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[Videojuegos] Especial Lost Odyssey (Parte 4): Sobre viajes y combates


Algunos aspectos técnicos

"Lost Odyssey" es un JRPG creado por Mistwalker exclusivamente para Xbox 360 (si no sabéis eso a estas alturas del especial, mal vamos). Aunque las labores básicas de diseño fueron responsabilidad de Mistwalker, gran parte de las tareas de programación y codificación recayeron sobre Feelplus. En total ocupa 4 DVDs.

El juego utiliza el conocido motor gráfico Unreal Engine 3, que también ha sido utilizado en otros juegos como "Bioshock", "Mass Effect" o "Mirror´s Edge". Como es típico en los juegos de este género, la mayor parte de las escenas que nos narran la historia utilizan el mismo motor gráfico que el juego (Full Motion Videos o FMVs). El resto de escenas, aunque parten de ese mismo motor, pasan por un proceso de retoque gráfico realizado por ordenador, lo que las hace mucho más vistosas y espectaculares (Computer Graphics o CGs).

CG

FMV

Centrándonos en el apartado gráfico, no hay ninguna duda de su calidad. El modelado de escenarios, personajes y criaturas es extraordinario. La carga poligonal de los personajes principales es elevada, dando lugar a unos personajes minuciosamente detallados. No sucede lo mismo con los personajes secundarios, cuyo modelado es algo inferior (cosa común en este género, ya que son personajes que no tienen un papel relevante en la historia o que como mucho son parte de alguna sidequest).

Los efectos visuales (como por ejemplo los ataques y las magias), así como la iluminación son también extraordinarios. Las animaciones son igualmente de una gran calidad, destacando los movimientos realizados en combate y las animaciones faciales, que consiguen una gran expresividad que transmite la emoción sin generar sensación de artificialidad. Las expresiones de tristeza, las lágrimas (¡Y qué lágrimas! Las mejores lágrimas vistas en un videojuego), los gritos de ira... son verdaderamente fantásticos. De nuevo nos encontramos con el mismo inconveniente que antes: mientras que los personajes principales gozan de unas soberbias animaciones, los secundarios presentan unas animaciones mucho más simples y de menor calidad. Esto es algo que se pone en evidencia nada más comenzar el juego, durante las FMVs del Consejo Mágico de Uhra, cuyas animaciones faciales dejan bastante que desear. Sin embargo, debemos tener en cuenta que los consejeros son personajes de escasa relevancia en la trama y con contadas apariciones a lo largo del juego. Pensemos que mayor calidad implica mayor necesidad de espacio de almacenamiento y que la capacidad de almacenamiento de un DVD es limitada. Para poder incluir varias horas de CGs y FMVs en cada DVD es necesario recortar algunos aspectos.


Las CGs son de una tremenda calidad, aunque por lo general son de breve duración. Exceptuando las CGs del inicio del juego (la primera de las cuales destaca por una transición realmente fluida de CG a gráficos movidos por el motor del juego) y un par que se encuentran hacia la mitad del mismo, las CGs se suelen utilizar a modo de presentación de las localizaciones del juego a las que llegamos. Por ejemplo, al llegar a Numara nos encontramos con una CG en la que vemos a la Boa Blanca llegando al puerto de la ciudad. Si bien después del combate final también nos encontramos con una CG, éste es igualmente breve, por lo que las escenas finales del juego se nos narran mediante FMVs (que no desmerecen en ningún momento el resultado final).

Las FMVs son el recurso más utilizado para desarrollar el argumento. Son bastante abundantes, rondando las 20 horas en total (de las aproximadamente 60 que dura la historia principal del juego). En cuanto a la dirección de estas FMVs debemos comentar varios aspectos. Muchas de ellas, sobre todo al comienzo del juego, utilizan el recurso de la pantalla partida (split-screen) de diferentes modos. Uno de ellos es superponiendo pequeños recuadros con primeros planos de los rostros de los personajes sobre un plano general. El otro es lo que se conoce tradicionalmente como pantalla partida: una línea divide la pantalla para mostrarnos varias cosas a la vez (normalmente también se utliza para mostrar primeros planos de los rostros de los personajes ante algún evento en particular).



