27 de septiembre de 2016

[Videojuegos] Journey: Vivir es ver volver


Advertencia: este artículo asume que has jugado a Journey y que conoces su final.

Se ha escrito tanto sobre Journey, la obra maestra de Jenova Chen y Thatgamecompany, que poco más se puede aportar salvo las vivencias más subjetivas o las interpretaciones más íntimas. No obstante, creo que aún no somos conscientes del auténtico impacto que ha tenido este título y cómo ha ampliado la concepción de videojuego hasta extremos antes insospechados. Journey no fue pionero en plantear el debate acerca de si los videojuegos pueden ser arte (creo que ese honor le corresponde a Braid, de Jonathan Blow, quizá el primer juego independiente en revolucionar el medio), pero desde luego fue el que lo zanjó más allá de toda duda. No puedo concebir a una persona, por insensible y vulgar que sea su idea sobre el arte, que pueda excluir este juego de dicha idea tras haberlo experimentado. Si consideramos que el arte, además de una obvia función estética, también tiene una función comunicativa, esto es, que transmite unos determinados conceptos, una visión concreta del mundo o una emoción, Journey tiene que ser arte. No cabe otra alternativa, pues Journey, más allá de su estética, contiene un mensaje, ofrece una visión del mundo y emociona. Vaya si emociona.

No voy a ahondar más en ese debate, en parte porque lo considero superado y en parte porque carezco de los conocimientos teóricos necesarios para discutir sobre arte. En este texto quiero centrarme en lo que Journey transmite y en las herramientas que utiliza para transmitirlo. El primer componente es subjetivo y de hecho creo que no se puede hablar de que este juego transmita un solo mensaje sino muchos. Hay tantas interpretaciones del viaje como viajeros lo han recorrido, aunque en el fondo todas sus interpretaciones aludan a algunos de los conceptos filosóficos más antiguos de nuestra historia. El segundo componente, en cambio, es algo identificable de forma objetiva: son las mecánicas del juego, tan elegantes en su simplicidad que asustan. Sorprende que mecánicas tan minimalistas transmitan conceptos tan elevados y creo que ahí radica gran parte del mérito de Thatgamecompany. Según tengo entendido, no diseñaron las mecánicas y a partir de ellas empezaron a surgir a posteriori las lecturas trascendentes, sino que en primer lugar plantearon qué era lo que querían transmitir y en base a ello diseñaron las mecánicas. Dicho en otros términos, el equipo dirigido por Jenova Chen comenzó su trabajo concibiendo cuáles eran las emociones que querían transmitir y luego idearon las mejores mecánicas que se les ocurrieron para despertar esas emociones en el jugador. Dichas emociones son en última instancia las transmisoras del mensaje del juego y por eso este es tan abstracto y da pie a tantas interpretaciones. Las emociones son, por su propia naturaleza, irracionales. Es más, aunque podamos comprender su funcionamiento de forma racional, la vivencia de dicha emoción siempre se escapará a la razón. Decir que Journey es "una experiencia que debe ser vivida" puede ser un manido tópico, pero en este caso es cierto: este juego es una experiencia emocional que no puede entenderse por completo si no se ha pasado por ella. Las palabras nunca podrán hacerle justicia del todo, porque pertenecen al mundo de la razón y no al de la emoción.


Al comienzo del viaje somos una criatura humanoide cubierta por una capucha que despierta en mitad de un interminable desierto. Tras ascender a la primera duna, en la lejanía se muestra una imponente montaña de la que emana un halo de luz y en la pantalla aparece sobreimpresionado el título del juego: Journey (Viaje). No se necesita más para que nos demos cuenta de que la montaña es nuestro destino. Nunca se nos dice por qué y realmente no es necesario. Aquí Thatgamecompany se aprovechó de las reglas que tradicionalmente han definido al videojuego: un videojuego tiene objetivos que una vez cumplidos permiten que se alcance el final. En este caso, está claro que el objetivo es llegar a la montaña aunque no sepamos nada sobre ella. Lo cierto es que a lo largo de nuestro periplo no descubriremos nada sobre la misteriosa montaña, aunque siempre estará presente en la lejanía, guiando nuestros pasos y mostrándonos que ese ansiado final nos espera.

Lo que sí encontraremos durante el viaje por el desierto son las ruinas de lo que se intuye como una gran civilización ahora desaparecida. Al sentarnos a meditar en ciertos puntos de esas ruinas se nos mostrarán visiones de unos seres similares a nosotros, pero más grandes e imponentes. Estos seres, que visten de un blanco inmaculado (mientras que el protagonista viste colores rojizos, ocres y anaranjados), son otro misterio al igual que la montaña. Pueden ser los espíritus de los habitantes de esa civilización perdida, nuestros ancestros, nuestros dioses o quizá seres similares a nosotros que han alcanzado un estado superior de trascendencia. En cualquier caso, sus visiones nos impulsan a continuar adelante hasta llegar a la montaña. Estas visiones fugaces también nos permiten atisbar el pasado, la historia del nacimiento de estos seres superiores, la creación de sus ciudades y su posterior caída en desgracia, pero siempre de forma ambigua y abstracta. ¿Cuál fue la causa de su caída? ¿Qué hicieron mal? ¿Qué fue lo que falló? No hay una respuesta clara. Quizá robaron un poder que no les correspondía, como Prometeo robó el fuego a los dioses, y por ello fueron castigados. Quizá el simple paso del tiempo condujo a la decadencia y a la extinción. Quizá ellos mismos fueron los arquitectos de su propia destrucción. Quién sabe.


Estas visiones transmiten una idea muy poderosa que luego tiene su representación en una de las mecánicas del juego: la idea de "vida" o quizá "alma". Cuando se representa a nuestro personaje en esas visiones, sobre su corazón hay un glifo, un signo en un idioma desconocido. La única forma que tiene nuestro personaje de comunicarse es mediante un botón que emite una leve nota musical y al hacerlo ese mismo glifo aparece sobre nosotros. Esa nota musical nos permite despertar artefactos procedentes de la vieja civilización, todos ellos compuestos por una especie de tela animada que nos permite flotar en el aire (similar a la que compone el único objeto del que disponemos: una bufanda con la que podemos volar durante cortos tramos). Al usar nuestra nota activamos puentes para abrirnos camino y cometas que nos elevan a las alturas, dotando de vida a esos vestigios del pasado. De ahí que piense que ese poder interior tiene algo de naturaleza espiritual: sólo el espíritu puede animar lo inanimado. Hay otros motivos que me llevan a pensar esto, aunque tienen que ver con la conclusión del juego y por eso los comentaré más adelante.

La mencionada nota musical, esa especie de emanación de vida o de espíritu, es nuestra única forma de interactuar con el entorno y con nuestros compañeros de viaje. Es muy probable que nos encontremos con otros jugadores durante nuestros desplazamientos, pero no tenemos ninguna manera de comunicarnos más allá de la nota musical. Podemos intentar enlazarla varias veces para crear melodías muy limitadas, pero poco más. Más allá de ese mensaje tan simple, ese "estoy aquí", sólo nos queda nuestro movimiento y nuestra esperanza de que nuestra intención se transmita a la otra persona. ¿Cómo hacer que el otro decida acompañarte? ¿Cómo indicarle que si tomáis un ligero desvío podéis encontrar un fragmento que aumente la longitud de vuestras bufandas o un mural que ofrezca alguna pista sobre la misteriosa civilización que construyó esas ruinas? ¿Cómo decirle "quédate conmigo" o "no te vayas"? Los jugadores son libres de ir y venir a su antojo. Puedes viajar con uno durante un momento para luego separarte y encontrarte con otro más adelante. Como todos los personajes son iguales es posible que ni siquiera te pares a pensar que se trata de personas distintas. En mi primera partida a Journey, de hecho, creí que había hecho el viaje con una única persona durante todo el rato, aunque al final supe que habían sido siete. Para mí todas ellas habían sido simplemente "el otro".


Lo curioso es que Journey es un juego sobre la comunicación, pero no a nivel lingüístico y racional, sino a un nivel mucho más primario y quizá incluso atávico. Aunque hasta cierto punto sean externos a la experiencia, los trofeos del juego invitan a colaborar con otros jugadores. Por ejemplo, hay uno muy curioso que sólo se desbloquea si permaneces meditando junto a otro jugador durante unos segundos. ¿Cómo transmitirle al otro que se siente a tu lado en mitad del desierto y permanezca quieto? ¿Cómo convencerle de que hacer una pausa en el viaje puede tener una recompensa cuando tus herramientas de comunicación son tan rudimentarias? Esos conceptos tan complejos no pueden comunicarse aquí y en realidad el juego tampoco pretende que se consiga semejante hazaña. La comunicación que pretende que se establezca funciona sólo en el campo de las emociones. La mera presencia del otro durante el viaje ya transmite una emoción: el descubrimiento inicial y el deleite de deslizarse por las laderas cubiertas de arena ganan valor cuando se comparten. Más adelante, cuando el juego da un giro radical y el viaje se vuelve oscuro, ominoso y amenazador, la presencia del otro es una fuente de consuelo y quizá hasta un apoyo para superar la soledad y el miedo.

La manera en la que las mecánicas te llevan a desear la presencia del otro es de una inteligencia abrumadora. Puede que tu bufanda te permita planear durante unos segundos, pero cuando se agota su energía (representada por unas runas iluminadas sobre su superficie) es necesario acudir a los puntos en los que flotan fragmentos de esa misteriosa tela mágica para recargarla. Sin embargo, la nota musical de otro jugador puede restaurar la energía de tu bufanda en cualquier parte. Un único jugador puede volar durante unos pocos segundos en soledad, pero acompañado por otro puede volar de forma indefinida, siempre y cuando ambos vayan recargándose el uno al otro. Por otro lado, en cierto momento del juego el viaje nos conduce hasta una paraje nevado azotado por vientos helados. Al desplazarnos con dificultad por la nieve nuestra bufanda irá perdiendo su energía y nuestro cuerpo se irá cubriendo de hielo... a no ser que vayamos acompañados por otro jugador, en cuyo caso al permanecer el uno junto al otro mantendremos nuestro calor interno. Así es como Journey expresa la importancia del otro y lo convierte en un elemento fundamental del viaje, aunque no imprescindible. El viaje se puede hacer en solitario, por supuesto, pero es una experiencia más vacía, con menos significado y más dura. Cada jugador es libre de llevar a cabo su viaje personal como mejor le parezca, pero creo que aquellos que estén más abiertos a colaborar de forma activa con los demás tendrán una vivencia mucho más enriquecedora emocionalmente.


El otro importa. El otro da significado a nuestro viaje. El otro nos hace permanecer atentos, nos descubre cosas, nos hace equivocarnos, nos alegra cuando nos encontramos y nos rompe el corazón cuando nos abandona. Juntos llegamos a donde no llegaríamos por separado, porque juntos somos algo más que dos viajeros. Se establece un vínculo invisible entre nosotros aunque lo único que tenemos en común es nuestro destino. No sabemos quién hay bajo la capucha de nuestro compañero: puede ser hombre o mujer, niño o adulto, blanco o negro, de nuestra misma nación o extranjero. Da igual, todo eso no importa porque ambos tenemos que llegar al mismo sitio: a la montaña. Si te dejas atrapar por la mística del juego no pierdes tiempo pensando acerca de quién hay al otro lado de la pantalla. Todos los viajeros son iguales. Todos tienen el mismo valor.

