

Una de las pocas tradiciones de este blog de irregular periodicidad es la de elaborar el tan manido listado con lo mejor del año (aquí las listas de 2011, 2012 y 2013). No obstante, por mucho que el título ponga "lo mejor de 2014", la intención de quien esto escribe dista mucho de seleccionar lo mejor de este año que se acaba. Este listado no es más que una valoración personal, por lo que no es exhaustiva ni mucho menos objetiva. Como en ocasiones anteriores, me dispongo a elaborar un podio ocupado por los tres cómics y los tres juegos que más me han hecho disfrutar a lo largo de 2014, diferenciados en las tres categorías clásicas de bronce, plata y oro. No son necesariamente los de mejor calidad ni los más populares, sino los que más me han sorprendido, fascinado y divertido. Se trata sencillamente de los que más me han gustado a mí. Por tanto, por razones obvias todos aquellos cómics que no he leído y todos aquellos juegos que no he jugado a lo largo de este año quedan excluidos. De igual forna quedan excluidas las recopilaciones de material antiguo, los remakes y similares. Finalmente, además de los tres elegidos en cada categoría, me reservo una mención especial para el cómic y el juego que, aún sin estar entre los que más he disfrutado, han conseguido destacar por alguna razón o sobresalir en algún aspecto.

LOS MEJORES CÓMICS DE 2014

Otro año más lleno de cómics y creo que de nuevo se repite la misma situación de los anteriores: Image sigue aventajando a las dos grandes en cuestión de originalidad, innovación, frescura y diversión. Sin ir más lejos, Saga de Brian Vaughan y Fiona Staples bien podría haber aparecido de nuevo en mi podio al igual que los dos últimos años (y no lo hace únicamente porque me apetecía destacar otros cómics, ya que sigue siendo una serie igual de maravillosa que siempre). Pero cuidado, porque la Casa de las Ideas no se ha quedado de brazos cruzados, sino que ha continuado potenciando la libertad de sus creativos y lanzando nuevas series que se podrían considerar a caballo entre el cómic de autor y el mainstream. Tras la primera oleada capitaneada por cabeceras como Ojo de Halcón de Matt Fraction y David Aja ahora llegan otras series como Hulka de Charles Soule y Javier Pulido o Caballero Luna de Warren Ellis y Declan Shalvey. Y mientras Marvel sigue viviendo un estupendo momento creativo... ¿qué sucede con la Distinguida Competencia? Pues que se conserva como siempre, con unas pocas joyas poco comprendidas que brillan entre un mar de mediocridad. Me duele no haber incluido en la lista series como Wonder Woman de Brian Azzarrello y Cliff Chiang o Liga de la Justicia Oscura de Jeff Lemire y Mikel Janín, pues bien las he disfrutado a lo largo de este 2014. Lo mismo podría decir sobre la excepcional The Private Eye de Brian Vaughan y Marcos Martín o la recién nacida ¡Universo! de Albert Monteys, que me parecen impresionantes en casi todos los sentidos posibles (incluyendo su modelo de venta). Pero, finalmente, los cómics elegidos han sido los siguientes.

BRONCE: LA COSA DEL PANTANO


La Cosa del Pantano es uno de mis personajes favoritos de la historia del cómic. La mítica etapa escrita por Alan Moore en los años 80 es la gran responsable de esto y siempre había sido la vara con la que he medido las siguientes apariciones del personaje... hasta que DC decidió relanzarlo como parte de los Nuevos 52 y rompió todos mis esquemas. Scott Snyder y Yanick Paquette consiguieron desmarcarse de Moore y acercar la serie al género de superhéroes sin que por ello perdiera su característico lirismo, dando lugar a una de las mejores series regulares de todo el relanzamiento. Pero la cabecera no decayó tras la marcha de este equipo, ya que Charles Soule, muy bien acompañado por los españoles Kano y Jesús Saiz, recogió el testigo de forma ejemplar. Ahora que la colección se aproxima a su inminente final, puedo afirmar con toda seguridad que nos encontramos ante uno de los cómics imprescindibles de los últimos años.