Otro recurso que se utiliza en numerosas ocasiones es la "cámara en mano", que genera una sensación de movimiento en la escena y que aumenta la inmersión del jugador en las escenas de acción. Aunque en un principio se abusa bastante de este recurso y del anteriormente mencionado, especialmente en el primer DVD del juego, debemos recordar que son 20 horas de FMVs. A medida que van transcurriendo estas 20 horas se van intercalando otros recursos para evitar que estas escenas se vuelvan pesadas o monótonas.

Otro detalle importante que es necesario mencionar es la utilización de un filtro de desenfoque en las FMVs. Como ya sabemos, al enfocar un objeto o personaje situado en primer plano, todo aquello situado en segundo plano se desenfoca y viceversa. En las escenas de "Lost Odyssey" se ha intentado plasmar este efecto. Sin embargo, el efecto de desenfoque no es todo lo bueno que debería. Da la impresión de que se añadió el filtro de desenfoque pero no se calibró lo suficiente, ya que genera una notable sensación de artificialidad. Esto hace que ciertas escenas pierdan parte de su estética, sobre todo aquellas que muestran rostros de personajes en segundo plano. Digamos que el efecto de desenfoque es correcto, pero el grado de desenfoque no (es demasiado exagerado y a veces da la impresión de que los rostros se "pixelan" demasiado).

Como ya hemos mencionado, son muchas escenas las que contiene "Lost Odyssey". Concretamente 20 horas de escenas y no todas ellas son escenas de acción. Hay muchas FMVs que plasman únicamente sencillos diálogos, pero que son esenciales para comprender el desarrollo del argumento. Exigir que tanto las CGs como las FMVs sean un continuo derroche de momentos espectaculares en los que los protagonistas se luzcan no tiene sentido en este juego (para eso hay otros juegos). De hecho, las "vaciladas" que presenciaremos a lo largo del juego son bastante escasas. Aparte de la CG de Kaim luchando contra el ejército de Khent nada más comenzar, escenas de eso que yo llamo "momentos-oh-dios-mío-cómo-molo" hay más bien pocas. La mayoría de las escenas que nos encontremos tendrán una mayor carga de emotividad que de acción propiamente dicha.

Sonidos y voces inolvidables

Rspecto al apartado sonoro de "Lost Odyssey", ya hablamos en la anterior parte del especial de la excepcional banda sonora compuesta por Nobuo Uematsu. No obstante, además del trabajo de Uematsu es necesario mencionar la colaboración de la cantante británica Sheena Easton, que pone voz a dos temas de la banda sonora del juego: "What you are" y "Eclipse of Time". Se trata de dos temas de gran belleza y emotividad y que acompañan a la historia de amor que se desarrolla entre dos de los personajes del juego.

En cuanto a los efectos sonoros (sonido del desplazamiento por el menú, sonido de los ataques, de la maquinaria, de las criaturas...) debemos decir que son correctos, pero que no destacan demasiado. En ocasiones algunos de ellos se vuelven algo repetitivos, pero por lo general cumplen muy bien con su función.

Centrémonos en lo más importante de este apartado: las voces de los personajes. Es necesario comentar que el juego se ideó pensando en el doblaje con voces inglesas, por lo que la sincronización labial está creada para esas voces (y mientras que casa perfectamente con ellas, no sucede lo mismo con las voces japonesas, por ejemplo). A pesar de ello podemos elegir entre las voces en inglés, japonés, francés, italiano y alemán. Desgraciadamente el juego no fue doblado al castellano, sino que tendremos que conformarnos con jugarlo en versión subtitulada (los subtítulos, además, son de pequeño tamaño y a veces se confunden un poco con el fondo, por lo que es recomendable jugar en una pantalla de tamaño considerable... además, contienen algunos errores tipográficos; prueba de que no fueron revisados concienzudamente).