Pero todo viaje tiene que terminar en algún momento. El viajero ha transitado por entornos de ensueño, se ha deslizado a través de la arena dorada, ha logrado escapar de las fauces de extrañas criaturas de piedra (¿Guardianes de los restos del viejo mundo? ¿Acaso sus destructores?) y ha logrado llegar hasta la falda de la montaña, donde el frío implacable logra al fin agotar sus fuerzas. El viajero cae al suelo desfallecido, en lo que es uno de los momentos más devastadores jamás representado en un videojuego. Una vez más, esta experiencia es aún más dramática en compañía, pues primero ves a tu compañero caer al suelo delante de ti y luego tú corres la misma suerte. El calor que antes compartíais se agota. La nieve te cubre y sientes el abrazo de la muerte, pese a todos los obstáculos que has superado y teniendo tu objetivo más cerca que nunca. No puede acabar así, te dices.


En ese momento experimentas una nueva visión y te ves rodeado de esos seres vestidos de blanco. Entonces te levantas y vuelas hacia la cima de la montaña, en un momento de sublime epifanía donde la extraordinaria banda sonora compuesta por Austin Wintory alcanza su paroxismo. El frío, la nieve y las criaturas de piedra que te persiguieron quedan atrás, superadas y olvidadas mientras el viajero supera las nubes y alcanza un mundo de luz donde trasciende sus limitaciones y vuela libre hasta su destino final. Allí acaba al fin el viaje, cuando llegamos a la parte más alta de la montaña y caminamos hacia la cegadora fuente de luz que emana de ella. Así, el viajero entra en la luz y desaparece. Mientras comienzan los créditos finales, una especie de estrella fugaz abandona la montaña y recorre en sentido inverso las localizaciones visitadas, volviendo al desierto inicial. Allí aterriza, haciendo que aparezca de nuevo el viajero y que el viaje comience de nuevo. El final es el principio.

¿Qué ha sucedido? ¿Tu espíritu se ha reencarnado y comienzas una nueva vida? ¿Tu viaje ha liberado una nueva vida sobre el mundo? Hay quien ve en este último tramo del juego una metáfora sobre la vida, la muerte y la trascendencia. Incluso se podría decir que Journey apela al concepto filosófico de eterno retorno, que concibe la existencia como un ciclo interminable. Su final se puede interpretar por otro lado recurriendo a la idea de reencarnación o apelando a otras concepciones espirituales sobre lo que hay más allá de la existencia física y corporal. También se podría considerar que una vez hemos realizado nuestro viaje, es el turno de que la siguiente generación comience el suyo.

Hay mil lecturas posibles, pero la mía es muy pragmática: sólo importa el viaje. No importa cómo empieza ni cómo acaba, sino lo que ocurre entre medias. Por eso es tan importante viajar acompañado, porque mediante tu interacción con otros viajeros estarás dejando tu pequeña huella en el mundo. Aunque el jugador que hay al otro lado de la pantalla no sepa que eras tú, se acordará de aquel viajero con el que retozó entre las dunas o que permaneció a su lado cuando arreció el frío. Después de todo, ese es el legado más importante y trascendente que podemos dejar; un legado efímero después de todo, pero muy valioso. Otros muchos viajeros vendrán detrás de ti y viajarán a su manera, pero sus viajes no son el tuyo. En el gran esquema de las cosas tú no serás recordado, pero sí recordarás tu experiencia y la forma en que te marcó. Es más, cuando tu viaje personal llegue a su conclusión definitiva tu consuelo será que fuiste bondadoso con tus demás compañeros, que fuiste por tanto un buen viajero y que te has ganado alcanzar tu destino, sea cual sea. Entonces será el turno de los demás viajeros, que experimentarán sus respectivos viajes de forma quizá muy distinta a la tuya, aunque en el fondo sean el mismo viaje, con el mismo final y la misma moraleja. Esto se puede aplicar tanto al viaje que plantea Journey como al viaje que plantea nuestra vida.


Una vez concluido el juego, en un alarde de genialidad, se muestran los nombres de usuario de las personas junto a las que has viajado, como diciendo "estas son las vidas que has tocado durante tu viaje". Esto te hace reflexionar acerca de la huella que has dejado. ¿Has colaborado con ellos? ¿Los has acompañado o los has abandonado? Por suerte, en el caso de que no hayas sido el buen viajero que Journey quiere que seas, el título de Thatgamecompany te ofrece algo que la vida real nunca te va a ofrecer: la posibilidad de empezar de nuevo tu viaje por segunda vez, conservando todo lo que aprendiste de tu experiencia anterior. Este nuevo viaje será distinto, pero al mismo tiempo también será el mismo, al igual que las nubes de la Castilla de Azorín eran distintas pero siempre las mismas. Quizá esa sea la esencia del viaje de la vida en conclusión: un retorno perdurable y eterno, donde pueden cambiar algunas cosas pero el destino siempre permanecerá inmutable como la montaña que se alza majestuosa más allá del horizonte. Vivir es ver volver todo, las alegrías, las angustias, los miedos, las esperanzas... Siempre las mismas, pero siempre únicas, porque son nuestras. Porque el viaje es nuestro viaje y por eso es siempre especial.

25 de septiembre de 2016

[Videojuegos] Un novato en Neverwinter (Parte 6 y final): El final es que no hay final



Termina esta serie de entradas dedicadas a narrar mi experiencia en Neverwinter, el MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) basado en el universo de Dragones y Mazmorras. Estas son mis últimas reflexiones.

Comprendiendo el juego

Parece mentira que ya hayan pasado dos meses desde que Neverwinter llegó a PS4. Cuando la curiosidad me llevó a querer probar este juego durante su lanzamiento no tenía ningún tipo de expectativa, pero las primeras horas me resultaron tan absorbentes como placenteras. En ese momento el juego consiguió atraparme e incluso ilusionarme, aunque poco a poco las siguientes experiencias fueron suavizando mi idilio inicial y haciendo que me dibujase una imagen mucho más acorde con la realidad que ofrece. Llegados a este punto, algo más de dos meses después, creo que al fin he comprendido todo lo que necesitaba comprender acerca de Neverwinter. Aún hay mecánicas que no conozco, tipos de personaje que no he probado y misiones que no he completado, pero la esencia, la base, la piedra angular sobre la que se construye todo, al fin la he identificado más allá de toda duda. Esa piedra angular es la avaricia del jugador.

Durante sus compases iniciales, el juego se muestra accesible, guiando al jugador durante sus primeros pasos y proporcionándole las ayudas que necesita. De esta forma, resulta muy sencillo subir de nivel, mejorar el equipamiento e ir adquiriendo poderes cada vez más útiles. Existe una cierta progresión de dificultad, pero durante los primeros sesenta niveles es posible avanzar de forma constante por los escenarios, realizando misiones sin parar y progresando de forma continua. No es necesario dedicarse a matar una y otra vez a los mismo enemigos de una zona concreta para ganar puntos de experiencia o conseguir determinados objetos, sino que basta con cumplir las misiones propuestas para tener un buen personaje, capaz incluso de avanzar en solitario. Sin embargo, una vez superado el nivel 60, que en su momento fue el nivel máximo del juego antes de que empezasen a aparecer las expansiones, la cosa cambia de forma radical. Entre el nivel 60 y el 70 te encuentras en una especie de limbo extraño en el que ya has completado la historia principal y tu nivel es demasiado alto como para volver a las zonas por las que ya has pasado, pero demasiado bajo como para adentrarte en las nuevas zonas que hay a tu disposición. Este fue para mí uno de los momentos de mayor frustración de mi paso por Neverwinter y propició que me plantease dejar el juego por primera vez.


Pero si sigues jugando y llegas al nivel 70, que es el actual nivel máximo, obtienes acceso a otras nuevas zonas y a nuevas campañas, que te permiten obtener algunos de los mejores objetos del juego. En ese momento, el desarrollo de tu personaje queda en segundo plano. Sus estadísticas y sus poderes ya no son tan importantes como las estadísticas de los objetos que lleva equipados y el foco del juego deja de estar centrado en las misiones y la historia para depositarse en conseguir objetos. Las misiones se vuelven una excusa para conseguir los materiales necesarios para adquirir mejores armas y armaduras y, como es lógico suponer, los mejores objetos exigen una cantidad de materiales disparatada y requieren horas y horas de farmeo intensivo. Pero esos objetos no sólo son necesarios, sino que son imprescindibles para poder seguir avanzando en las nuevas zonas. Dichas zonas, además, son las más interesantes y atractivas de todo el juego. En ellas es donde mejor se aprovecha el contexto de Dragones y Mazmorras y donde puedes cruzarte con personajes tan célebres como Drizzt Do'Urden o Elminster. Diría que también son las zonas más bonitas del juego, siendo mi ejemplo favorito la recreación de la nevada Icewind Dale (probablemente uno de los entornos más famosos del lore de Dragones y Mazmorras, que ya ha sido utilizado en varios videojuegos previos). Obviamente, si quieres disfrutar de todo ese contenido no te queda más remedio que farmear hasta conseguir el equipamiento necesario para poder desenvolverte de forma decente en esas zonas. Hablo por experiencia: en cuanto tuve ocasión de visitar Icewind Dale no me lo pensé dos veces y acudí raudo a la zona, pero tardé menos de treinta segundos en morir en cuanto puse un pie allí.

Esta loca búsqueda por el equipamiento superior acaba creando dos clases de jugadores, lo que en anteriores entradas he definido como "niveles 70 altos" y "niveles 70 bajos". En última instancia todos los jugadores que llegan a esas zonas tienen el nivel máximo, pero la diferencia está en los objetos que llevan equipados. De hecho, cuando buscan un grupo para colaborar los jugadores dejan de identificarse por el nivel de su personaje y lo hacen por el nivel de su equipamiento (la suma total del nivel de todos los objetos que lleva equipados). Así se crea una brecha entre los jugadores ocasionales que juegan para divertirse y los que tienen un alto nivel de compromiso, juegan todos los días e invierten dinero real en su personaje. Al tratarse de un free-to-play en realidad no es necesario pasar por caja para obtener alguno de los mejores objetos del juego, pero no hay duda de que ayuda. Sobre todo, recurrir a los micropagos reduce la cantidad de tiempo que hay que invertir para alcanzar los objetivos requeridos para conseguir dichos objetos. Por ejemplo, para subir de nivel un objeto que ya tienes equipado antes tienes que "refinarlo", lo cual significa que tienes que invertir una gran cantidad de objetos de otro tipo (normalmente gemas) para ir llenando una barra de progreso en él. Una vez completada, es necesario utilizar una serie de marcas que hay que conseguir por separado para finalizar el proceso. Puede ser que hayas completado los requisitos para mejorar el nivel de una pieza de armadura, pero si no tienes las marcas la mejora no se aplica. Algunas de esas marcas se pueden comprar usando la moneda virtual del juego, pero otras se consiguen de forma aleatoria. No obstante, el juego siempre te ofrece la posibilidad de comprar un objeto con dinero real que ejerce la misma función que las marcas, por lo que si eres un jugador de pago podrás mejorar tu equipamiento con menos trabas. También puedes recurrir a la casa de subastas, donde se compran objetos con esa misma moneda virtual, los diamantes astrales, que también se puede conseguir con dinero real. Si no quieres pagar, la única alternativa es jugar todos los días para realizar las misiones diarias que se ofrecen e ir acumulando lo que necesitas.

Todo esto sirve para apelar a la avaricia del jugador, haciendo que desee tanto los nuevos objetos que tiene a su alcance que se olvide de lo que tiene que hacer para conseguirlos: invertir una cantidad desmesurada de tiempo farmeando o pagar para facilitar el proceso. Sin esos objetos no puedes disfrutar de las mejores zonas del juego, como Icewind Dale, y no puedes acceder a las mazmorras épicas. Cuando yo llegué al nivel 70 el nivel de mi equipamiento, que a mí en ese momento me parecía bastante bueno, rondaba el 1000. Para acceder a las mazmorras épicas necesitas al menos 2000 de equipamiento y para conseguirlo sin usar dinero real es posible que tengas que invertir el triple de tiempo que necesitaste para alcanzar el nivel 70. Con toda sinceridad, esto me parece una locura.


