29 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Batman Arkham City: La Venganza de Harley Quinn

Este texto se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 11 de julio de 2012


No tenía intención de comprar ningún contenido descargable de Batman: Arkham City. El modo historia me parece apasionante, pero no soy muy aficionado a los desafíos. Puesto que los DLCs que habían salido previamente sólo ofrecían personajes nuevos (Robin y Nightwing) para los desafíos, no me interesaban. Pero La Venganza de Harley Quinn no es un contenido adicional para los desafíos, sino un nuevo capítulo para el modo historia. Eso sí que me interesaba.

Situado poco después del final del juego, La Venganza de Harley Quinn nos devuelve a Arkham City. Muy alterada por lo sucedido en la conclusión del juego, Harley ha secuestrado a un grupo de policías y amenaza con acabar con ellos en un último acto desesperado. Batman se ha adentrado en su escondrijo, pero no se sabe nada de él desde hace días. Entonces Oráculo contacta con Robin para que entre en la base de Harley y rescate a Batman.

El control cambia varias veces entre Robin y Batman, cada uno con sus propios accesorios y su estilo de lucha. Al principio visitamos el distrito industrial de Arkham City, pero después nos adentramos en una zona nueva que no aparecía en el juego original. Este capítulo no es muy largo (a mí me ha durado algo menos de tres horas), pero consigue comprimir todo lo que ofrecía el juego: momentos de combate contra decenas de enemigos, momentos de sigilo e infiltración, un poco de investigación, interrogatorios... La sensación de urgencia, potenciada por la genial banda sonora, está muy bien conseguida. No hay tiempo para descansar, pues hay que pasar rápidamente de un objetivo a otro. Esto hace que La Venganza de Harley Quinn se disfrute una barbaridad, pero también hace que se pase volando. Cuando más estás disfrutando, llega el final.

El final, por cierto, es espectacular y te mantiene en tensión hasta el último minuto, aunque realmente no aporta gran cosa al argumento del juego. De hecho, la conclusión es algo precipitada, por lo que no acaba de transmitir la sensación de ser un epílogo con todas las de la ley. Aun así, cuenta con varios detalles que demuestran el cuidado que se ha puesto en esta franquicia. A mí me ha gustado especialmente un detallito que explica de forma muy sutil uno de los "cabos sueltos" del juego: la prueba de embarazo de Harley. El jugador curioso podía encontrar en el refugio del Joker y Harley en la fundición, junto al traje de ésta en el anterior juego, una prueba de embarazo que había dado positivo. En este capítulo, al volver a ese lugar, encuentras una cuna con Scarface (el muñeco del Ventrílocuo) vestido como el Joker. A su alrededor el suelo está repleto de pruebas de embarazo, pero todas han dado negativo. Lo que vimos al principio podría ser un falso positivo... o quizá no, lo cual es muy duro. Es un detalle siniestro... y triste

Entonces, ¿merece la pena comprar este capítulo si ya tienes el juego? Probablemente no, pues no añade gran cosa ni altera el final ya visto. Es una misión bastante chula, pero el juego ya ofrecía misiones así. No obstante, a mí me ha gustado mucho. Batman: Arkham City me parece un juego estupendo que consigue captar de forma genial la atmósfera y la dinámica de los cómics. Además es un juego muy valiente que se atrevió a hacer lo que jamás se atreverían a hacer los cómics. La Venganza de Harley Quinn no es tan valiente ni tan sorprendente, pero cumple con su cometido de transmitir el espíritu de los cómics. Además, cuenta con el añadido de ver a Robin actuando en el modo historia mientras acude al rescate de su poco agradecido mentor. Si queréis mi opinión subjetiva, creo que merece la pena comprar este capítulo descargable.

28 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Batman: Arkham City

Este texto se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 31 de octubre de 2011


Como lector de cómics de superhéroes en general y de Batman en particular esperaba este juego con mucha ilusión. Arkham Asylum me encantó, por lo que tenía muchas expectativas puestas en su secuela. No me ha decepcionado, pues Arkham City es todo lo que fue Arkham Asylum elevado a la enésima potencia y llevado hasta el límite.

He disfrutado tanto que casi no me he dado cuenta de que estaba llegando al final. La campaña es mucho más corta de lo que esperaba, aunque también es mucho más intensa y cuenta con mejor guión. La trama consigue manejar perfectamente una gran cantidad de personajes sin resultar confusa, hilando sutilmente un argumento mucho más complejo de lo que parece inicialmente y guardando alguna sorpresa inesperada.