Por norma general, y a título personal, siempre suelo preferir las voces japonesas en los JRPG. Ya se sabe lo apasionados que son los dobladores japoneses a la hora de dotar de voz a sus personajes. Sin embargo, "Lost Odyssey" fue una excepción desde el principio, pues el doblaje inglés es sencillamente maravilloso y presenta una calidad increíble. Los dobladores de la versión inglesa son tan buenos que en ningún momento se echan de menos unas voces japonesas. Es más, con un doblaje inglés de esta calidad os puedo asegurar que ni siquiera se echa de menos un doblaje en castellano. La mayoría de los dobladores del juego son profesionales ya experimentados en el mundo del doblaje y que han colaborado en otros juegos con anterioridad.
  • Kaim Argonar - Keith Ferguson (Basch en "Final Fantasy XII").
  • Sez Balmore - Tara Strong (Rikku en "Final Fantasy X", Rachel en "Ninja Gaiden", Kluke en "Blue Dragon").
  • Jansen Friedh - Michael McGaharn (Knukles en "Sonic Adventure"... increíble que éste sea el único trabajo destacado de este fabuloso doblador, que brilla con luz propia en "Lost Odyssey").
  • Ming Numara - Salli Safioti (Ingrid Hunnigan en "Resident Evil 4").
  • Cooke - Kath Soucie (Amanda Evert en "Tomb Raider: Legend", voces adicionales en "Final Fantasy X-2" y "World of Warcraft").
  • Mack - Nika Futterman (Marumaru en "Blue Dragon", Raging Raven en "Metal Gear Solid 4", voces adicionales en "Halo 3").
  • Sarah Sisulart - Kim Mai Guest (Mei Ling en "Metal Gear Solid", voces adicionales en "Eternal Darkness", "Mass Effect" y "No More Heroes").
  • Sed - Michael Bell (Raziel en "Legacy of Kain", The Fear en "Metal Gear Solid 3", voces adicionales en "Eternal Darkness" y "Diablo II").
  • Tolten - Chad Brandon (no he encontrado nada sobre trabajos previos relacionados con el mundo de los videojuegos... quizá éste haya sido su primer trabajo).
  • Gengara - Jesse Colti (voces adicionanles en "Metal Gear Solid 3", "Metal Gear Solid Portable Ops" y "Uncharted: Drake´s Fortune")

Exploraciones y combates

En cuanto a dinámica de juego, "Lost Odyssey" no resulta innovador. Es necesario decirlo. Sus bases de juego son las mismas bases de todo JRPG: exploración de escenarios, búsqueda de ítems, combates aleatorios contra enemigos menores, combates ineludibles contra jefes finales y diversas sidequests que complementan el argumento principal. Aunque añade algunos elementos novedosos, especialmente en lo que a posibilidades estratégicas durante el combate se refiere, estos añadidos son menores. Nos encontramos ante un JRPG de gran calidad, pero un JRPG de la "vieja escuela", al estilo de los JRPG clásicos de antaño. Aunque aporta algunas novedades interesantes, no supone una revolución dentro del género.

Es más, algunos de estos añadidos no acaban de funcionar del todo bien (como la fase de infiltración o el uso de quick time events que nos encontramos en algunos momentos puntuales del juego) y da la impresión de que han sido pensados para evitar que un juego tan largo se vuelva monótono y tedioso en base a la constante repetición de exploraciones y combates. En mi opinión, estos elementos, a nivel jugable, no están todo lo bien implementados que deberían y el juego podría haber podido prescindir de ellos. A pesar de todo, están ahí y al ser puntuales no molestan demasiado, por lo que constituyen un mero inconveniente menor y no merecen una mayor crítica (evidentemente la fase de infiltración, por ejemplo, no está a la altura de un Metal Gear Solid, pero su intención sólo es añadir un pequeño toque de novedad para que el juego no se vuelva repetitivo y hay que valorarla según este criterio).

Dicho esto pasemos a hablar de la exploración de escenarios. Por un lado nos encontramos dos tipos de escenarios: pueblos y ciudades en donde tendremos tiendas de objetos, posadas donde descansar y personajes con los que hablar para acceder a diversas sidequests. Por otro lado tendremos zonas de campo, caminos y mazmorras repletas de criaturas en donde tendremos que avanzar superando combates aleatorios y realizando una serie de puzzles para desbloquear el camino (que no suelen ser excesivamente complicados). Al final de estas zonas nos encontraremos con un jefe final al que tendremos que derrotar para poder continuar.