Hay quien dirá que el juego en sí abarca esos primeros sesenta niveles y que a partir de ahí lo que queda es "juego avanzado" o "material para jugadores veteranos". Esto lo podría entender si para avanzar por esas zonas o para acceder a esas mazmorras se requiriesen ciertas destrezas que sólo poseen los jugadores experimentados, pero el hecho es que el nivel de equipamiento no está relacionado con la destreza del jugador. Que tengas una armadura épica no quiere decir que seas un jugador estupendo, sino que has invertido un par de cientos de horas matando enemigos repetitivos hasta conseguirla. Es más, la dificultad de esas zonas avanzadas es tan absurdamente elevada que incluso jugadores que tienen un equipamiento increíble pueden morir en un pestañeo si se descuidan. Esta es una táctica muy rastrera por parte de los desarrolladores del juego, que te ponen el caramelo delante de tus ojos pero no te dicen lo frustrante que va a ser el proceso necesario para conseguirlo. ¿Quieres visitar Icewind Dale? Pues antes tendrás que pasar un par de meses farmeando el equipo necesario. Esta es una forma de retener a los jugadores, supongo. Después de todo, en un juego free-to-play es fundamental que los jugadores pasen la mayor cantidad de tiempo posible jugando, de forma que aumente la probabilidad de que acaben recurriendo a los micropagos.

En resumidas cuentas, la progresión de un jugador de Neverwinter funciona de la siguiente manera: es suave y continua hasta el nivel 60, luego hay un hueco inexplicable entre los niveles 60 y 70 en el que es muy irregular y finalmente se convierte en una dura ascensión por una pared vertical a partir del nivel 70. Por eso los primeros sesenta niveles son tan divertidos, por eso te sientes perdido en esa franja intermedia y por eso a partir del nivel 70 el juego deja de ser simple entretenimiento y se convierte en un trabajo, en una obligación. Puede que sea una obligación elegida de forma voluntaria, pero se trata de una obligación al fin y al cabo. A esas alturas ya has completado la historia principal del juego y ya tienes un personaje de nivel máximo. Sin embargo, el juego te empuja a que no te conformes con eso, a que deses más: mejores armas, mejor armadura, mejores artefactos... De esta forma, tu avaricia y tu deseo de seguir progresando te mantendrán jugando. Pero claro, en ese punto conseguir recompensas en mucho más difícil y requiere mucha más dedicación. Puede que explorar Icewind Dale sea muy recompensante para ti, como es mi caso, ¿pero merece la pena invertir un par de meses sólo para poder llegar a esa zona sin morir a los treinta segundos? Yo creo que no.


Esta es la auténtica trampa de Neverwinter. Cuando has invertido tanto tiempo en el juego y has progresado tanto consideras que dejarlo significaría perder toda ese tiempo previo que has invertido. Es preferible seguir invirtiendo más tiempo, aunque ahora la inversión exigida por cada objetivo sea mucho mayor. Sin embargo, todo el tiempo que inviertes a partir del nivel 70 no genera una progresión real. Como mucho, genera la ilusión de estar progresando. Esto es algo que he visto con claridad tras dos o tres semanas reuniendo los requisitos necesarios para comprar mi primera armadura épica. Pensé que una de esas armaduras serviría para potenciar de forma considerable el nivel de mi equipamiento, pero lo que sucedió es que cambié mi armadura de nivel 130 por una armadura épica de nivel 135. Por ridículo que parezca, esas dos o tres semanas sólo consiguieron mejorar mi equipamiento en 5 puntos. Eso no es un progreso real, sino una ilusión. También se podría llamar de otra forma: un engaño. Esa es la recompensa por ser avaricioso.

Cuando me inicié en este juego leí por ahí que el auténtico Neverwinter empezaba a partir del nivel 70. En ese momento no tenía ni idea de la irónica exactitud de esta afirmación.

Dragones y Mazmorras dentro de Dragones y Mazmorras

Estas últimas semanas se ha celebrado un evento que a mí me parece bastante representativo de lo que significa jugar a Neverwinter. Se titula Day of the Dungeon Master y parte de una premisa de lo más sugerente: una partida a Dragones y Mazmorras dentro de este juego basado en Dragones y Mazmorras. De esta forma, personajes con los que te has cruzado a lo largo de juego, como el propio Drizzt Do'Urden, se reúnen alrededor de una mesa para jugar a un juego de tablero claramente inspirado por Dragones y Mazmorras en el que las figuras son los personajes de los jugadores, que aparecen incluso con su peana. El evento consiste en varias misiones que simulan distintas partidas y que se premian con varios objetos que pueden ser utilizados para desbloquear ciertas recompensas, como equipamiento o un nuevo acompañante para tu personaje (una gárgola, en este caso).


La presentación del evento, el envoltorio, es en sí mismo muy atractivo. Tiene una estética particular, con los personajes convertidos en figuras estáticas que se desplazan por un tablero. Las distintas misiones, además, buscan reproducir la sensación de estar jugando una aventura clásica de Dragones y Mazmorras, ofreciendo un reto que va más allá de matar a los enemigos y seguir adelante. Estas misiones requieren obligatoriamente la participación de otros jugadores y plantean algunos puzzles muy sencillos para hacer que se coordinen entre ellos y trabajen en equipo. Puede que para derrotar a un enemigo antes sea necesario hacer que pise una trampa explosiva para que debilite su armadura o que haya que derrotar a ciertos enemigos en un orden concreto para evitar que vuelvan a aparecer, todo ello siempre acompañado por la voz de un narrador que se encarga de ir explicando lo que sucede y de ofrecer las pistas necesarias.

Cada semana del evento, que en total dura cerca de un mes, se ofrece una nueva misión un poco más difícil que las anteriores. La última de estas misiones es la más larga, complicada y espectacular, además de un resumen de las mecánicas de todas las anteriores. Para derrotar a los enemigos de esa última misión es necesario poner en práctica lo aprendido en los combates de las misiones previas, lo cual logra transmitir la idea de que todo ha sido una preparación hasta ese momento. Finalmente, el último enemigo resultar ser un Drizzt Do'Urden enloquecido, que ataca a los jugadores junto a su pantera Guenhwyvar. Una vez derrotado y devuelto a sus cabales, Drizzt se inclina ante los jugadores y les da las gracias, en un bonito homenaje que emocionará a los conocedores de Dragones y Mazmorras y los Reinos Olvidados.


Atendiendo a lo anterior, podría parecer que Day of the Dungeon Master es un evento maravilloso, pero nada más lejos de la realidad. Esta premisa tan graciosa y este envoltorio tan atractivo quedan estropeados por la búsqueda compulsiva de las recompensas. Realizar las misiones te premia con dos tipos de objetos: certificaciones de aventurero y dados. Tanto las unas como los otros se usan como moneda para ir desbloqueando nuevos objetos, tales como esa gárgola que mencionaba antes o un artefacto muy interesante que responde al rimbombante nombre de Daga del Apocalipsis. Por la realización de cada misión se obtienen de cuatro o ocho certificaciones y de uno a tres dados. Pues bien, para desbloquear la dichosa daga son necesarias cuatrocientas certificaciones, lo que supone repetir las mismas misiones un mínimo de cincuenta veces (entre cincuenta y cien, en realidad). Por mucho que haya varias misiones entre las que elegir, la repetición no te la quita nadie si quieres conseguir todos los objetos. Por su parte, cada veinte horas puedes invertir seis dados para obtener una estatuilla mágica que invoca a un búho gigante que ataca a tus enemigos durante un par de segundos. Puesto que hay que repetir el proceso veinte veces, no sólo necesitas ciento veinte dados en total, sino también pasar por un tiempo de espera de diecisiete días como mínimo. Como el evento dura algo menos de un mes, esto te obliga a repetir alguna misión al menos un par de veces al día si quieres obtener todas las recompensas. Así, la repetición acaba matando la diversión.

Lo que en la primera partida era una ocurrencia divertida, se convierte en algo tedioso tras unas cuantas repeticiones. Si bien la primera vez que realizas una de estas misiones experimentas la sensación de estar descubriendo algo nuevo, esto se olvida por completo cuando ya la has hecho diez veces. Es más, el ansia por cumplir cuanto antes los requisitos impulsa a muchos jugadores a organizar grupos que se dedican a farmear estas misiones una y otra vez, haciendo que se centren en ir lo más rápido posible y se olviden incluso de colaborar con los demás. No es agradable coincidir en una partida con un jugador que está hastiado de una misión pero que la está repitiendo para farmear, porque responderá de forma irascible en cuanto alguien no sepa qué hacer o le retrase. Yo mismo me he enfadado al estar repitiendo una misión que ya había resuelto con gente que no tenía ni idea de cómo proceder, lo cual es una muestra de cómo el ambiente negativo de este evento acaba contagiándote y robándote el disfrute. Sé que el propio juego intenta poner cierto freno al farmeo, estableciendo un límite semanal de certificaciones que se pueden obtener, pero no es suficiente. Cuando llega la última semana del evento todo el mundo está quemado y deseando que se acabe de una vez. Incluso yo, que lo encontré tan ocurrente al principio, estoy dudando de que llegue a desbloquear la infame daga.


Todo lo anterior se puede aplicar sin problema a todo Neverwinter. El juego empieza siendo una constante fuente de novedad y descubrimiento, presentada en el atractivo envoltorio de Dragones y Mazmorras y amparada por su lore. Durante los primeros sesenta niveles la progresión es sencilla, con algún pico de dificultad que se puede salvar con facilidad recurriendo a la ayuda de otro jugador. Cada poco tiempo llegas a una zona nueva, con nuevos enemigos, nueva ambientación y nuevo lore. Durante esas horas iniciales, tu personaje no deja de mejorar y de recibir nuevos poderes y equipamiento. El juego es, en definitiva, una fuente constante de diversión, de recompensa, de refuerzo. Entonces llegas al nivel 60 y la cosa empieza a torcerse. La progresión se vuelve más irregular, los requisitos para desbloquear cualquier tontería empiezan a volverse disparatados y no tienes nivel para abordar el contenido de las expansiones. Al alcanzar el nivel 70 el juego ya muestra su verdadera cara: la repetición constante, la avaricia por acumular recursos con los que desbloquear mejor equipamiento, el ansia por tener más y más... Ya no se juega por la diversión o por la sensación de descubrimiento, sino para conseguir mejores objetos, más puntos de equipamiento, más y más recursos. Entonces la competición se vuelve feroz. Coincidir en una misión con un jugador que no está preparado es tedioso y suele motivar respuestas agresivas en las que la falta de respeto es la norma. Y todo esto sólo en la vertiente colaborativa. El competitivo debe ser demencial a partir del nivel 70.

Así es como la magia de Neverwinter se acaba evaporando. A partir del nivel 60 se convierte en un juego distinto. Todo ese envoltorio tan bonito esconde un sistema engañoso, en donde cada progreso es minúsculo y exige demasiadas horas o requiere invertir dinero. La diversión se olvida y el ambiente queda enrarecido. La dificultad es colosal y los jugadores se frustran y con frecuencia pagan sus frustraciones con los demás. Quien venga sólo a pasar el rato ya no tiene sitio aquí: o te dejas atrapar por esa dinámica o lo dejas, porque jugando de forma ocasional no lograrás cumplir los requisitos que se necesitan para poder moverte por las zonas más avanzadas. Neverwinter es una tarta con un aspecto exquisito, pero tras la dulce capa de nata que cubre su superficie aguarda un corazón amargo.