Snyder y Paquette hicieron un trabajo estupendo recreando al personaje de Alec Holland y enriqueciendo su universo. Alec es la Cosa del Pantano, el avatar del Verde, una fuerza mística que une a toda la vida vegetal del planeta. También existen el Rojo, la vida animal, y la Putrefacción, la ausencia de vida, las cuales cuentan con sus propios avatares. La anterior pareja creativa concluyó su etapa con el conflicto entre estas tres fuerzas y sus respectivos avatares durante el entretenido crossover Mundo Putrefacto. Pues bien, Charles Soule no se durmió en los laureles y al coger los mandos decidió lanzarse a explorar los más oscuros secretos del Verde. De esta forma, hemos conocido que Alec Holland no es sino el último de una interminable serie de avatares (de hecho, el primero de ellos fue un humilde trilobite de tiempos prehistóricos). Muchos de esos avatares siguen existiendo dentro del Verde mientras tejen sus propias intrigas y defienden sus intereses personales. Algunos de ellos incluso han vuelto a encarnarse en el mundo físico.

Como no podía ser de otra forma, la caracterización del protagonista sigue siendo tan maravillosa como en la etapa anterior. De hecho, a Soule le bastó una simple línea para convencerme de lo bien que lo comprendía: si la anterior Cosa del Pantano (la que escribió Moore) era una planta que intentaba ser un hombre, la actual es un hombre que intenta ser una planta. Pero, ahora que ha perdido su humanidad, ¿elegirá Alec seguir siendo una planta u optará por recuperarla de alguna forma? ¿Y qué opinarán los antiguos avatares del Verde sobre su decisión? El conflicto ya está servido y no tardará mucho en estallar. Por si esto fuera poco, una vieja fuerza que creíamos olvidada ha vuelto a entrar en juego: el Gris. Soule ha desplegado con maestría una serie de piezas sobre su tablero (cultos misteriosos, seres inmortales, antiguos avatares...) y los movimientos finales están a punto de llegar. No puedo ocultar que ardo en deseos de conocer qué sucederá con Alec cuando la serie alcance su conclusión.

PLATA: BELLA MUERTE


Se me ocurren pocos géneros más rematadamente machistas que el western. El lejano oeste siempre ha sido un territorio de hombres, donde ellas estaban limitadas a ser prostitutas, cabareteras o recatadas esposas destinadas a un final trágico. Pocas historias del oeste he visto en las que las mujeres se dedicasen a repartir plomo o a cazar forajidos... y menos aún las que merecían realmente la pena. Por suerte esto se acabó. Este año la editorial Astiberri nos ha traído Bella Muerte, la edición española de un cómic de Image titulado Pretty Deadly obra de Kelly Sue DeConnick, Emma Ríos y Jordie Bellaire. Bella Muerte es un cómic sobre mujeres hecho por mujeres, además de un western con elementos sobrenaturales y muchos momentos poéticos. Sí, es uno de esos cómics feministas que reivindican la figura de la mujer dentro de un entorno tradicionalmente machista. Adoro esos cómics, por cierto. Creo que son necesarios y además opino que un autor eleva su trabajo cuando lo usa no sólo para plasmar sus pretensiones estéticas sino también para reivindicar un ideal con el que está comprometido. La integración y la igualdad de género son fabulosas, por supuesto, pero a veces es imprescindible darle una patada - en los huevos - al orden social al que estamos acostumbrados para poner las cosas en perspectiva.