Aunque en la entrada dedicada al apartado artístico apenas tocamos el tema del diseño de criaturas, es necesario decir que es francamente fabuloso. Los enemigos están cuidados hasta el más mínimo detalle y resultan tanto imaginativos como amenazantes. Como detalle curioso, hay que comentar que en "Lost Odyssey" nos encontramos con unas pequeñas criaturitas verdes con aspecto de renacuajo, los Kelolon, que ya aparecieron en "Blue Dragon" y que parece que acabarán convirtiéndose en la mascota oficial de los juegos de Mistwalker (algo parecido a lo que sucedió con los Chocobos o los Moguris en la saga Final Fantasy).

En cuanto a las sidequests, decir que hay muchas. Muchísimas. Tenemos las típicas misiones de llevar un objeto de un lugar a otro y que nos recompensan con otro objeto que nos proporciona una nueva habilidad. Tenemos cofres invisibles y tesoros ocultos en diferentes escenarios. Tenemos varios minijuegos, todos bastante sencillos (algunos de los cuales forman parte de la historia principal, como el de recoger flores y antorchas para una ceremonia religiosa o el de perseguir por mar a unas criaturas con nuestra nave para evitar que lleguen a puerto... pero no hablaré de ellos para evitar spoilers). Tenemos partituras musicales cúbicas que encontrar para entregarlas al músico cúbico y que nos desafíe a unos curiosos "combates musicales" en los que tendremos que tocar una melodía golpeando unos cubos en el orden correcto. Tenemos también los 31 capítulos de "Mil Años de Sueños" para desbloquear. Además tenemos zonas adicionales fuera del argumento principal para explorar, con sus respectivos combates y jefes finales, y una competición de combates en "El Patio Trasero", que ofrece los mayores retos del juego (el jefe final de "El Patio Trasero", llamado "El Inmortal" deja al jefe final del juego a la altura del betún). La mayoría de sidequests son muy sencillas y ofrecen una suculenta recompensa, por lo que merece la pena embarcarse en ellas.

Pero pasemos al aspecto principal del apartado jugable: el sistema de combate. Y qué sistema. Nos encontramos ante uno de los mejores sistemas de combate por turnos de la historia de los JRPG. Sólo le faltaría pulir un par de detalles para alcanzar la perfección. A pesar de ello es uno de los sistemas de combate con más posibilidades estratégicas que he podido probar, así como uno de los más "viciantes".

Como ya sabemos, tenemos un grupo formado por mortales e inmortales y esto se hace patente en el sistema de combate. Si los puntos de vida de un inmortal llegan a cero y el personaje "muere", resucitará automáticamente después de dos turnos. Si esto le sucede a un mortal, la única forma de resucitarlo es usar un objeto ("Plumón de Ángel") o el hechizo correspondiente de magia blanca. Otra de las diferencias se pone de manifiesto a medida que los personajes van superando combates, ganando puntos de experiencia y subiendo de nivel. Los mortales aprenden nuevas habilidades a medida que suben de nivel, pero los inmortales no. La única forma de que los inmortales aprendan nuevas habilidades es equipándoles objetos durante un tiempo determinado hasta que aprendan la habilidad que ese objeto proporciona (esto no funciona con los mortales) o mediante el sistema de enlace de habilidad.

Mediante el enlace de habilidad, hacemos que un inmortal aprenda la habilidad que hemos seleccionado de uno de los mortales. Sin embargo, el enlace de habilidad sólo funciona en combate. Es decir, que para que un inmortal aprenda la habilidad deseada de un mortal, ambos tienen que estar en la formación de combate hasta reunir los puntos de experiencia necesarios para que el inmortal "aprenda" esa habilidad. Al principio sólo tenemos un mortal y dos inmortales, por lo que es muy fácil utilizar el sistema de enlace de habilidad, pero cuando nos hacemos con los nueve personajes jugables (cuatro inmortales y cinco mortales) y nos damos cuenta de que en cada combate sólo podemos poner a cinco de ellos en la formación tenemos que empezar a pensar a quién poner dependiendo de los enlaces de habilidad que queramos realizar. La tentación de tener a los cuatro poderosos inmortales de forma permanente en la formación de combate es fuerte, pero de nada sirven los inmortales si no han aprendido las habilidades necesarias de los mortales.


