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[Videojuegos] Impresiones de la demo de "Dissidia: Final Fantasy"


Me sorprende que la salida de la demo de "Dissidia: Final Fantasy" apenas haya sido mencionada por los medios dedicados al mundo de los videojuegos. Tratándose de un juego de la franquicia Final Fantasy, era de esperar que se le dedicase un poco más de atención. Pero hablamos de un juego de PSP, consola que, a pesar de los muchos intentos de Sony por revitalizarla, está ya prácticamente muerta. Sin duda la piratería ha hecho mucho daño a esta consola (de hecho, aunque "Dissidia: Final Fantasy" aún no ha salido en Europa, hace tiempo que se puede conseguir de forma ilegal).

Pues bien, yo sí pretendo dedicarle al menos unas líneas a la demo de este juego. Eso sí, aunque la demo me ha sorprendido de una forma bastante grata, mi opinión sobre "Dissidia: Final Fantasy" no ha cambiado ni un ápice: me sigue pareciendo una forma vergonzosa de seguir explotando una franquicia ya demasiado explotada y los diseños de personajes (obra de Tetsuya Nomura) me siguen pareciendo francamente horribles. Pero bueno, veamos qué nos ofrece la demo antes de seguir criticándola.


La demo de "Dissidia: Final Fantasy" que se encuentra disponible para descargar a través de PlayStation Network está en perfecto castellano (al menos los textos, ya que las voces están en inglés) y nos ofrece una pequeña muestra del sistema de combate del juego. Tenemos dos niveles de dificultad (normal y difícil) y cinco personajes para elegir: Caballero Cebolla de "Final Fantasy III", Cecil de "Final Fantasy IV", Terra de "Final Fantasy VI", Cloud de "Final Fantasy VII" y Sefirot (también de "Final Fantasy VII"). Con cada uno de ellos podemos librar un máximo de tres combates.

La demo no cuenta con ninguna cinemática, así que no nos adelanta nada de la historia del juego. Ni falta que hace, la verdad, pues al parecer la historia no es más que una mera excusa para que los personajes más famosos de la franquicia Final Fantasy se den de tortas. Según parece, la historia gira en torno a la eterna lucha entre Cosmos, diosa de la armonía, y Caos, dios de la discordia. Dado que una lucha directa entre ellos dos podría destruir el universo, prefieren solucionar su conflicto seleccionando a un grupo de guerreros cada uno. Cosmos elige a los héroes de los diferentes Final Fantasy, mientras que Caos, obviamente, se queda con los villanos. El enfrentamiento está servido.

Los gráficos son de gran calidad, resultando muy vistosos. El modelado de personajes es sorprendente, sobre todo teniendo en cuenta la capacidad de PSP (que el juego prácticamente exprime al máximo) y sus animaciones son espectaculares. Además cuenta con unos efectos de luz muy bonitos, sobre todo los que acompañan a los ataques especiales. No obstante, los entornos donde se llevan a cabo los combates son bastante sosos. Se trata de lugares muy amplios y bastante simplones y vacíos. Algunos incluso tienen unas texturas bastante cutres. Aunque se puede interactuar de una forma limitada con los escenarios (derribando el suelo, destruyendo escombros o deslizándose por unos filamentos luminosos), éstos no destacan prácticamente para nada.


En cuanto al aspecto sonoro, hay que decir que se trata de uno de los puntos más fuertes del juego. "Dissidia: Final Fantasy" recupera gran parte de las melodías de los Final Fantasy clásicos, que se muestran en unas nuevas versiones remezcladas realmente buenas. Pero que esto no nos lleve a error. El mérito en este caso no es de los compositores del juego, sino del compositor de las melodías originales: el gran Nobuo Uematsu. Los temas que compuso Uematsu para Final Fantasy son tan buenos que cualquier reversión, por cutre que sea, tiene que ser buena a la fuerza. Lo que sí me ha parecido negativo en la banda sonora es que algunas de estas reversiones (sólo un par, en realidad) incluyen un añadido vocal que no existía en las versiones originales.

Los efectos de sonido no están mal, pero no destacan demasiado. Las voces están bien y concuerdan bastante con los personajes, pero están en inglés. De todas formas, en ausencia de escenas cinemáticas, el único momento en el que podemos escuchar las voces de los personajes en la demo es al final de los combates. Es típico en los juegos de lucha que, tras vencer a un adversario, nuestro personaje diga alguna frase a modo de "celebración". O, en caso de haber sido derrotado, que se lamente por el resultado del combate.


A pesar de mis temores inciales, los personajes están bastante bien caracterizados. Gráficamente están muy bien modelados y tienen unas animaciones bastante buenas, lo que les proporciona algo de vida. Además las voces acompañan bastante bien. Sin embargo, el rediseño al que Nomura los ha sometido se nota. Y mucho. Demasiados accesorios y ornamentos inútiles que lo único que consiguen es que la apariencia de los personajes resulte recargada. Y no quiero ni mencionar ese aspecto "emo" que se le ha dado a personajes como Sefirot o Squall.

Pero pasemos al aspecto más importante del juego, a su verdadero pilar central: la jugabilidad. Nos encontramos con un juego de lucha. Para que funcione, su mecánica debe ser sólida y resultar entretenida y retante. ¿"Dissidia:Final Fantasy" cumple estos objetivos?