Bella Muerte es una historia en la que los personajes masculinos quedan en segundo plano ante el poderío que demuestran las mujeres que aparecen. Y qué mujeres: mujeres fuertes, valientes, rebeldes, empoderadas, duras por fuera y duras por dentro, libres de estereotipos y completamente tridimensionales. Son arrolladoras. Bella Muerte también es un cuento de hadas algo macabro. De hecho, los narradores son el esqueleto de un conejo muerto por un disparo en la cabeza y su amiga, una pequeña mariposa. Hay un componente onírico importante en la historia y la figura de la Muerte es parte central de los acontecimientos. Se trata de una forma poco habitual de representar al segador que me ha resultado impactante tanto en lo visual como en lo narrativo, debo añadir. Bella Muerte es una historia de amores y odios pasados, de redención y de sacrificio. Es la historia de cómo la Muerte se enamoró y tuvo una hija. Es la historia de cómo esa hija desafió a su padre. Es, finalmente, la historia de un legado que no puede ser rechazado y que va más allá de las disputas familiares.

El trabajo de Emma Ríos en este cómic me parece increíble. Derrocha energía y dinamismo en cada viñeta. Las composiciones de página se escapan de los cánones habituales y fluyen en libertad, propiciando la inmersión en la lectura. Por su parte, la planificación de las secuencias de acción es asombrosa y su narrativa visual, impecable. Pero no sólo de secuencias de acción vive este cómic, pues también contiene una de las mejores escenas de sexo que he tenido el placer de leer. El apartado artístico de Bella Muerte es vibrante, sugerente y exquisito. También es muy visceral, lo cual no debería sorprendernos: después de todo, es un cómic hecho con muchos ovarios.

ORO: ESTELA PLATEADA


¡Locura espacial! ¡Delirio cósmico! ¡Explosión pop! El Universo Marvel siempre ha sido un lugar lleno de seres extraños y coloridos, pero nunca es tarde para hacer que lo sea un poco más. Dan Slott, el guionista que ha regido el destino de nuestro amigo y vecino Spiderman durante los últimos tiempos, se ha unido a Mike Allred, el dibujante pop por antonomasia, para desarrollar la nueva andadura de Estela Plateada en una cabecera alocada, divertida a rabiar y asombrosa. A veces nos olvidamos de lo importante que es el sentido de la maravilla; esa capacidad de sorprendernos y admirar lo desconocido a través de una mirada pura e infantil. Por suerte, Slott y Allred nos lo recuerdan en cada página de esta serie que no he dudado en colocar en lo más alto de mi podio de este año.

Dan Slott se ha inspirado en una de sus series de televisión favoritas, Doctor Who, trasladando su premisa al personaje cósmico más célebre de Marvel. Ahora Estela Plateada tiene una acompañante con la que compartir sus viajes por el espacio, pero no van a volver a visitar los rincones del Universo Marvel que ya conocemos. Al contrario, los autores pretenden llevarnos a partes de ese cosmos de ficción nunca antes vistas. Si el espacio es infinito, eso quiere decir que ni siquiera Estela ha podido visitarlo todo. Aún le quedan planetas por descubrir y alienígenas a los que conocer. ¿Por qué no llevarlo allí? ¿Y por qué no hacerlo junto a una chica humana que nunca antes había salido de su pequeño pueblo natal? ¿Quién mejor para admirar la grandeza del universo que alguien que había permanecido ajena a ella durante toda su vida?

Slott escribe los diálogos más ingeniosos de su carrera mientras da vida a algunos de los mejores personajes secundarios que ha creado nunca, mientras que Allred (magníficamente coloreado por su esposa Laura) da rienda suelta a su creatividad de una forma que haría sentirse orgulloso al más grande maestro de las historias cósmicas: Jack "The King" Kirby. Ambos disfrutan de lo que están haciendo y eso queda patente en el resultado final. Cuando abres el primer número de la serie tus sentidos se ven arrasados por una imparable oleada de locura espacial y delirio cósmico.

Este cómic es una celebración de la imaginación en su forma más pura. Es un continuo festival de ideas alocadas, personajes estrafalarios y juegos de palabras. Es diversión, sin pretensiones ni aires de grandeza. Es ilusión inocente e infantil. Es un cómic hecho para soñar. Es justo lo que deberían ser siempre los cómics.