La muerte del clan

Soy consciente de que no hacía falta que pasase dos meses jugando a un MMORPG free-to-play para descubrir que es un juego basado en la repetición y el farmeo. Esto son cosas que ya sospechaba incluso desde mi ignorancia del género, pero me parece importante experimentar ciertos fenómenos de primera mano para obtener un conocimiento ajustado a la realidad y despojado de prejuicios. Antes de empezar a jugar a Neverwinter mi imagen de este tipo de juegos estaba contaminada por muchos prejuicios. Algunos de ellos se han confirmado tras estos dos meses, mientras que otros se han puesto en duda o directamente se han probado erróneos.


Una de las experiencias más curiosas que he tenido durante este tiempo ha sido la de formar parte de una guild, es decir, de un clan de jugadores. Esta guild nunca ha sido especialmente grande y de hecho no ha llegado a superar el primer nivel. De los alrededor de setenta jugadores que la integraban sólo he tenido un contacto regular con tres o cuatro, pero las interacciones con ellos me han sorprendido muchísimo. Como ya comenté en una de las entradas anteriores, estaba preparado para escuchar insultos y faltas de respeto al cruzarme con otros jugadores, pero no esperaba encontrarme con gente agradable capaz de acoger a un desconocido con los brazos abiertos. Han sido muchas las barreras que nos separaban, empezando por el idioma y por la diferencia horaria, pero los ratos que he pasado jugando con ellos no han estado nada mal. Confieso que no soy muy amigo del juego online. Suelo evitar los juegos competitivos no sólo porque no me gustan, sino porque el ambiente que se respira en ellos me resulta nocivo. Las pocas veces que he jugado online ha sido en juegos colaborativos y me he encontrado un poco de todo, desde experiencias desconcertantes hasta auténticas colaboraciones que me hacían sentir parte de algo mayor. El tiempo pasado en el clan de Neverwinter se ha quedado un poco a medio camino.

En anteriores entradas expliqué que la forma en la que me puse en contacto con esta gente fue un tanto aleatoria. No recuerdo quién me invitó a unirme a la guild, pero sí recuerdo que quise comprobar qué pasaría si de repente un recluta desconocido empezase a colaborar de forma activa. Eso llevó a que el líder de la guild, un americano de más o menos mi edad, se fijase en mí. Al principio intercambiamos un par de mensajes de texto y luego empezamos a jugar juntos cada vez que coincidíamos conectados. En determinado momento, incluso empezamos a usar el chat de voz. Esto fue algo inaudito para mí, porque aunque mi nivel de comprensión oral en inglés es más o menos aceptable mi nivel de producción es muy deficiente. Aún así, tanto el líder de la guild como los jugadores que pasaron por el chat de voz se portaron bastante bien. No hubo bromas a mi costa (al menos no mientras yo estaba escuchando, claro) y tuvimos algunas conversaciones interesantes acerca del juego y de nuestros gustos en cuanto a ocio. La sesión típica de chat consistía en reunir a unos cuantos jugadores para ir a combatir enemigos a la fortaleza de la guild, que es una zona de alto nivel en la que es muy fácil conseguir experiencia. Entonces, mientras se combatía se hablaba de forma casual sobre televisión, sobre cine o incluso sobre política. En el aniversario del 11 de septiembre recuerdo que estuvimos hablando sobre lo que aquella fecha significaba hoy día para los estadounidenses, un tema muy alejado de la fantasía de espada y brujería de Dragones y Mazmorras.


Al final, después de unas cuantas sesiones de juego, empecé a sentirme bastante integrado en la guild. El líder me ascendió dentro de la jerarquía del clan, me y ayudó a subir hasta el nivel 70 y acabamos añadiéndonos como amigos en PlayStation Network. Por lo general soy reticente a aceptar invitaciones de desconocidos, pero con él hice una excepción. Eso sí, manteniendo cierto nivel de privacidad por lo que pudiera pasar. En cualquier caso, el hecho de tenerle como amigo me permitía curiosear en su perfil, cosa que hice sin pudor. Tenía la impresión de que esta persona dedicaba una enorme cantidad de tiempo a Neverwinter y quería hacerme una idea de cuánto. De vez en cuando entraba en PlayStation Network a través de la aplicación móvil para ver si lo encontraba conectado y así podía estimar la cantidad de horas que jugaba al día. Antes se lo había preguntado directamente, pero noté que no quería especificar una respuesta y eso despertó aún más mi curiosidad. Pues bien, un día calculé que había estado conectado al juego durante unas nueve horas seguidas. Otro día lo vi conectado durante casi doce horas. En ese tiempo imagino que se tomaría sus pausas, pero aún así dedicar doce horas consecutivas a un mismo juego me parece una barbaridad. Luego descubrí que gran parte de ese tiempo lo había invertido en farmear con nuevos personajes y que prácticamente no había progresado nada en la historia. Ni siquiera había llegado a completar la historia principal, cosa que yo ya había hecho hacía tiempo. Para el líder de la guild Neverwinter era sobre todo el farmeo. la acumulación de objetos y la subida de nivel; la historia y las misiones eran irrelevantes. No sé hasta qué punto esto es representativo del jugador medio de MMORPGs, pero desde luego presenta una imagen preocupante.

Pero por muy agradables que fuesen las sesiones de juego con esta persona y con los demás miembros de la guild, yo no podía compartir esa mentalidad. Para mí el juego consistía en explorar nuevas zonas, en buscar la novedad constante, no en machacar una y otra vez a los mismo enemigos para ver cómo crecen las estadísticas. No obstante, no tuve ocasión de exponer mi punto de vista ni de llegar a distanciarme de la guild. Cuando el líder decidió abandonar Neverwinter para empezar a jugar a Final Fantasy XIV, la propia guild se desmoronó. El líder se llevó con él al núcleo duro del equipo, a los jugadores habituales con los que era más fácil coincidir. Ahora la guild está medio vacía y el único que ha seguido jugando con cierta regularidad he sido yo. He hecho algún tímido esfuerzo por reclutar a gente nueva, pero ha sido infructuoso. Tampoco es que importe demasiado, ya que después de todo ya estaba empezando a sentir que mi tiempo en Neverwinter tocaba a su fin.


Consejos para otros novatos que quieran adentrarse por primera vez en Neverwinter o en otro MMORPG

Mi progresivo desencanto con el juego a partir del nivel 60 es por sí mismo un motivo más que suficiente para ir dejándolo. El hecho de conocer los hábitos de juego del líder del clan y la progresiva desbandada del mismo decantaron la decisión final. Para mí ya ha llegado el momento de ir abandonando la Costa de la Espada y de dejar descansar a mi personaje, Ryld. Esta es una despedida un tanto amarga, porque llegué al juego con la mente abierta, con mucha ilusión y con ganas de rolear. Durante una temporada lo disfruté inmensamente y me dejé llevar, pero poco a poco se fue imponiendo la realidad. El juego me gustó mucho en un primer momento, pero ya no lo disfruto igual y por tanto prefiero abandonarlo y dedicar mi tiempo a otras cosas. No deja de ser triste que algo que te apasionó tanto al principio se acabe desvelando como una tarea mecánica, repetitiva y que acaba propiciando las peores respuestas de la gente, pero es lo que hay.

Aún así he tenido muy buenos momentos durante estos dos meses. Podría recordar el primer viaje a la Antípoda Oscura y la primera vez que luché en una ciudad drow, recreada de forma estupenda a imagen de las descripciones que conocía de los libros de los Reinos Olvidados. También podría mencionar las veces en las que me reuní con diez o doce jugadores para dar muerte entre todos a un enorme dragón o aquellas veces en las que me quedaba atascado en una mazmorra y un desconocido se ofrecía a ayudarme. Evidentemente, también destacaría las conversaciones con la gente de la guild, que me obligaron a poner en práctica mi oxidado inglés y me permitieron conocer opiniones de gente muy distinta a mí, de otra nacionalidad y de otro estrato socioeconómico. Nadie podrá quitarme ya la sorpresa inicial de encontrarme un mensaje privado del líder del clan, a quien en ese momento no conocía de nada, agradeciendo mi colaboración. Tampoco la satisfacción de estar contribuyendo a una genuina experiencia colaborativa. Quizá todo lo que vino después (el farmeo desmedido, la dificultad imposible o el descubrimiento de que la gente del clan pasaba quizá demasiadas horas dentro del juego) empañe un poco esos recuerdos positivos, pero no los anula. En todo caso, diría que pese a ello mi paso por Neverwinter ha sido positivo y enriquecedor. Me llevo algunos buenos recuerdos, así como el conocimiento directo de haber formado parte de una comunidad, de haber entrado en la dinámica del juego y de haber comprendido un poco mejor los mecanismos psicológicos a los que apela.


La intención original de esta serie de entradas era compartir mi experiencia subjetiva descubriendo este juego, además de permitirme reflexionar por escrito sobre las distintas cuestiones que iban surgiendo en cada momento. No pretendía que esto se convirtiese en una especie de manual para iniciarse en Neverwinter o en cualquier otro MMORPG similar, pero me parece conveniente ofrecer unos cuantos consejos para otros novatos que, como yo, sientan curiosidad y quieran dar sus primeros pasos por uno de estos mundos de ficción. Advierto sin embargo que son unos consejos muy distintos a los que se pueden encontrar en cualquier guía convencional para progresar en este tipo de juegos.

  • Si puedes evitarlo no juegues solo. Usa el chat de texto para pedir ayuda o consejo a otros jugadores y haz equipo siempre que puedas, aunque sea con desconocidos. La experiencia siempre es más fácil, placentera y enriquecedora cuando se comparte.
  • Sigue una sencilla norma de comportamiento: trata a los demás jugadores como te gustaría que te tratasen a ti. No respondas a los insultos o a las provocaciones y da las gracias siempre que alguien te ayude a cumplir un objetivo.
  • La mayor base de jugadores de este tipo de juegos es de habla inglesa, así que aprovecha la oportunidad y practica tu inglés. Si eres un jugador de habla hispana es tentador buscar a otros jugadores similares y moverse con ellos, lo cual no tiene nada de malo. Sin embargo, si estás jugando a un título en inglés y la mayoría de jugadores hablan en inglés, ¿por qué no aprovecharlo para mejorar tu idioma?
  • Valora detenidamente los requisitos para acceder a cada recompensa y estima si merece la pena invertir el tiempo necesario. Dejarse seducir por el farmeo indiscriminado es fácil y tentador, ya que gran parte de los jugadores lo practican sin mesura, pero recuerda que tu tiempo es valioso. ¿Merece la pena invertir veinte o treinta horas en conseguir unos cuantos puntos más de equipamiento? ¿Merece la pena matar al mismo dragón diez veces para conseguir acceso a otro dragón al que también tendrás que matar diez veces? Sé consciente del valor que tiene tu tiempo y elije cómo emplearlo. Eres libre de dedicarte al farmeo si lo deseas, pero hazlo sabiendo lo que estás haciendo.
  • Ponte límites. Esto me parece muy importante. Por su propio diseño y por las toneladas de opciones que ofrecen estos juegos, es sencillo verse abrumado y arrastrado por su dinámica. Antes de comenzar cada sesión de juego ponte un límite, sobre todo un límite de tiempo. No jugar más de una hora o de dos horas, por ejemplo. El juego va a intentar mantenerte jugando la mayor cantidad posible de tiempo si le dejas, así que en este aspecto tienes que ser tajante o arriesgarte a verte enganchado y atrapado. No pasa nada porque no cumplas una misión diaria o porque no subas de nivel un día, así que no te sientas presionado a seguir jugando, sobre todo si ya no te resulta entretenido.
  • No intentes hacer en un día lo que deberías hacer en una semana o en un mes. Intenta que tu progreso sea lo más progresivo posible, valga la redundancia. No te des un atracón de juego para subir veinte niveles de golpe, porque la satisfacción de haber alcanzado tu objetivo no va a compensar el tiempo invertido. Puede que sea una gran recompensa el haber subido tantos niveles de golpe, pero sólo durará un instante. Es preferible jugar poco a poco e ir subiendo de nivel de forma natural, porque así la satisfacción se reparte de forma equitativa entre todas las sesiones de juego y experimentas la convicción de que cada día mejoras un poco.
  • En el caso concreto de Neverwinter la presión por tener buen equipamiento se vuelve abrumadora a partir del nivel 70. Si haces una búsqueda rápida en internet encontrarás infinidad de consejos sobre cómo seguir progresando una vez alcanzas ese nivel máximo. Mi recomendación en ese sentido es muy radical: no sigas jugando más allá del nivel 70. Como he expuesto a lo largo de este texto, el juego se desnaturaliza en ese punto, los jugadores son más hostiles y la dificultad se vuelve intolerable. Sencillamente, en mi opinión no merece la pena seguir dedicándole más tiempo. Si tú eliges hacerlo que sea sabiendo que te enfrentas a enormes cantidades de frustración y a cientos de tareas repetitivas a cambio de recompensas tan pequeñas que casi resultan ilusorias.