Ha sido una auténtica gozada ver a tantos personajes del universo del murciélago en el juego, tanto los villanos principales como Dos Caras, el Pingüino o Mr. Frío como los villanos que tienen un pequeño papel en las misiones secundarias. También me han gustado mucho las apariciones puntuales de los personajes aliados. De hecho, no esperaba ver a Robin en el modo historia y su aparición, aunque breve, me ha sorprendido muy agradablemente. También me ha sorprendido muchísimo ver a Azrael en el juego. Respecto a los villanos de las misiones secundarias, una que me ha gustado especialmente ha sido la de tomar el té con el Sombrerero Loco. Por desgracia me he quedado esperando al Espantapájaros, con las ganas que tenía de volver a verle.

En cuanto al final del juego, no sé qué pensar. Es un final tan rotundo que incluso me ha parecido anticlimático. Supongo que esa es la intención de poner un final así, pues esa sensación debe ser la misma con la que se queda Batman al concluir la historia. Me he quedado completamente chafado y no sabía si celebrarlo o llorar.

En el cómic hay un regla no escrita que dice que el Joker y Batman no pueden morir. El uno no puede matar al otro porque se necesitan. Uno no tendría sentido sin el otro. Esto está plasmado en el juego en la escena en la que Batman le dice al Joker que a, a pesar de todo, le habría dado la cura. Sin embargo, el cómic siempre juega con la ilusión de continuidad. Aunque el Joker o el propio Batman mueran aparentemente, siempre queda una puerta abierta para su regreso. La historia debe continuar y siempre habrá más. Aunque el Joker parezca morir, siempre volverá. El cómic no tendría sentido sin él. Batman no tendría sentido sin su némesis. Por eso me hubiese gustado que apareciese alguna escena o algún guiño al final del juego que indicase que no todo había acabado, que todavía quedaba alguna puerta abierta, pero no. El juego ha hecho lo que el cómic nunca hará: poner un punto final a la historia del Joker y Batman.

Jugablemente es muy variado y entretenido. La ciudad es enorme y eso de tener libertad para moverte por ella a tu antojo es una pasada y le sienta muy bien al juego. Hay tantas cosas por hacer que es imposible aburrirse en Arkham City. Por el lado negativo, lo que menos me ha gustado ha sido Catwoman. Realmente no aporta nada a la historia y parece que sólo está ahí para lucir palmito. Finalmente, es obligatorio mencionar la banda sonora, que es para quitarse el sombrero. Tremenda.

En conclusión, pese a que mi mente me dice que no lo es, mi corazoncito de lector de cómics me dice que Batman: Arkham City es un GOTY tan grande como la catedral de Gotham. Lo he disfrutado como un niño y su conclusión me ha impactado con una intensidad brutal. Un hurra por los chicos de Rocksteady.

27 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Beyon Good & Evil

Este texto se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 31 de marzo de 2012


Me parecía un crimen no haber jugado a Beyond Good & Evil hasta ahora. Afortunadamente nunca es tarde para enmendarse, así que después de unos cuantos días al fin he completado la clásica aventura de Jade y Zerdy. Debo decir que se merece la fama que tiene. Es un juego estupendo, con una historia y una ambientación muy interesantes y un diseño de personajes memorable. Está lleno de detalles curiosos y la banda sonora, que combina distintos estilos, es una auténtica maravilla.

A nivel jugable tiene un poco de todo: exploración, puzzles, fases de sigilo, combates contra jefes, carreras, minijuegos... En general bastante sencillito todo. Las fases de sigilo pueden hacerse un poco puñeteras, pero no por su dificultad (después de todo, esto no es Metal Gear Solid) sino por la cámara, que tiene la mala costumbre de situarse mal y, para colmo, el control sobre ella es limitado. Será que estoy muy mal acostumbrado a los juegos que te permiten mover la cámara libremente, pero equivocarme varias veces por no poder ver bien el escenario me parece un poco frustrante.

La libertad para explorar a tu antojo y la realización de misiones están bien equilibradas, por lo que siempre tienes algo que hacer y el juego no se vuelve monótono. Se puede ir directamente a por la historia principal, por supuesto, pero se te premia generosamente si exploras un poco por tu cuenta. Como decía antes, hay muchos detalles curiosos por ver, aunque por desgracia el mundo del juego no es tan grande como puede parecer en un primer momento. Aún así da para bastantes horas, sobre todo si quieres completarlo todo, ganando todas las carreras y encontrando todas las perlas.

Otro punto fuerte del juego es que te deja ver los efectos que tienen tus acciones sobre el mundo. A medida que te vas infiltrando en las bases enemigas y descubriendo sus secretos al público es una gozada ver a los ciudadanos protestando en las calles pancarta en mano. Aunque a veces hay que enfrentarse a jefes finales, ése no es el objetivo primario de las misiones. Como buena reportera, el auténtico objetivo de Jade es sacar fotos comprometedoras que permitan que todo el mundo conozca la verdad. Muy bien por eso. Lo cierto es que lo de sacar fotos se hace muy entretenido, ya sea en las misiones principales o en la misión secundaria de realizar un inventario de todos los tipos de animales del planeta.