 MENCIÓN ESPECIAL: VIUDA NEGRA


Aún tengo que leer varias series de la reciente oleada de colecciones protagonizadas por mujeres de Marvel, pero de momento mi favorita está siendo la de la Viuda Negra. Yo fui el primer sorprendido, ya que el personaje nunca ha sido santo de mi devoción. El artista encargado de su nueva andadura, en cambio, es alguien que me entusiasma: Phil Noto se curtió como animador en Disney antes de pasar al mundo del cómic, primero como portadista y luego como artista completo. Es un dibujante con una narración limpia y un estilo que combina lo mejor de la tradición y el modernismo, además de uno de los mejores artistas digitales que hay a día de hoy en la Casa de las Ideas. Junto a Noto se encuentra el guionista Nathan Edmondson, que realiza un interesante trabajo de caracterización de Natasha Romanoff al alejarla del entorno de los Vengadores y lanzarla a protagonizar en solitario misiones como espía y mercenaria. Sin embargo, pese a la dudosa moralidad de dichas misiones, la idea sobre la que pivota la serie es la búsqueda de redención de la Viuda. Supongo que cuando has pasado media vida siendo un asesino profesional tienes muchas cosas de las que arrepentirte.

Edmondson utiliza con habilidad el recurso del monólogo interior de Natasha para mostrarnos lo que siente bajo su dura fachada de implacable agente secreto, consiguiendo que empaticemos con ella y compartamos sus dilemas morales. El guionista nos muestra a una Viuda Negra más falible de lo habitual mientras hila poco a poco una interesante trama de fondo, con una amenaza silenciosa capaz de pillar por sorpresa a la mismísima SHIELD y que puede - o no - estar relacionada con el pasado de Natasha como espía soviética. Pero más allá de eso, son los detalles periféricos los que redondean esta serie. Por ejemplo, el gato que merodea por la casa de la Viuda y que ella se niega a adoptar es una excelente metáfora de la soledad del espía y de su imposibilidad de establecer auténticos compromisos.

Pero volviendo al apartado gráfico, debo incidir una vez más en el extraordinario trabajo que realiza Phil Noto. Las portadas son excepcionales (la que se encuentra sobre estas líneas es una de mis portadas favoritas de 2014, sin duda) y lo mismo se puede decir de los interiores. La Viuda que dibuja Noto es tan hermosa como letal y está tratada con un gusto exquisito. No hay sexualización que valga en esta serie porque lo que importa no es que Natasha sea una mujer, ni siquiera que sea una espía: lo importante es que es un ser humano. No obstante, el aroma feminista flota en el ambiente. ¿Veis la portada que decía antes? Fijaos bien: es una mujer rompiendo las cadenas que la atrapan.  

LOS MEJORES JUEGOS DE 2014

Poco he jugado este año. De hecho, prácticamente no he jugado a ningún lanzamiento reciente. Aún no he dado el salto a la nueva generación de consolas ni planeo hacerlo a corto plazo, así que voy jugando a lo que me queda de la generación anterior mientras alterno con los indies que me interesan en PC. Con toda seguridad mi podio habría sido bien distinto si hubiese podido jugar a Bayonetta 2, el juego que más me ha dolido perderme este año que se acaba. Títulos como Valiant Hearts y The Banner Saga podrían haber aparecido también, pero acabo de empezarlos y poco puedo decir sobre ellos hasta completarlos. Otros que me llamaban mucho la atención como The Vanishing of Ethan Carter o The Talos Principle ni siquiera los he podido probar aún, aunque algo me dice que me van a encantar. Por lo demás, todos esos cacareados triples A de los que tanto se ha escrito a lo largo de 2014 me han generado una cantidad abrumadora de indiferencia. Por estas razones, la siguiente lista se caracteriza por su eclepticismo: sólo están incluidos aquellos juegos que han conseguido liberarme de la monotonía y han despertado una chispa dentro de mí. 