Los finales son necesarios

Algo que todas las personas necesitamos es la necesidad de concluir, de cerrar los distintos eventos en los que participamos. Por eso le damos tanta importancia a las ceremonias de graduación cuando terminamos nuestros años de estudio o a las despedidas de nuestros programas de televisión favoritos. Tenemos que asimilar que esa actividad que hemos realizado durante tanto tiempo ha llegado a su final para poder seguir adelante. Cuando no tenemos esa sensación de cierre nos cuesta dejar atrás el pasado y volvemos a él constantemente. Tener asuntos abiertos es como un lastre que nos dificulta o incluso nos impide seguir avanzando. Todo necesita un final. Todo necesita un cierre. También los videojuegos.

Existen muchos tipos de videojuegos distintos, pero entre mis más altas preferencias siempre se han encontrado los que siguen un esquema narrativo. Es decir, lo que cuentan una historia, con su presentación, su nudo y su desenlace. Puede que sea una historia simple sobre rescatar a una princesa de un castillo, pero al menos cuando llevas a cabo el rescate sabes que la historia se ha acabado y que el juego ha alcanzado su conclusión. Neverwinter, en cambio, es un juego que carece de un auténtico final. Está diseñado para que su contenido sea tan inabarcable que los jugadores se mantengan jugando el tiempo necesario hasta que salga una nueva expansión que ofrezca aún más contenido. El juego salió hace poco más de dos meses en PS4 y ayer leí que la nueva expansión estaba anunciada para el próximo mes de octubre. Por tanto, siempre habrá algo que hacer en este juego (como imagino que sucederá en otros MMORPGs como World of Warcraft). Aquí no encontrarás esa sensación de cierre, ese final, esa sensación de que la historia se ha acabado y de que puedes pasar a otra cosa. Esto quizá parezca estupendo, pero no creo que lo sea.


Insisto una vez más en la importancia de los finales. Incluso las historias pensadas para durar eternamente (como pueden ser los cómics de superhéroes o la serie de televisión de Doctor Who) están divididas en pequeñas historias con su estructura de presentación, nudo y desenlace. Los finales son una parte imprescindible de las historias, que las eleva y las hace memorables o que pone en evidencia sus carencias. Un videojuego memorable puede resentirse por un final mediocre, mientras que un videojuego estupendo puede alcanzar el estatus de leyenda si tiene un final sublime. Los juegos inacabados se acaban desdibujando en la memoria y resultan poco trascendentes. No serían para tanto ni siquiera llegamos a acabarlos, ¿no? Hay muchísimos motivos por los que dejar un juego sin acabar, pero quizá el peor de todos es el desinterés. Ese desinterés manifiesta el fracaso del juego en mantenerte motivado e implicado en su propuesta. Neverwinter hará lo posible por ofrecerte novedades, pero tarde o temprano acabarás viéndole las costuras al juego y empezarás a mostrar desinterés. Me parece algo inevitable teniendo en cuenta la necesidad que tenemos las personas de experimentar la sensación de novedad para mantener la intriga y la motivación.

Sin embargo, lo que no va a ofrecerte Neverwinter es un final. Ni siquiera la historia principal tenía un auténtico final. El juego empezaba con una vistosa cinemática que mostraba el asedio al que la villana Valindra sometía a la ciudad ficticia de Neverwinter y en cierto momento puedes llegar a luchar contra ella y derrotarla, pero el juego continúa. Ya no importa seguir un hilo argumental, sino ofrecer excusas que mantengan retenido al jugador para que no emigre hacia otros títulos como Final Fantasy XIV y siga invirtiendo su tiempo y su dinero en Neverwinter. Sería contraproducente que este juego ofreciese esa ansiada sensación de conclusión, así que se podría considerar un juego interminable. Mientras exista una base de jugadores y le resulte rentable a la desarrolladora el juego continuará, acumulando mecánicas y contenidos cada vez más enrevesados y exigentes.


Durante una temporada me vi tentado a dejarme llevar por esa dinámica de juego eterno en el que todos los días había algo que hacer, pero pronto me di cuenta de que sólo conducía a la repetición y al tedio. Por eso tengo que acabar esta serie de entradas con una nota triste, dejando constancia de que pese a todos los buenos ratos que me ha hecho pasar esta experiencia como jugador de un MMORPG, al final abandono el juego de la peor forma posible: por desinterés. Ojalá hubiese podido acabarla con un gran combate o una misión memorable que me generase cierta sensación de conclusión, de cierre definitivo. Ojalá hubiese podido enfrentarme a Valindra o a Tiamat, ese dragón de cinco cabezas que aparece en la carátula del juego, pero el camino hasta ellos exigía demasiado. Por tanto, aunque parezca que todo el tiempo que he invertido estos dos meses se va a perder por no continuar jugando, prefiero poner yo el punto y final que el juego no va a poner. Este texto es mi despedida, mi cierre, mi homenaje a esta experiencia tan interesante, tan sorprendente, tan agradable, tan frustrante y tan amarga al mismo tiempo.


21 de septiembre de 2016

[Videojuegos] Star Trek Online: Potencial inalcanzado


Puede que mi experiencia en el género de los juegos multijugadores masivos online sea escasa, pero Star Trek ha sido parte de mi vida desde que era un niño. Por eso, animado por mi reciente experiencia jugando a Neverwinter durante estos últimos meses, decidí darle una oportunidad a Star Trek Online cuando se publicó en consolas. Al igual que Neverwinter, un MMORPG basado en el universo de Dragones y Mazmorras, Star Trek Online fue desarrollado por Cryptic Studios aprovechando una famosa franquicia. Ambos juegos ciertos comparten rasgos comunes, como el hecho de seguir un modelo free-to-play sustentado en micropagos. Es más, dirían que ambos pecan de la misma tendencia a frustrar al jugador gratuito para que acabe recurriendo a alguno de estos micropagos. Sin embargo, más allá de la forma poco sutil en la que invitan a sus usuarios a pasar por caja, estos dos juegos siguen planteamientos muy distintos y se juegan de formas completamente diferentes. A lo largo de los próximos párrafos voy a describir lo que me he encontrado tras unas pocas semanas jugando a Star Trek Online y a explicar por qué considero que este título es un ejemplo más de videojuego que quiere aprovechar el tremendo potencial de una franquicia exitosa sin llegar a lograrlo.

Empecemos por el principio: ¿cuál es el Star Trek que nos encontramos en Star Trek Online? Planteo esta cuestión porque en realidad hay muchas versiones distintas de la franquicia, cada una de ellas con sus defensores y detractores. Si bien es cierto que existe un gran número de seguidores de Star Trek que consume cualquier producto relacionado sin cuestionarlo, existen subdivisiones importantes dentro del fandom. Aunque suelen usarse de forma intercambiable, lo cierto es que las expresiones trekkie o trekker definen a todos tipos de fans, que pertenecen a generaciones diferentes y definen la franquicia en base a un núcleo distinto. Por lo general, para el trekkie Star Trek es la serie original, mientras que el resto de películas y series son productos derivados. En cambio, para el trekker Star Trek es, sobre todo, Star Trek: La Próxima Generación, dejando a la serie original un puesto de honor como antecedente histórico y poco más. Teniendo esto en cuenta, volvamos a la cuestión original: ¿cuál es el Star Trek que nos encontramos en Star Trek Online? La respuesta es muy sencilla: el que tú quieras. El juego ofrece las suficientes herramientas de personalización como para que tu personaje y tu partida tengan una estética basada en tu segmento favorito de la franquicia, ya sea la serie original, Próxima Generación, Espacio Profundo Nueve, Voyager, Enterprise o el último reboot cinematográfico. Por su parte, las misiones incluyen elementos propios de cada parte de la franquicia, desde los locos viajes en el tiempo de la serie original de los años 60 a la exploración de un sector desconocido de la galaxia que vimos en Voyager. Los guiños a personajes clave y a ciertas situaciones recurrentes de Star Trek son frecuentes, por lo que tanto el trekkie como el trekker se sentirán como en casa con este juego.


Este esfuerzo por permitir que el jugador se construya un Star Trek a su medida es bastante loable, aunque da lugar a situaciones extrañas al interactuar con otros jugadores. Cuesta acostumbrarse a ver a una USS Enterprise NCC-1701 (la nave de la serie original) junto a una USS Enterprise NCC-1701-E (la última versión del famoso navío tal y como aparece durante la conclusión de Star Trek: La Próxima Generación), pero se agradece que el juego permita que cada uno pilote la nave que más le gusta y que forme una tripulación con la que se sienta a gusto. Al menos la intención es positiva, aunque como veremos más adelante la forma de plasmarla deja bastante que desear.

Antes de continuar es necesario apuntar un par de detalles técnicos. El juego ya lleva algunos años disponible en PC y, aunque en principio era de pago, no tardó mucho tiempo en pasarse al modelo free-to-play. Esto no suele ser buena señal, desde luego, pero se comprende en cuanto se empieza la primera partida. Star Trek Online es un juego con unos gráficos bastante feos, con frecuentes problemas de lag y con una importante cantidad de bugs. En su reciente lanzamiento para Xbox One y PS4, por ejemplo, una de las misiones no funcionaba y todos los jugadores que la comenzaban experimentaban fallos, llegando en ocasiones a perder el progreso de sus respectivos personajes. Esta situación se corrigió hace unos días con un parche, pero sigue habiendo muchas misiones que funcionan mal, que se quedan bloqueadas o que tienes que reiniciar a mitad para poder llegar al final. Algo similar sucedía (y sigue sucediendo) en Neverwinter, pero a un nivel mucho menor. Durante el tiempo que he jugado a Neverwinter he tenido problemas de lag o me he encontrado con contenido del juego que había sido retirado, pero nunca con misiones imposibles de realizar por culpa de un bug. En cambio, esto ha sido frecuente en Star Trek Online, lo cual ha sido una constante fuente de frustración. Como escribí en alguna de mis reflexiones sobre Neverwinter, parece que los jugadores dan por hecho que los MMORPGs suelen funcionar mal y tener problemas de lag, sobre todo si son free-to-play. Por mi parte, creo que es algo a lo que nunca podré acostumbrarme. Lo cierto es que el mal funcionamiento del juego, unido a la escasa vistosidad de sus gráficos, constituye un panorama que no invita demasiado a jugar. ¿Consiguen compensarlo las mecánicas y la ambientación?