Un detalle importante es que no podemos cambiar a ningún personaje de la formación durante el combate (algo que por ejemplo sí se podía hacer en "Final Fantasy X"). El motivo de esto es bien sencillo: así es más difícil conseguir los puntos de experiencia necesarios para que los mortales suban de nivel y adquieran nuevas habilidades y para que los inmortales puedan utilizar el sistema de enlace de habilidad. Nadie dijo que "Lost Odyssey" fuese sencillo.

El elemento que añade el sistema de combate que más peso tiene sobre la estrategia es la "Condición de Guardia". En combate tendremos la posibilidad de repartir nuestra formación en dos líneas: una delantera (donde normalmente irán los personajes centrados en el combate cuerpo a cuerpo) y otra trasera (donde irán los personajes especializados en magia, que suelen tener menor cantidad de puntos de vida). Pues bien, la cantidad total de puntos de vida de los personajes de la vanguardia formará una especie de muro que absorberá la mayor parte del daño de los ataques que el enemigo realice sobre la retaguardia. Este muro es la "Condición de Guardia". Mantener alta la "Condición de Guardia" (que se reduce a medida que lo hacen los puntos de vida de la vanguardia) es la mejor manera de proteger a la retaguardia, sobre todo en los combates contra los jefes finales, en los que una bajada repentina en la "Condición de Guardia" puede suponer el exterminio inmediato de la retaguardia.

Las posibilidades son enormes. Podemos poner tres personajes "tochos" en primera fila y hacer que defiendan en lugar de atacar, formando un muro impenetrable que proteja a nuestros magos mientras hacemos que utilicen sus hechizos más poderosos para acabar con el enemigo. O podemos centrar toda nuestra potencia ofensiva en los luchadores cuerpo a cuerpo para acabar lo más rápidamente posible con el enemigo, dejando a los magos como personajes de apoyo que aumenten las estadísticas de ataque y defensa de nuestros luchadores de vanguardia. A priori estos son los dos "estilos" básicos de combate que se pueden utilizar en "Lost Odyssey", dependiendo del papel ofensivo o defensivo de la vanguardia. Sin embargo, el juego nos obligará a ir alternando entre estos estilos para poder afrontar los diferentes combates (e incluso inventando nuevos estilos, como por ejemplo colocar a un sólo luchador en primera línea para que absorba todo el daño y de esta forma se "sacrifique" para que los cuatro magos de la retaguardia puedan preparar sus hechizos más potentes, capaces de acabar con casi cualquier criatura en un sólo turno). Como ya he dicho, las posibilidades son enormes y tendremos que pensar en qué estrategia será la más apropiada para cada combate (podemos adelantar o retrasar a un personaje durante el combate gastando un turno, lo cual influirá por supuesto en la "Condición de Guardia"). Además, el enemigo no sólo usa formaciones que aprovechan su propia "Condición de Guardia", sino que sabe perfectamente dónde atacar para reducir la nuestra.

No nos engañemos. Los combates de "Lost Odyssey" son profundamente estratégicos. No sólo requieren de una sólida formación de combate que maneje adecuadamente la "Condición de Guardia". También precisan que los inmortales lleven equipadas las habilidades necesarias (sobre todo aquellas que protegen de las diferentes "dolencias" o estados alterados que producen los monstruos al atacar: veneno, parálisis, petrificación...). Independientemente de las que haya aprendido, el número de habilidades que un inmortal puede llevar equipadas en un momento determinado es limitado, teniendo sólo unas pocas ranuras vacías en donde colocarlas (aunque podemos aumentar su número hayando las "semillas de ranura" que hay dispersas por los escenarios y mediante objetos que proporcionan nuevas ranuras). ¿Cómo sabremos qué habilidades equipar para los combates? Pues la respuesta es que no lo sabremos. La mayoría de ocasiones nos encontraremos ante combates (sobre todo contra los jefes) que requieren una determinada habilidad que no tenemos equipada, lo que nos obligará a sobrevivir a duras penas durante el combate o a morir y tener que volver a repetirlo desde el principio (algo muy común en los dos primeros jefes).