BRONCE: THE LEGEND OF KORRA


2014 ha sido un año duro para los seguidores de la franquicia Avatar, pero también ha sido un año muy satisfactorio. Ha sido un año duro porque Nickelodeon, el canal que emitía The Legend of Korra (sucesora de Avatar: The Last Airbender), comenzó lo que muchos consideramos una campaña de sabotaje hacia la serie, cancelando su emisión y relegándola al visionado online. Además, las limitaciones de presupuesto debidas al alto coste de producción se hicieron más evidentes que nunca y a punto estuvieron de hacer que la última temporada tuviese un capítulo menos. Pero, por otro lado, ha sido un año satisfactorio porque la serie ha alcanzado su conclusión con uno de los finales más hermosos y atrevidos que se hayan visto nunca en una serie de animación y porque Platinum Games lanzó su juego basado en The Legend of Korra.

Negar mi admiración hacia Platinum Games, los artífices de un juego al que amo hasta el extremo como es Bayonetta, sería una estupidez. Admiro la tenacidad con la que el estudio defiende un modelo de juego que muchos consideran ya obsoleto y, sobre todo, aplaudo la forma en la que eluden las limitaciones de presupuesto con imaginación y buen gusto. Esto último me parece especialmente destacable cuando se habla del juego de The Legend of Korra, puesto que se trata de un título descargable basado en una franquicia, desarrollado en poco tiempo y con un presupuesto que se antoja muy escaso. Escribí en otro lugar sobre este juego que era un "Bayonetta hecho con cuatro duros" y es algo que mantengo.

Sí, el apartado gráfico no es lo mejor del mundo, pues pese a su resultón cel shading los escenarios se ven algo vacíos y desangelados. Sí, pese a ambientarse en el mundo de The Legend of Korra prácticamente no aparece ninguno de los personajes relevantes de la serie más allá de la propia Korra. Sí, el argumento es simple hasta el extremo y no tiene repercusión alguna sobre la franquicia. Todo lo anterior es cierto. Sin embargo, al igual que el primer Bayonetta, es un juego con un sistema de combate satisfactorio que te reta constantemente a conseguir mejores resultados. Por resumirlo de alguna forma, el juego no sólo te invita a combatir con efectividad sino también a combatir con elegancia. No llega a ser un sistema tan complejo como el de Bayonetta, pero el hecho de poder alternar entre el dominio de los cuatro elementos enriquece muchísimo los combates. Como es lógico esperar, cada elemento cuenta con sus propios movimientos y algunos de ellos son más útiles que otros al enfrentarse contra ciertos enemigos.

Por otro lado, la sensación de progresión es magnífica. El juego comienza con Korra perdiendo su dominio sobre los elementos, por lo que al principio sólo disponemos de un limitado repertorio de puñetazos y patadas. Pronto se irán añadiendo uno a uno los dominios de los cuatro elementos, que iremos mejorando y subiendo de nivel a medida que los usemos. De esta forma, hasta los últimos momentos del título no veremos desplegado al máximo el poder de la protagonista. Llegados a ese punto veremos que el camino recorrido ha sido arduo, pero extremadamente placentero.

Los juegos de Platinum no son especialmente amables con el jugador. Siempre cuentan con un modo fácil para aquellos que no quieren calentarse mucho la cabeza, pero la dificultad normal ya suele ser bastante complicada y la difícil, un infierno. Rejugar capítulos anteriores para subir de nivel y comprar objetos suele ser recomendable, cuando no imprescindible. The Legend of Korra no es un juego fácil y de hecho cuenta con un jefe final implacable y durísimo que no tiene piedad alguna con el jugador. Es un combate delirante y algo tramposo que pondrá a prueba la paciencia de más de uno, pero lo importante es que superarlo supone una inmensa gratificación. Así es este juego: áspero y difícil, pero muy gratificante. Y además permite jugar con Korra. Este mundo saturado de princesitas y muñecas sexuales necesita desesperadamente más mujeres - y heroínas - como Korra.