Cualquier diría que un juego basado en una franquicia tan amplia como Star Trek permitiría desarrollar muchas mecánicas distintas, pero por desgracia no es el caso de Star Trek Online. Este título se sustenta únicamente en dos mecánicas, que se repiten una y otra vez en un bucle infinito. La primera de ellas se basa, como es lógico suponer, en las batallas entre naves espaciales, mientras que la segunda consta de las incursiones que lleva a cabo la tripulación en diversos planetas para realizar misiones de exploración y combate. No hay nada mucho más que hacer en el juego más allá de combatir con la nave o combatir en tierra acompañado de tus oficiales, por lo que todas las misiones siguen la misma estructura: llegar a un planeta, combatir contra las naves enemigas, teletransportarse a la superficie, combatir contra las tropas que haya en el planeta, regresar a la nave y volver a la base. Existen variaciones y algunas misiones tienen la clara intención de añadir algún elemento diferenciador (por ejemplo: pilotar una lanzadera para infiltrarse en una instalación enemiga, participar en una multitudinaria batalla espacial, resolver una serie de puzzles para conseguir el acceso a un ordenador...), pero la base del juego son esas dos únicas mecánicas. Esto quiere decir que todo el título se sustenta en ellas, con el riesgo que ello supone.

Hablemos en primer lugar sobre las batallas espaciales. Para mí, algo que ha definido a la franquicia desde Star Trek II: La Ira de Khan es que las batallas entre naves espaciales son en realidad batallas navales llevadas a los tres ejes del espacio tridimensional. Las naves se comportan en realidad como barcos que intentan flanquearse y concentrar sus ataques sobre una parte concreta del vehículo rival, repartiendo el daño recibido entre los escudos de proa, popa, babor y estribor. Esta idea se ha trasladado al juego, aunque ni por asomo resulta tan apasionante como suena. Uno de los factores responsables de la debacle es el control, que me parece muy mal adaptado al mando. Hay demasiados aspectos que supervisar durante un combate espacial, como el impulso de la nave, el reparto de energía entre motores, escudos, armas y sistemas auxiliares, el fuego de las armas equipadas, los giros de la nave para desviar ataques hacia determinados escudos y las órdenes que se dan a los oficiales (el oficial científico puede activar un rayo tractor, el ingeniero puede desviar la energía auxiliar a las armas o potenciar los escudos haciendo oscilar su frecuencia, el táctico puede aumentar el daño de los torpedos de protones, etc.). Son demasiados indicadores, demasiados menús y demasiadas combinaciones de botones, por lo que el mando se queda escaso para poder introducir los comandos necesarios con rapidez. Se echa en falta la opción de poder pausar la acción para dar órdenes, potenciando el componente táctico, pero no existe esa posibilidad: las batallas son en tiempo real y tienes que estar pendiente de tantas cosas cuando se producen que es difícil llegar a disfrutarlas. En esos casos la pantalla suele convertirse en un caos difícil de seguir, sobre todo en las batallas con muchas naves implicadas. Por lo general estás tan ocupado introduciendo órdenes al mismo tiempo que intentas desplazar tu nave que te pierdes el panorama general y, por tanto, no puedes admirar lo sucedido.


Pasemos ahora a la segunda mecánica: las incursiones en tierra. El juego te permite elegir entre tres facciones (la Federación, el Imperio Klingon y la República Romulana), cada una de ellas con su propio tutorial inicial, su base de operaciones central y sus naves características. Además, existe la posibilidad de jugar con distintas especies. Además de klingon o romulano también puedes ser vulcano, remano, ferengi o rigeliano, entre otros muchos. Tu personaje, por otro lado, debe elegir una especialización entre las tres ramas principales (ingeniería, ciencia o tácticas: camisetas amarillas, azules o rojas, según el argot de la serie original). Dicha especialización te permite acceder a una serie de rasgos únicos, ya que el científico tiene habilidades relacionadas con los escudos y la curación mientras que el táctico puede interferir las armas de los enemigos o colocar torretas de ataque. No obstante, cuando se lleva a cabo una incursión tu personaje no suele estar solo, sino que los oficiales de tu nave le acompañan (lo cual te permite elegir si quieres ir acompañado de científicos, ingenieros o tácticos). Una vez más, sobre el papel parece una idea interesante, pero llevada a la práctica resulta ser muy limitada: la inteligencia artificial de tus aliados es escasa, sus movimientos son erráticos, usan sus habilidades sin ningún tipo de lógica y en ocasiones estorban mucho más de lo que ayudan. Por su parte, el inventario no es complicado, pero requiere una constante gestión por su limitado espacio. El juego ni siquiera te permite elegir qué objetos recoger y cuáles descartar, sino que todos los objetos de las cercanías pasan de forma automática a tu inventario. Por tanto, gestionarlo puede volverse un tanto engorroso y requerir bastante tiempo.


A las limitadas mecánicas anteriores hay que añadirle un problema más que tiene que ver con la curva de dificultad, que se percibe como algo aleatorio y siempre frustrante. En el tiempo que he estado jugando (que no ha sido poco, pues mi personaje ya está cerca del nivel 40 y de alcanzar el rango de almirante de la Flota Estelar de la Federación) he tenido la sensación de que la destreza controlando la nave o las habilidades del personaje apenas influían sobre el resultado final de los enfrentamientos. Lo único que marca una auténtica diferencia es el equipamiento, tanto de la nave como de su capitán y sus oficiales. Cuanto mejores escudos y mejores armas tengas, más fáciles serán tanto las batallas espaciales como las incursiones en tierra. Y aquí es donde topamos con ese problema tan típico de los juegos free-to-play: el juego pretende ser intencionalmente frustrante para que los jugadores hagan de vez en cuando una pequeña inversión en micropagos que les permita seguir avanzando con comodidad. La mayor prueba de esto son las naves, uno de los elementos centrales de Star Trek Online.

A medida que va aumentando el nivel de tu personaje y su rango dentro de su facción, tienes acceso a mejores naves (agrupadas en ocho categorías según su potencia), pero las naves a las que puedes acceder gratis siempre son las más modestas. Para conseguir una nave más potente es necesario pagar y los precios son bastante disparatados, ya sea usando dinero real o la moneda virtual del juego que se consigue realizando misiones. Aquí también se juega con el factor coleccionismo, porque si quieres tener algunas naves concretas que tienen un valor especial para el seguidor de la franquicia (como el Enterprise original) hay que estar dispuesto a pagar para conseguirlas. Lo que tengo claro es que el jugador gratuito, como ha sido mi caso, se encontrará con más de un pico de dificultad absurdo y tendrá que conformarse con una naves lentas, con las que girar de forma precisa es casi una utopía y cuyas reservas de energía se gastan a las primeras de cambio. No lo he comprobado porque detesto los juegos competitivos, pero Star Trek Online también tiene PvP (jugador contra jugador) e imagino que ahí la diferencia entre jugadores de pago y jugadores gratuitos debe percibirse de forma notable.


Como seguidor de Star Trek me da bastante rabia que hayan convertido un juego que te permite ser capitán de tu nave ideal, reunir a tu tripulación deseada y vivir tus propias aventuras dentro del universo de la franquicia en un mero reclamo para vender objetos. El juego en sí es secundario, una simple excusa para vender naves, ropa y accesorios para tu personaje. La lástima es que pese a ser un MMO, es un juego muy narrativo que se puede jugar sin problema en solitario. Cada misión se presenta como si fuese el capítulo de una hipotética serie de televisión protagonizada por ti y tanto el argumento como el trasfondo suelen estar bastante trabajados. Cada campaña del juego cuenta una historia y aprovecha los elementos imprescindibles de Star Trek. Se incluye el inevitable conflicto contra los Klingon, la aparición de los Borg, las luchas internas entre la República Romulana y el Imperio Estelar Romulano tras la destrucción del planeta Rómulo (sucedida en la primera película de Star Trek de J. J. Abrams), así como infinidad de guiños a la mitología de la franquicia (referencias a la serie clásica que incluyen apariciones de la tripulación original o de sus descendientes, la inclusión de personajes de la Próxima Generación y Voyager, la estación Espacio Profundo Nueve como una de las localizaciones visitables, etc.). El envoltorio del juego es muy atractivo, en especial si te gusta Star Trek. Eso me parece incuestionable. Sin embargo, las mecánicas son repetitivas y frustrantes en exceso y eso es lo que en última instancia le quita todo el atractivo a este juego.

En mi caso, puedo perdonar los gráficos cutres y simplones. Incluso puedo perdonar que el juego esté plagado de bugs, puesto que después de todo no he pagado nada con él. Lo que no puedo perdonar de ninguna manera es que el juego en sí no sea divertido. Puede que la ambientación esté muy conseguida, que los menús reproduzcan la estética de Star Trek y que la historia esté trabajada, con muchos diálogos (algunos de ellos doblados) y una trama coherente que se va desarrollando misión a misión, pero nada de esto importa si cuando te pones a los mandos no te lo pasas bien. Las batallas espaciales, lejos de ser la experiencia excitante que deberían ser, me han resultado siempre incómodas y engorrosas. El deficiente control y la excesiva dificultad se han aliado para robarme el disfrute que debería suponer para mí el hecho de pilotar una nave clase Miranda o clase Excelsior. Algo similar podría decir de las incursiones, donde me he encontrado con algunos combates de una dificultad absurda, aunque en su mayoría han sido experiencias planas y repetitivas que realizaba como un simple trámite. Al final, lo que ofrece resulta demasiado pobre. Ha habido algunos momentos en los que he podido intuir la buena voluntad de los desarrolladores, intentando hacer que el juego fuese algo distinto y fallando de forma estrepitosa. Star Trek tiene fama de ser una franquicia muy cerebral, siempre admirada por los más listos de la clase, pero llegar al extremo de obligar al jugador a sacar lápiz y papel para resolver unas ecuaciones y completar un puzzle me parece una exageración, así como una muestra de lo poco que han entendido esos mismos desarrolladores lo que el jugador medio espera a la hora de embarcarse en su propuesta. Star Trek no trata sobre ser el más listo ni el más hábil, ni siquiera el que más batallas vence, sino que trata sobre el descubrimiento, la aventura y el sentido de la maravilla.


Aún así, confieso que me he dejado atrapar un poco por la ambientación del juego y por su sistema de progresión. Este no es un MMO en el que tengas que derrotar a cantidades ingentes de enemigos aleatorios para subir de nivel, sino que se progresa de forma natural realizando misiones de historia. Como decía antes, cada misión es como un capítulo, por lo que hacer un par de misiones al día es como ver un par de capítulos de una serie, con sus viajes por el espacio, sus diálogos y sus combates. De esta forma ya casi he subido a nivel 40, que no es poca cosa. Los niveles conllevan una progresión dentro de tu facción, que en mi caso es la Flota Estelar de la Federación. Tras el tutorial recibes el rango de teniente, al llegar a nivel 10 el de teniente comandante, al llegar al 20 el de comandante, al llegar al 30 el de capitán y a partir del 40 el de almirante en sus diversas divisiones (que no entiendo bien del todo y que voy a obviar). Una vez alcanzas un nuevo rango puedes acceder a una mejor nave, que te hará la vida más fácil durante una temporada antes de volver a caer en la dinámica de batallas frustrantes e insatisfactorias de nuevo. Cuando se llega a ese punto las alternativas son usar dinero real o seguir jugando para subir de nivel, por lo que es fácil dejarse arrastrar por la inercia y seguir jugando. Después de todo, cuando mueres o cuando tu nave es destruida sólo tienes que esperar diez segundo para reaparecer y continuar por donde lo habías dejado.