Cuanto mejores habilidades hayas aprendido y equipado, más fáciles serán los combates. Aunque tener a los personajes con un nivel elevado y con mejores estadísticas de ataque y defensa ayuda bastante, no es un aspecto determinante en la resolución de combates. Lo importante es una buena estrategia usando la "Condición de Guardia" y equipar las habilidades necesarias.

Espadas y hechizos



Otro añadido muy curioso del sistema de combate es el uso de un sistema de anillos que potencian los ataques físicos. Cuando llevamos a cabo un ataque normal, podemos equipar una serie de anillos que produzcan diferentes efectos que acompañen a este ataque. Los enemigos son de diferentes clases (biológicos, mágicos, mecánicos...) y en ocasiones suelen ser de tipo elemental (agua, tierra, viento y fuego). Algunos anillos aumentan la cantidad de daño que se realiza a enemigos de un tipo o añaden propiedades elementales a nuestros ataques (por ejemplo un anillo de fuego hará que nuestra espada se rodee de llamas). Cada elemento es débil ante otro (fuego es débil ante agua, agua es débil ante tierra, tierra es débil ante viento y viento es débil ante fuego). Si por ejemplo queremos atacar a un enemigo de tipo mágico y de elemento viento, podemos equiparnos un "anillo matamágico" o un "anillo de fuego" para causarle el mayor daño posible con nuestro ataque.

Los anillos funcionan de la siguiente manera: al atacar al enemigo, nos encontraremos con un círculo superpuesto sobre él. Al pulsar el gatillo derecho del mando aparecerá otro círculo concéntrico que se irá acercando al primero. Lo que tenemos que hacer es soltar el gatillo justo cuando ambos círculos coinciden. Dependiendo de cómo lo hagamos tenemos tres resultados: mal (no se producirá ningún efecto potenciador del anillo equipado), bien (se producirá un efecto moderado del anillo equipado) y perfecto (se producirá el máximo efecto del anillo equipado). En ocasiones la diferencia entre un buen impacto y un impacto perfecto puede significar acabar el combate en ese turno o tener que afrontar otro turno más. Además hay enemigos resistentes a la magia, pero que son débiles ante determinados anillos, siendo ésta la mejor manera de acabar con ellos. A medida que avancemos iremos encontrando nuevos materiales que podemos utilizar para crear nuevos anillos y para mejorar los ya existentes, combinándolos y creando nuevos y poderosos anillos especiales.

Además, podemos cambiar el anillo equipado en cualquier momento del combate sin consumir ningún turno. De esta forma podemos equipar anillos específicos para acabar con enemigos de una clase o elemento concreto y después cambiar para ocuparnos del resto. Las posibilidades, de nuevo, son enormes.


Hablemos ahora de la magia. Tenemos cuatro tipos de magia en "Lost Odyssey": magia blanca, magia negra, magia espiritual y magia compuesta. La magia blanca está especializada en recuperar puntos de vida, curar dolencias y proteger a los miembros de la formación. La magia negra está especializada en ataques elementales y en producir dolencias al enemigo. La magia espiritual está especializada en subir las estadísticas de los miembros de la formación, en producir dolencias y en ataques de campo que afecten a toda la formación enemiga. Por su parte, la magia compuesta consiste en combinar hechizos de los otros tres tipos de magia para crear efectos nuevos y de gran poder. Por ejemplo, si tenemos el hechizo "Sombra" (un ataque de campo de magia espiritual) y el hechizo "Llamarada" (un ataque elemental de magia negra), podemos combinarlos para lanzar "Llamarada Total" (un ataque de campo de elemento fuego que afecta a toda la formación enemiga).