PLATA: METAL GEAR SOLID V - GROUND ZEROES


Mi relación con la saga Metal Gear Solid es complicada. La manera en la que la genialidad más brillante se mezcla con el disparate más absoluto en estos juegos me desconcierta y en ocasiones incluso me sobrepasa. La maraña de tramas y relaciones entre personajes me resulta tan fascinante como caótica, mientras que los guiños metatextuales de Hideo Kojima me despiertan amor u odio dependiendo de cómo me pillen. De lo único de lo que puedo estar plenamente seguro al hablar de esta saga es de lo mucho que disfruté jugando a Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Metal Gear Solid 3: Snake Eater y Metal Gear Solid: Peace Walker (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots aún sigue en mi lista de pendientes, me temo). Mucho se ha criticado a este Ground Zeroes por ser una especie de demo; un mero adelanto del futuro Metal Gear Solid V: The Phantom Pain por el que había que pagar. Respecto a todas esas críticas sólo puedo decir una cosa: creo que es uno de los juegos de la saga más redondos y que más he disfrutado.

En el plano jugable es delicioso, con unas mecánicas tan bien pulidas a lo largo de los pasados juegos que alcanzan un nivel de finura y de perfección con el que otros sólo sueñan. Todo (o casi todo) lo que me gustó de la jugabilidad de anteriores Metal Gear Solid está aquí y funciona a las mil maravillas: el movimiento de Big Boss es más fluido que nunca y el CQC es tan intuitivo que asusta. No hay largas conversaciones de códec que interrumpan la acción ni cinemáticas interminables, sino que es un juego que va directo al grano y te invita a experimentar con las distintas opciones que ofrece. Cada situación se puede resolver de mil formas distintas y todas son satisfactorias. No sé si es el mejor juego de sigilo que he jugado nunca, pero se acerca bastante. Sobra decir que tiemblo de placer al pensar en todos los añadidos que ofrecerá The Phantom Pain a lo visto aquí (el paso del tiempo, los cambios climáticos, el sistema Fulton, Mother Base...).

Hay quien dice que Ground Zeroes es un juego corto. Esto es relativo. La misión principal me duró cerca de tres horas, pues un juego de sigilo requiere estudiar bien el terreno, controlar las rutas de los guardias, buscar posibles vías de escape en caso de que las cosas se pongan difíciles, etc. Una vez terminada la misión principal comienzan a desbloquearse las secundarias, que ofrecen unas cuantas horas más y suponen retos adicionales (pues no es lo mismo infiltrarse en una base amparado por la noche que hacerlo a plena luz del día). Y esto sin tener en cuenta la elevada rejugabilidad y el desafío que supone cumplir los objetivos en menos tiempo, sin ser descubierto, sin matar a nadie, usando rutas alternativas y un largo etc. Cuando acabe 2014 a mí aún me quedarán unas cuantas horas de juego de Ground Zeroes. Puede que este título no sea más que simple prólogo, pero aún así funciona por sí mismo y tiene entidad más que suficiente para justificar su compra (aquí aprovecho para recordar que el juego salió a precio reducido).

En el plano argumental, Ground Zeroes es un punto y aparte, además de un sonoro golpe sobre la mesa que pone todo patas arriba. Es el principio del fin; el momento en el que el mundo construido por Big Boss es arrasado (tanto material como metafóricamente). Para aquellos jugadores que contribuimos a la construcción de dicho mundo en Peace Walker, la experiencia es impactante y desoladora. Este juego no sólo roza la perfección en lo jugable, sino también en lo narrativo. El cuidado y el buen gusto con el que todo está presentado son extraordinarios. Desde el menú de inicio hasta el tema que suena en los créditos, todo es fabuloso. Incluso alguien como yo, que albergo tantos sentimientos encontrados hacia los Metal Gear Solid, tiene que postrarse ante el excelso trabajo que hay tras Ground Zeroes.