Un detalle curioso es que pese a ser un MMO el contacto con otros jugadores es casi nulo en este juego. Si ignoras el chat y los escasos encuentros con los demás en las bases donde se encuentran las tiendas o en algún planeta concreto, una vez comienzas una misión estás solo y no tienes ningún contacto con nadie. Incluso el chat desaparece, por lo que no tienes la impresión de estar en un multijugador masivo. Existe la posibilidad de hacer equipo con otros jugadores para realizar las misiones en compañía, pero es una opción que no he probado por falta de interés. Mientras que en Neverwinter el componente colaborativo me encanta, aquí me parece prescindible y considero este juego como una experiencia para un solo jugador en la que muy ocasionalmente me encuentro con otras personas. Creo que siendo la colaboración entre gente de procedencias distintas (e incluso especies distintas) uno de los elementos fundamentales de la franquicia, se debería haber prestado un poco más atención a potenciar el componente colaborativo, que pasa desapercibido casi por completo.


Pero el chat del juego merece una mención aparte porque lo que ocurre en él es bastante particular. Star Trek Online intenta representar la inmensidad del espacio, por lo que para ir de una misión a otra es necesario recorrer grandes distancias. Si el motor de tu nave no es especialmente potente los trayectos pueden durar varios minutos, durante los cuales no hay gran cosa que hacer. Por suerte, puedes establecer la ruta y dejar que la nave se realice de forma automática, utilizando ese tiempo para gestionar tu inventario o equipar a tus personajes. Sin embargo, muchos jugadores aprovechan ese tiempo vacío para usar el chat de texto, lo cual lo convierte en el chat más destructivo y nocivo que he visto en mi corta experiencia como jugador de MMORPGs. He sido testigo de comportamientos agresivos y desagradables jugando a Neverwinter, pero como en ese juego siempre hay algo que hacer suelen ser momentos breves y poco trascendentes que se olvidan rápido cuando sigues tu camino. En el chat de Star Trek Online, en cambio, he visto discusiones por los motivos más absurdos que llegaban a durar horas. El chat de ese juego no es un sitio al que recurrir para pedir ayuda o compartir información, como si es el de Neverwinter, sino que se trata más bien de un cajón desastre en el que todo tiene cabida: las quejas acerca de lo malo que es el juego y sus muchos bugs, la polémica absurda que enfrenta a Star Trek con Star Wars, y más recientemente, los juegos de palabras usando el término Gorn. Esto último se ha vuelto una tendencia tan fuerte que no hay día que entre en el juego en el que no vea a alguien haciendo alguna broma sobre Gorn (recordemos que los Gorn son esos seres de aspecto reptiliano de la serie original, en la que el Capitán Kirk luchaba a puños descubiertos contra uno de ellos en una escena tan famosa como hilarante). Pues bien, hay una gran cantidad de usuarios que se molestan muchísimo cada vez que empiezan las bromas sobre Gorn y amenazan con reportar a aquellos que las empiezan. Pero por otro lado hay otro buen montón de jugadores que lo han convertido en otro de los elementos del juego y que entre misión y misión se dedican a hacer sus juegos de palabras añadiendo la palabra Gorn al título de una película, serie o canción (algunos ejemplos: Gornbusters, Gorn to be Wild, Gorn with the Wind...). A mí personalmente estas bromas me resultan muy graciosas y son la única razón por la que le echo un ojo al chat de vez en cuando. Algunas son verdaderamente inteligentes, así que no entiendo que la gente se moleste. Desconozco si este fenómeno se ha producido en otras plataformas más allá de PS4, que es la que yo uso, pero me parece algo estupendo que compensa la mediocridad del juego con mucho sentido del humor. Todo se ve un poco mejor cuando le añades un poco de Gorn.


Concluyendo ya, tengo que decir que no recomendaría Star Trek Online salvo a los fans más exacerbados de la franquicia espacial. En el mejor de los casos es un mal juego con una ambientación interesante y unas mecánicas fallidas. Además, como free-to-play que es, está diseñado para hacer que el jugador pase por caja tarde o temprano, por lo que el jugador gratuito se va a encontrar con una experiencia que oscila entre lo anodino y lo directamente frustrante. Se intuye buena voluntad en el título y el hecho de que coloque su foco sobre la narración es muy positivo, pero su potencial no llega a ser desarrollado en ningún momento. Tiene todos los vicios de cualquier MMORPG free-to-play que intenta mantener enganchado al jugador la mayor cantidad posible de tiempo para que acabe gastando dinero con el objetivo de mejorar la progresión de su personaje y de obtener mejor equipamiento, pero al mismo tiempo la interacción con otros jugadores es tan reducida que casi no parece un MMO, lo cual es muy extraño. Es, en definitiva, un juego del montón, que se queda a medio gas y que ofrece un entretenimiento limitado, lo cual me resulta triste. Llevo fantaseando con el hecho de ser capitán de una nave de la Flota Estelar casi desde que tengo uso de razón. Un juego que propone precisamente eso debería ofrecer mucho más de lo que ofrece este y, sobre todo, debería ser mucho más emocionante que este. Star Trek Online, por mucho que esté plagado de referencias y guiños y por mucho que use la melodía del tema principal de la franquicia (que tengo grabado a fuego en mi cerebro), no es un juego que consiga emocionarme. Más bien me deja indiferente. No me gusta, pero tampoco me disgusta del todo. Jugarlo o no jugarlo no hubiese supuesto ningún cambio detectable en mí, lo cual es lo peor que se puede decir sobre un juego. Star Trek Online es anodino, no deja ninguna huella y el único motivo para dedicarle tu tiempo es no tener otra cosa mejor que hacer... o ser un fanático de los chistes sobre Gorn.

Aunque aborrezco la crítica negativa llevo un par de artículos seguidos en este blog siendo bastante negativo. Por este motivo me gustaría hacer hincapié en el hecho de que este texto no pretende ser una crítica destructiva, sino la simple expresión de una experiencia subjetiva (en este caso, de mi experiencia con este título). Puede que jugar a Star Trek Online no me haya resultado demasiado satisfactorio, pero eso no quiere decir que tu experiencia sea necesariamente la misma. Por eso, y pese a todo lo anterior, te invito a que le dediques un rato al juego y a que lo valores por ti mismo. Ten en cuenta que está completamente en inglés, tanto voces como texto, y que al tratarse de un free-to-play está muy orientado hacia los micropagos. Lo tienes disponible gratis tanto en PC como en Xbox One y PS4, así que si tienes un mínimo de curiosidad no te dejes llevar por mi opinión, juega durante un rato y desarrolla tu propia opinión.


17 de septiembre de 2016

[Anime] Berserk (2016): Ten cuidado con lo que deseas


Berserk tiene fama de ser un manga maldito y hasta cierto punto esa fama está justificada. Después de todo, las dos últimas editoriales que han tratado de publicar esta historia de oscura fantasía medieval en España han acabado cerrando. La última de ellas, la desaparecida EDT, estuvo a punto de alcanzar el ritmo de publicación japonés, pero se quedó en el tomo 36 de los 39 aparecidos en el país nipón. La propia edición japonesa tiene sus problemas, con su errático ritmo de publicación y sus constantes hiatos. Cuesta hacerse a la idea, pero este manga empezó a publicarse en 1990 y a día de hoy, 26 años después, aún no se ven señales de su posible final. Muchos creen que el autor, Kentaro Miura, no tiene ni idea de cómo acabarlo y por eso cuando la publicación no está en pausa se dedica a alargar de forma insoportable las historias y a dar vueltas sobre los mismos conceptos una y otra vez. Como lector, esto es algo que me molesta, pero que puedo comprender. Diría que incluso puedo empatizar con el pobre Miura. Berserk es sin duda su obra más popular y rentable, ¿y si tras acabarla no vuelve a desarrollar ninguna serie de éxito? Es más, ¿y si tras tantos años ofrece un final mediocre que no logre estar a la altura de las expectativas? A nadie le gustaría ser recordado por haber creado una obra extraordinaria con un final pésimo, por lo que supongo que el autor prefiere dejar las tramas abiertas en lugar de cerrarlas de forma deficiente. Es preferible ser recordado como un autor excelente pero vago que como un autor excelente que al final resultó ser decepcionante.

Sin embargo, yo no llegué a Berserk por el manga sino por el anime. A finales de la década de los 90 se produjo una serie de 25 episodios que adaptaba el arco más célebre del manga, conocido como La Edad de Oro, y que Jonu Media editó en DVD en España (editora que, siguiendo con la maldición, lleva años desaparecida). Aquella serie hubiese sido una adaptación casi perfecta de no ser por su abrupto final, que era demasiado abierto y planteaba demasiadas dudas. Fue la necesidad de saber qué sucedía después la que me llevó a buscar la continuación de la historia en el manga y la que en última instancia me lanzó al eterno purgatorio en el que viven los lectores de Berserk. Durante mucho tiempo deseé que se produjese una continuación que retomase la historia donde la dejó aquel primer anime, aunque ese deseo me fue negado. Incluso cuando se produjo una nueva adaptación en forma de tres películas se eligió narrar de nuevo el arco de La Edad de Oro, aunque esta vez con un final mucho más detallado y conclusivo. No obstante, esas tres películas hicieron que mi deseo de ver adaptados los demás arcos argumentales del manga se redoblase. Pues bien, finalmente ese deseo se ha hecho realidad, pues acaba de concluir la primera temporada del nuevo anime de Berserk, compuesta de 12 episodios y cuya historia se sitúa tras La Edad De Oro. Por tanto, esta nueva serie lleva al fin al anime la ansiada continuación de la historia. Esto debería haber sido un motivo de celebración, pero como reza el dicho: ten cuidado con lo que deseas, porque puede hacerse realidad.

Antes de abordar el nuevo anime, y aún a riesgo de alargar en demasía esta introducción, es necesario hablar sobre las películas. La trilogía que adaptó La Edad de Oro fue elaborada por Studio 4ºC, un estudio cuyo trabajo admiro y al que considero vanguardista en muchos sentidos. En estas películas los artistas de Studio 4ºC decidieron emplear una combinación de animación digital y animación tradicional que a veces resultaba algo chocante, pero que en definitiva funcionaba bastante bien. Por lo general se reservaron el empleo de los gráficos por ordenador para los planos de batallas multitudinarias entre ejércitos, dejando que la animación tradicional desplegase su magia en los primeros planos y en la mayoría de escenas que servían para desarrollar a los personajes. El contraste entre ambas técnicas seguía siendo llamativo, pero incluso esto supieron aprovecharlo bien en la tercera y última película, en la que el componente sobrenatural de la historia tomaba protagonismo. En ese sentido, el aspecto distintivo de la animación digital sirvió para conferir una extrañeza muy particular a las imposibles criaturas inhumanas que hacen aparición al final de La Edad de Oro. Por tanto, cuando se anunció que el nuevo anime de Berserk también iba a combinar los dos tipos de animación en principio no había motivo para desconfiar. Entonces se mostró el primer trailer y todas las alarmas se dispararon.