A medida que los magos mortales aumentan de nivel, van aumentando su conocimiento de magia y desbloqueando nuevos hechizos, pero para aprender todos los hechizos disponibles tendremos que encontrar aquellos que están escondidos en diferentes localizaciones del juego. Cada tipo de magia tiene sus ventajas y desventajas y resulta útil en determinados momentos del combate y no en otros. Además, cuanto más poderoso sea un hechizo, mayor cantidad de turnos requerirá para ser formulado. El enemigo conoce esto perfectamente, y tratará de atacar a los magos para retrasar la formulación de los hechizos más devastadores. De nuevo será necesario mantener alta la "Condición de Guardia" para evitar esto.

A medida que ganan en poder, los hechizos también ganan en espectacularidad, presentando unos efectos absolutamente impresionantes. Los hechizos más poderosos del juego no sólo producen una bestial cantidad de daño a los enemigos, sino que también son tremendamente vistosos.

Pero...

Pero el sistema de combate no es perfecto, como ya hemos comentado anteriormente. Al comienzo de cada turno elegimos las acciones de nuestros personajes, pero no sabemos en qué orden se producirán. Podemos deducirlo conociendo las estadísticas de los personajes, pero nunca estaremos seguros del orden de las acciones. Esto hace que a veces una estrategia cuidadosamente preparada se desmorone con rapidez en cuanto un enemigo realiza algo fuera de lo previsto. Este aspecto se llevó varias críticas (sobre todo teniendo en cuenta que este inconveniente no estaba presente en "Blue Dragon"), pero añade un elemento de dificultad que obliga a improvisar rápidamente durante los combates y quizá no debería ser considerado un defecto como tal.

Sin embargo, lo que si debemos considerar como pequeño defecto que si se hubiese solucionado hubiese redondeado perfectamente el sistema de combate es el siguiente: no se nos permite seleccionar acciones a realizar en un turno que se basen en la realización de acciones previas seleccionadas en ese mismo turno, cosa que el enemigo sí puede hacer. Me explico. Supongamos que uno de los personajes de nuestra formación ha muerto. Podemos seleccionar que otro de ellos lance sobre él un "Plumón de Ángel" para que resucite en el siguiente turno, pero si posteriormente queremos seleccionar que otro personaje lance el hechizo "Cura" sobre el personaje resucitado en ese mismo turno no podemos hacerlo (aunque en teoría sería posible hacerlo, el sistema no reconoce esa acción como posible hasta el siguiente turno, en el que ese personaje ya habrá resucitado). Sin embargo, cuando resucitemos a este personaje, el enemigo sí podrá actuar sobre él de forma inmediata en ese mismo turno. Lo más probable es que le ataque y lo vuelva a matar. Es decir, que el enemigo sí puede determinar sus acciones en "tiempo real", pero nosotros no.

Éste es un inconveniente que puede resultar frustrante en ocasiones y que, de nuevo, aumenta el nivel de dificultad de los combates del juego, pero yo tengo una teoría sobre él. Quizá no sea producto de un fallo del sistema de combate, sino de las características propias de la inteligencia artificial del enemigo. La IA enemiga está programada para atacar a los personajes más débiles de la formación, independientemente de las acciones que realicemos. Las criaturas siempre atacarán a los personajes más débiles o con menos puntos de vida. En el momento que resucitemos a un personaje caído y que vuelva a la vida, lo hará con muy pocos puntos de vida, lo que lo convertirá inmediatamente en blanco para la IA enemiga; aunque en realidad el enemigo no debería poder actuar sobre él hasta el siguiente turno, como nos ocurre a nosotros. Este hecho, por tanto (y si estoy en lo cierto, claro), debería ser considerado más un fallo de IA que del propio sistema de combate. No deja de ser un inconveniente menor en comparación con el resto, pero si se hubiese solucionado nos encontraríamos con un sistema de combate por turnos prácticamente perfecto.

Y dicho todo esto, acabamos con el apartado técnico del juego. En la próxima parte del especial comentaremos algunos de los pros y contras más destacados del juego (incluyendo el famoso tema de los tiempos de carga) y daremos unas conclusiones finales en base a todo lo que hemos ido explicando.

Especial Lost Odyssey:

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