ORO: GODS WILL BE WATCHING


Me gustan los juegos retantes y difíciles. Me encanta que la satisfacción y el sufrimiento vayan de la mano y que alcanzar el triunfo suponga un notable esfuerzo. Me fascina la impotencia que me genera jugar a Dark Souls, he desarrollado una tardía preferencia hacia los roguelike y los gritos que he soltado mientras jugaba a Bayonetta en dificultad clímax infinito aún persiguen a mis vecinos en sus peores pesadillas. Sin embargo, nada de lo anterior me había preparado para jugar a Gods will be Watching.

Muchos títulos presumen de ser "experiencias" y de transmitir emociones al jugador, pero pocos lo consiguen como Gods will be Watching. Este juego me ha hecho sentir agobio, culpa, desesperación, tristeza e incluso ha llegado a ponerme enfermo en algún momento (concretamente, en la ya célebre escena de la sesión de tortura). El hecho de que un puñado de píxeles me haya generado tanto malestar lo achaco al buen hacer y al atrevimiento de Deconstructeam, el estudio español detrás de esta pequeña joya. Los propios desarrolladores te advierten nada más empezar de que vas a acabar odiándoles si juegas en el nivel de dificultad en que fue concebido el juego. Es admirable que vayan con la verdad por delante, porque es cierto: si juegas a este título en el nivel de dificultad original te acordarás de ellos - y quizá también de sus pobres madres - en más de una ocasión.

Debajo del maravilloso pixel art de Gods will be Watching se esconde una despiadada dinámica por turnos en la que tienes que tomar decisiones en base a una serie de variables. Algunas de ellas son más o menos evidentes, mientras que otras deben ser deducidas por el viejo método de ensayo y error. Finalmente, el azar también tiene su papel, de forma que una cuidadosa planificación puede irse a hacer puñetas en un instante a causa de la aleatoriedad. Como sucede en la vida misma, a veces el mundo se empeña en fastidiarnos y no hay nada que podamos hacer al respecto.

Decía que el juego consiste en tomar decisiones, pero no son decisiones fáciles ni mucho menos. Gods will be Watching no te hace elegir entre pasar la tarde en el sofá viendo la tele o salir a tomar algo con los colegas, no. Gods will be Watching te hace decidir cuestiones como las siguientes: ¿Debería sacrificar a mi perro para alimentar al grupo de hambrientos supervivientes? ¿Le cuento lo que me pide el hombre que me está torturando o dejo que mate a mi amigo? ¿Dejo escapar a los rehenes o les disparo? El juego te sitúa en un contexto extremo; en situaciones de vida o muerte en la que un mínimo fallo puede acabar con tu vida y con la de tus compañeros. En ese contexto los límites morales entre el bien y el mal se difuminan, pues para sobrevivir es necesario ser pragmático y hacer sacrificios. Vivir con esas decisiones es la carga del superviviente.

Pese a lo osado de su propuesta, Deconstructeam ha sabido escuchar a los jugadores e incluso lanzó una actualización que regulaba los niveles de dificultad, Yo soy firme partidario de "sufrir" este juego, porque llegados al final ese sufrimiento se sublima y se transforma en éxtasis, pero agradezco que jugadores con menor tendencia al masoquismo puedan disfrutar de esta obra sin perder la cordura.

Todo este plano jugable se encuentra enmarcado en una interesante historia de ciencia ficción de la que se cuenta poco pero se insinúa mucho. Por otro lado, la mecánica y la narrativa están relacionadas de una manera sorprendente. Ni siquiera Dark Souls integra tan bien las muertes constantes dentro de la propia narrativa del juego como lo hace Gods will be Watching, pero eso es algo que sólo pueden saber los que hayan llegado a completarlo. Por si fuera poco, la banda sonora es hipnótica y evocadora, aunque también deja espacio a la soledad y al silencio cuando debe hacerlo.