Desconozco cómo funciona la animación digital y carezco de los conocimientos técnicos para poder juzgarla, así que lejos queda de mi intención el querer valorar este anime de forma objetiva. Es más, no tengo ni idea de cuánto ha costado animar la nueva serie de Berserk, ignoro si ha contado con un presupuesto alto o bajo y no sé cómo se ha empleado dicho presupuesto. Lo único que puedo valorar es mi impresión puramente subjetiva: la estética de este anime es horrible y deja mucho que desear. El abuso de la animación digital ha dado lugar a unos personajes estáticos e inexpresivos que parecen muñecos carentes de vida. Las escenas de combate, una de las señas de identidad de la franquicia, no sólo han carecido de toda espectacularidad, sino que además han resultado artificiales, ortopédicas, confusas y poco creíbles. Por si fuera poco, el contraste entre lo digital y lo tradicional ha sido incluso más llamativo que en las películas, delatando que la integración entre ambas técnicas ha sido deficiente y haciendo que se viesen las costuras de la producción en más de un capítulo.

Creo que puedo entender los motivos por los que se tomaron ciertas decisiones estéticas, pero eso no ha evitado que cada nuevo capítulo fuese una tortura visual. Por ejemplo, puedo entender que para imitar en cierta medida el aspecto del rayado del manga original de Miura se optase por añadir una textura rayada al color de los modelos de los personajes. Sin embargo, esa textura no parece estar integrada en el modelo ni acompaña sus movimientos sino que se percibe como si estuviese flotando sobre él, como si estuviese desconectada. No funciona como sombreado ni sirve para potenciar la sensación de tridimensionalidad como sí lo hacen los trazos de Miura en el manga. De hecho, por mucho que los modelos estén en tres dimensiones casi siempre los he percibido como si fuesen bidimensionales, lo cual me hace preguntarme qué sentido tenía entonces emplear los gráficos por ordenador. Supongo que la animación digital puede servir para abaratar costes de producción y reducir el tiempo necesario para realizar un capítulo, pero en casos como este conviene preguntarse si el resultado artístico está a la altura. Independientemente de mis preferencias, que se decantan hacia la animación más tradicional, soy consciente de que hay muchísimas producciones digitales con un indudable nivel artístico. Este nuevo anime de Berserk no es una de ellas.


Ojalá pudiese decir que las partes animadas de forma tradicional han servido para compensar las severas carencias de los modelos digitales, pero no es el caso. Ni siquiera los escasos momentos dibujados a mano logran arreglar el desaguisado, por lo que no hay mejor adjetivo para describir el aspecto de este anime que feo. No se trata de una fealdad intencional (después de todo, el manga de Miura no es precisamente bello), sino una fealdad producto de un acabado deficiente y cutre: los personajes apenas se mueven y cuando lo hacen sus movimientos no parecen naturales ni fluidos, los gestos y las expresiones faciales brillan por su ausencia y los fondos son casi inexistentes en la mayoría de escenas.

Pero basta ya de hablar sobre el apartado visual. Un buen argumento y un interesante desarrollo de personajes justifican el visionado de cualquier serie por muy horrenda que sea su estética. Pero ay, esta serie también falla en lo narrativo. En primer lugar, diría que se trata de una serie muy poco accesible para aquellos espectadores que no conozcan el manga o que al menos hayan visto la reciente trilogía de películas. La decisión de saltarse casi por completo el primer arco argumental del manga, lo que se conoce como el arco del Guerrero Negro, me parece un gran error. Si la intención era continuar la historia de las películas, el arco del Guerrero Negro se sitúa cronológicamente a continuación. Además, es la introducción perfecta para el personaje protagonista y por tanto habría servido para que aquellos que desconocen las anteriores adaptaciones pudiesen seguir sin problema esta nueva serie.

El mayor pilar de Berserk es Guts, su protagonista, el mencionado Guerrero Negro. Aunque su aspecto sea el de un espadachín despiadado y carente de emociones que se dedica a cazar demonios, en su interior bullen tumultuosas emociones que lo convierten en un ser fascinante. Esto es algo que el final del arco del Guerrero Negro (el primero del manga, ya que La Edad de Oro es un flashback a su pasado) consigue mostrar en la célebre escena en la que Guts llora desconsoladamente tras ser recriminado por una niña cuya vida acaba de salvar. Guts es alguien roto por dentro, consumido por una obsesión y aplastado por el peso de la culpa. Creo que esto es lo que marca la diferencia y le convierte en un personaje interesante, ya que contrasta de forma muy potente con su aspecto de guerrero sanguinario sacado de un relato de espada y brujería. Cualquier adaptación debería girar en torno a esto y lo cierto es que las dos anteriores lo hicieron en buena medida, otorgando el debido espacio a las emociones del protagonista. Es cierto que ambas adaptaciones narraron los orígenes del personaje y los eventos que acabaron configurando ese agitado mundo interior suyo que tan interesante me resulta, por lo que el Guts que aparece en ellas no es el Guts que encuentro más atractivo. Dicho Guts es el que debería haberse mostrado en el anime estrenado este año, pero una vez más la producción no ha cumplido con lo esperado.


La narración de esta adaptación de Berserk se ha caracterizado por ser errática y confusa, dando por sabidos muchos aspectos que sólo quien hubiese leído el manga podía conocer. Esto puede ser criticado, pero lo criminal ha sido relegar al personaje de Guts a un rol secundario en su propia historia. Su presencia en algunos capítulos ha sido como mucho testimonial, por lo que su desarrollo como personaje ha sido casi inexistente. No tengo la sensación de que se haya mostrado ni una pequeña porción de lo que hace que este personaje sea tan especial y eso es imperdonable para una adaptación de Berserk. Guts es una deconstrucción del típico héroe de relato fantástico que pone en duda la concepción tradicional del heroísmo e incluso de la masculinidad asociada al héroe, pero nada de esto se ha insinuado ni por asomo en el nuevo anime. En su lugar el protagonismo ha recaído sobre el resto de personajes que en el manga orbitan alrededor de Guts: Puck, Isidro, Casca, Farnese, Serpico...

Una vez más, esto también se podría haber perdonado si al menos el desarrollo de esta cohorte de personajes secundarios hubiese sido interesante, pero peca de las mismas carencias que el del protagonista. En algunos casos, como el de Farnese, la manera en la que se aborda el pasado del personaje y cómo ha configurado su personalidad me ha parecido inadecuada y poco fiel a la historia original. Puede que los datos generales que ofrece esta adaptación sean los mismos, pero son los detalles que se ignoran o se modifican los que acaban configurando la percepción última del espectador. Me resulta complicado creer que alguien pueda pensar que Farnese es un personaje complejo e interesante sólo en base a lo que ha mostrado esta adaptación, que como mucho se ha quedado en la superficie. Y eso que Farnese ha sido uno de los personajes a los que más tiempo en pantalla se le ha concedido. Otros como Serpico han pasado con más pena que gloria y otros como Puck e Isidro se han visto reducidos a participar en los momentos cómicos y poco más.

Pese a todo, me alegro de que al fin algunos de los personajes fundamentales de Berserk hayan aparecido en el anime más allá de un mero cameo en una de las películas. En especial me alegro por poder ver a Puck. Considero que este pequeño elfo volador que viaja junto a Guts es tan protagonista de la obra como su compañero. Después de todo, Puck es el personaje a través del que el lector del manga descubre a Guts y empatiza con él. Pero sin dejar de lado su participación en la vertiente dramática, también es el personaje cómico por antonomasia y sirve para introducir las pausas humorísticas en la historia. El humor, que tan presente está en el manga de Miura, no había aparecido en las anteriores adaptaciones al anime. Esta es la primera vez que un anime de Berserk se atreve a combinar drama y comedida como hace el manga y el resultado es bastante positivo. Creo que la versión anime de Puck es muy divertida y en ocasiones consigue hacer que te olvides de la horrenda estética y de la desastrosa narrativa. Su combinación con Isidro, el muchacho que aspira a convertirse en aprendiz de Guts, me parece de lejos lo mejor de esta adaptación y una fuente inagotable de risas. Algo positivo había que rescatar de todo este desastre y ese algo es el componente humorístico. Puck e Isidro salvan muchos capítulos de la mediocridad porque al menos consiguen hacerte reír.


Puestos a salvar algo más, también sería conveniente mencionar la aportación del insuperable Susumu Hirasawa a la banda sonora. Este compositor electrónico tan particular, colaborador habitual del añorado Satoshi Kon, ya se había encargado de componer la banda sonora del primer anime y el tema principal de las películas. En esta ocasión su participación se reduce a un único tema, titulado Hai yo (Oh, cenizas), que se repite en todos los capítulos y es responsable de que funcionen muchas de las escenas. Cuando la presencia en pantalla de Guts no es todo lo imponente que debería o cuando sus combates carecen de la contundencia a la que aspiran, el tema de Susumu Hirasawa se encarga de transmitir el estado de ánimo necesario al espectador. Berserk es menos Berserk sin el genio de Hirasawa y por suerte su música acude al rescate de este anime cuando sus otros apartados fallan.

Más allá del humor y del maravilloso tema Hai yo poco más puedo destacar como positivo. Algunos aspectos de esta serie han rozado lo absurdo, como la presencia de una inconsistente y mojigata censura que permite mostrar sangrientas decapitaciones pero no los pezones de una mujer. Estamos hablando de un manga para adultos y se presume que sus adaptaciones van dirigidas al mismo público, aunque puede que la censura sea algo que se deba más a la distribución internacional que al estudio de animación. Sé que en ocasiones la censura se añade a posteriori por motivos que nada tienen que ver con los deseos de los artistas, así que no lo tengo claro. Aún así insisto en que habría perdonado la censura y otros muchos aspectos criticables si la caracterización de los personajes y el argumento hubiesen estado a la altura. No ha sido el caso.

No voy a entrar en más detalle respecto a la historia o los personajes. Como ya he dicho antes, este anime da por hecho que el espectador ya conoce al menos el arco de La Edad de Oro, por lo que no tiene mucho sentido recomendarlo a aquellas personas que no hayan leído el manga o no hayan visto alguna de las anteriores adaptaciones. Ver esta nueva serie sin tener ni idea de la obra de Miura puede conllevar un severo disgusto, pues los últimos capítulos recurren a conceptos importantes de la mitología de Berserk que no llegan a ser explicados en pantalla y pueden ser confusos para los espectadores noveles. Repito una vez más que no se trata de una serie accesible, lo cual se combina con su deficiente apartado estético y su narración errática para dibujar un panorama bastante desolador. No hay muchas razones para ver esta serie a no ser que ya seas fan de Berserk y, en caso de que no conozcas la franquicia y tengas curiosidad por hacerlo, siempre será mejor recurrir a alguna de las adaptaciones previas o al propio manga. De todas formas, los valientes que quieran atreverse con ella pueden verla de forma gratuita y legal (en versión original con subtítulos en castellano) a través de la plataforma Crunchyroll. La serie tendrá una segunda temporada en 2017, pero visto lo visto yo al menos no espero mucho de ella.

Es frustrante pasarse años deseando una adaptación de un manga que te gusta y encontrarte que al final dicha adaptación es un producto que parece realizado sin un ápice de buen gusto o de cariño por el material original. Incluso aunque Kentaro Miura haya participado en el guión de uno de los episodios y haya supervisado la producción, en general la calidad de este nuevo Berserk sencillamente no está a la altura. Soy consciente de que yo no soy quién para juzgar y de hecho casi siempre evito cualquier tipo de crítica destructiva. No es mi intención que este texto se perciba como tal, sino como una mera expresión de esa frustración de quien ama una franquicia y considera que su más reciente adaptación no logra alcanzar el nivel marcado por las anteriores. Suficientes odios ha despertado este anime en la red como para que además venga yo a culpar al estudio o a Miura por permitir que se lleven a cabo tales disparates con sus personajes. Yo simplemente deseaba que la historia de Berserk más allá de La Edad de Oro fuese adaptada al anime y eso es justo lo que he conseguido. La próxima vez tendré más cuidado con lo que deseo.