La mecánica está bien implementada y es sencilla, aunque al principio cuesta un poco hacerse con ella. Básicamente tenemos dos medidores: uno que nos indica la cantidad de puntos de vida que nos quedan y otro que nos indica nuestra "bravura". Cuanto mayor sea nuestra bravura, mayor cantidad de daño le haremos a nuestros adversarios. Tenemos un ataque normal (usando cuadrado), que quitará vida al enemigo, y también un ataque que no le quitará vida, pero sí le robará "bravura" (usando el círculo). Nos desplazamos por el escenario usando el stick analógico y podemos usar los botones de dirección para modular el tipo de ataque de queremos realizar (cada personaje tiene dos o tres ataques básicos). Sin embargo, lo cierto es que los ataques normales son de todo menos normales. Lo más lógico sería esperar que el botón de ataque hiciese que nuestro personaje diese un golpe con su arma a su rival, pero esto no es así en "Dissidia: Final Fantasy". Aunque se usa el mismo botón (cuadrado), el ataque normal depende de cada personaje: el Caballero Cebolla lanzará una ráfaga rápida de espadazos, Cecil saltará y se lanzará en picado desde arriba mientras que Terra lanzará un hechizo de agua. A priori me parece un sistema bastante caótico, pero esto no es más que el principio.

Los combates se llevan a cabo en entornos muy amplios, a través de los cuales habrá que perseguir al rival. Tenemos la posibilidad de lanzarnos hacia él, así como de correr por las paredes y de saltar grandes distancias. Además, podemos fijar a nuestro objetivo usando el gatillo izquierdo (cosa que suele ser imprescindible para localizarle si sale de nuestro ángulo de visión). Los combates se hacen tremendamente caóticos y desconcertantes, ya que el sistema no es nada convencional y, aunque no funciona del todo mal, no da pie a que el jugador pueda encadenar más de un par de ataques consecutivos. Gran parte de los combates se llevan a cabo en el aire, sin tener mucho control acerca de lo que se está haciendo y limitándose a machacar botones hasta conseguir impactar al enemigo. Esto es lo que pasa cuando se potencia la espectacularidad por encima de la jugabilidad.


A esto se añade la presencia de algunos quick time events, que saltan en el momento en que nos ataca el enemigo. Si pulsamos los botones en el momento justo, podremos esquivar su ataque y contraatacar rápidamente.

Como añadido, tenemos la posibilidad de recoger unos objetos (los "núcleos EX"), que nos permiten entrar en un modo especial ("modo EX") en el que podemos lanzar los ataques más vistosos y devastadores de nuestro personaje. La mecánica de estos ataques especiales también depende del personaje. Por ejemplo, cuando Terra entra en "modo EX", lo único que hay que hacer para liberar su ataque especial es pulsar repetidamente ciertos botones. Sin embargo, cuando lo hace el Caballero Cebolla nos aparece un menú muy parecido al de los Final Fantasy clásicos y tenemos que movernos rápidamente por él para seleccionar el ataque más poderoso. Entrar en el "modo EX" también implica que el personaje sufre un cierto cambio en su apariencia: a Sefirot le aparece un ala negra en la espalda, Terra se transforma en una criatura compuesta de energía mágica y el Caballero Cebolla (probablemente el mejor "modo EX" que se puede ver en la demo) cambia de oficio, convirtiéndose en ninja (pudiendo lanzar el ataque especial "shuriken") o en mago blanco (pudiendo lanzar el hechizo "sanctus").


Aunque la demo no ofrece esa posibilidad, por lo visto en el juego completo también se podrán realizar invocaciones. A saber cómo funcionará esto y cómo influirá en el equilibrio entre los personajes. Por lo que he podido probar en la demo, a pesar de las claras diferencias de funcionamiento entre un personaje y otro, no parece haber un gran desequilibrio entre ellos. Parece que, a pesar del caótico sistema de juego, al menos los personajes están compensados. Sin embargo, algunos son más fáciles de controlar que otros y eso ya supone un cierto desequilibrio a nivel jugable. Los ataques básicos de Terra son hechizos y se pueden esquivar fácilmente, mientras que los del Caballero Cebolla son ráfagas rápidas de espadazos, más difíciles de esquivar y mucho más dañinas. Parece ser que el Caballero Cebolla va a ser uno de los personajes más poderosos del juego: es muy rápido, sus ataques hacen bastante daño y son más fáciles de dirigir que los de los demás personajes. Obviamente, el Caballero Cebolla hace honor a su oficio (recordemos que Caballero Cebolla no es un nombre propio, sino un oficio, concretamente uno de los más poderosos oficios de la saga Final Fantasy).

Resumiendo: aunque la mecánica es demasiado caótica y bastante limitada a causa de haber primado la vistosidad y espectacularidad de los ataques en lugar de la jugabilidad, el juego no es imposible. Se deja jugar bastante bien, pero no es una mecánica que resulte atractiva ni especialmente retante. Una mecánica mucho más sencilla, sin tanto salto ni tanta tontería, podría haber resultado mucho mejor, ya que la de "Dissidia: Final Fantasy" no consigue enganchar suficientemente al jugador.


Dicho esto, sólo me queda la conclusión final. Tengo que admitir que, por mucho que me repateen los diseños de Nomura, ver a personajes como Firion, Cecil, Terra o Kefka en 3D y tan bien modelados me gusta. Me gusta mucho. Sin embargo, el sistema de juego es una mezcla extraña de diferentes mecánicas, como si quisiese abarcar muchos aspectos diferentes, aunque en realidad se queda bastante corto en el aspecto más importante de todos: la diversión. Efectivamente, "Dissidia: Final Fantasy" entretiene durante un rato, pero no es divertido. No consigue enganchar lo suficiente ni resultar atractivo por su jugabilidad. Su único reclamo es el título de Final Fantasy y los personajes de la saga que aparecen en él. Pero bueno, teniendo en cuenta que me esperaba una bazofia intragable, lo que he podido probar en la demo me ha sorprendido. No es ninguna maravilla, pero es bastante mejor de lo que esperaba.

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