Gods will be Watching es como un reloj suizo. Creo que leí esta comparación en alguna parte y estoy de acuerdo con ella. En su superficie vemos el acabado de un diestro artesano, con esa estética pixelada tan atractiva, mientras que en su interior vemos una maquinaria digna del mejor de los ingenieros, con una mecánica estupendamente bien pensada y unos rompecabezas inteligentes y desafiantes. El juego es precioso, pero te hace pasarlo mal; te hace sufrir y te hace experimentar la culpa y el remordimiento que acompañan al superviviente de una situación de vida o muerte. No es difícil abstraer las reglas que lo rigen después de unos cuantos intentos, pero ahí es donde entra el elemento aleatorio dispuesto a fastidiar tu jugada. Tiene mucho mérito que un juego de origen tan humilde (nació en una Ludum Dare) haya crecido hasta dar forma a una propuesta que desafía descripciones y clasificaciones. Ni siquiera sabría decir a qué género pertenece Gods will be Watching, pero recordaré haberlo jugado durante mucho, mucho tiempo. 

Esto es así porque me ha dejado cicatriz. Como supongo que hacen los veteranos de guerra, de vez en cuando me acaricio la cicatriz y pienso en el horror por el que he pasado y en cómo mi vida se ha visto cambiada por él.

MENCIÓN ESPECIAL: BIOSHOCK INFINITE - PANTEÓN MARINO EPISODIO 2


Una franquicia como Bioshock pedía a gritos un final a la altura y sin duda lo ha tenido. La segunda parte de Panteón Marino no sólo cierra la historia iniciada por Bioshock Infinite, sino que también cierra el círculo que empezó en las oscuras profundidades de Rapture y terminó en las etéreas alturas de Columbia. El final de Panteón Marino es todo un homenaje a la franquicia ideada por Ken Levine e Irrational Games, además de una aportación que enriquece su universo de una forma maravillosa. Ahora que el estudio ha pasado por una importante reestructuración y que Ken Levine parece interesado en explorar otras opciones más allá del mercado de los juegos triple A, el final de Panteón Marino también puede interpretarse como una despedida; una última carta de amor que pone fin al romance que empezó hace ya siete años cuando los jugadores bajamos por primera vez a la ciudad submarina.

Bioshock Infinite también es el Bioshock que yo siempre quise jugar. En este episodio jugamos con Elizabeth (convertida, como vimos en el episodio anterior, en una femme fatale propia del cine noir) y los tiroteos dejan paso al sigilo. Es el primer juego de la franquicia que ofrece opciones no letales para avanzar y premia el hecho de esquivar a los enemigos y pasar inadvertido. Transmite la impresión de haberse inspirado sin pudor en otro de los referentes actuales del sigilo: Dishonored, lo cual es sin duda positivo. Mientras que la primera parte de Panteón Marino era más de lo visto en Bioshock Infinite con sólo una par de añadidos (y con el evidente reclamo de trasladar la acción a Rapture), la segunda parece un juego nuevo. Por un lado, la munición, el dinero y los objetos escasean, obligándote a racionalizar y a pensar estrategias que eviten el enfrentamiento directo. Por otro, los escenarios están diseñados para ser abordados de distintas maneras. Finalmente, los Big Daddies, quizá los enemigos más carismáticos de la historia reciente de los videojuegos, vuelven a convertirse en una amenaza imparable al ser imposible abatirlos. Enfadar a un Big Daddy supone ahora más que nunca una muerte segura.

Pero todo esto no sería nada sin el soberbio diseño artístico y la maravillosa banda sonora (con esa anacrónica y emotiva versión de La Vie en Rose que suena tanto en los primeros como en los últimos instantes del juego), que abrazan tus sentidos y te trasladan de una forma casi física a Rapture en los compases iniciales de la guerra civil que acabaría con su belleza y la convertiría en la ruina distópica que conocemos. Panteón Marino cuenta también con alguna de las escenas más hermosas y tristes que he visto en videojuego alguno, con un arranque que te hace desear que durase para siempre y un final que aplasta tu corazón con todo el peso del océano.

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