Descontando el detallito de la cámara ya comentado, el único fallo que tiene este juego es que se acaba. El final sabe a poco y deja con muchas ganas de más. Los personajes son geniales y se les coge cariño fácilmente, por lo que da un poco de pena terminar el juego. Además, el final plantea algunas cuestiones muy interesantes. Por tanto, me uno a los que esperan ansiosamente una continuación.

25 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Star Ocean: The Last Hope

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 3 de octubre de 2013


Star Ocean: The Last Hope y yo hemos mantenido una larga relación de amor/odio. Tiene un diseño artístico muy vistoso, una gran banda sonora y un estupendo sistema de combate lleno de posibilidades, pero también una historia llena de tópicos, unos personajes que rozan la estupidez y una tonelada de misiones secundarias tediosas. Como todo JRPG, llegar al final requiere una cantidad bestial de tiempo. De hecho, lo empecé hace más de un año y lo tuve que dejar poco después porque no tenía tiempo libre suficiente como para jugarlo en condiciones. Lo retomé a finales de este verano y después de algo más de 60 horas repartidas a lo largo de mes y medio al fin lo he terminado (aunque en este juego "terminado" y "completado" son dos cosas distintas).

La historia no está mal, pues toca algunos elementos propios de la ciencia ficción como la exploración espacial y el choque cultural que se produce entre una civilización tecnológicamente avanzada y otra que apenas dispone de tecnología. Sin embargo, su desarrollo es muy irregular. Las primeras horas parecen bien orientadas, pero después el argumento se desvía y pierde el norte. La ciencia ficción queda en segundo plano y empiezan a aparecer subtramas que tratan sobre la magia. Me temo que, por mucho que a los japoneses les guste la combinación, la ciencia ficción y la magia no hacen buena pareja. Después hay una parte del juego en la que se produce un viaje en el tiempo que no tiene mucho sentido. El argumento pierde interés progresivamente y no vuelve a retomar una dirección clara hasta que alcanzas las 30 horas (más o menos la mitad del juego). En ese punto es cuando empiezas a tener claro el objetivo final del juego. Entonces el argumento gana mucho interés, pero tardar 30 horas en aclarar cuál es el objetivo de los personajes me parece una bestialidad, desde luego.

Hay que tener en cuenta que esto es un JRPG con todo lo que eso conlleva: tópicos vistos mil veces antes, niveles ridículos de dramatismo gratuito, humor muy infantil, personajes femeninos que parecen diseñados por un pervertido sexual... en fin, no todos los JRPG pueden ser como Lost Odyssey ni todos los personajes femeninos pueden ser como Sez Balmore. Es más, este juego se merece un enorme tirón de orejas por los personajes femeninos. No sólo son típicos y tópicos a más no poder (la elfa tetona, la chica gato, la chica con gafas y alitas de ángel...), sino que son todos insoportables, estúpidos, infantiles y ridículos. Muy del gusto del público japonés, desde luego. Tampoco es que los personajes masculinos sean mucho mejores, pero al menos no están sexualizados. En serio, en este juego incluso la niña pequeña está sexualizada. Ya sé que a los japoneses les va mucho el rollo lolicon, pero esto es pasarse. Podríamos resumir los personajes de este juego diciendo que los chicos son todos unos amargados y las chicas son un surtido de objetos sexuales a cada cual más enfermizo. ¿Qué te apetece hoy? ¿La chica recatada o la elfa de tetas enormes? ¿O mejor la chica-gato semidesnuda?

Ahora bien, el juego también tiene cosas muy chulas. El diseño artístico está muy currado y es muy original. Los escenarios son enormes, están llenos de detalles y son realmente bonitos. Cada uno de los planetas que visitas tiene una estética y una arquitectura propias. Las ciudades son muy vistosas, aunque como suele suceder en los JRPG están algo vacías: hay pocos personajes en ellas y la mayoría están quietos, por lo que no parecen ciudades "vivas". Por otro lado, el diseño de personajes, monstruos, armas y armaduras es detallista hasta el extremo. Por todo esto el juego luce muy bien en el apartado visual. El apartado sonoro no se queda atrás, pues detrás está el gran Motoi Sakuraba. La ambientación sonora contribuye a crear la "personalidad" de cada uno de los planetas, a animar los combates y a ponerte los pelos de punta cuando te toca un jefe final.

En cuanto al apartado jugable, una vez más hay que decir que esto es un JRPG con todo lo que eso conlleva. El juego se resumen en: explorar, combatir, cinemáticas, abrir cofres, combatir más, más cinemáticas, resolver algún puzzle sencillito, combatir aún más, luchar contra un jefe final, aún más cinemáticas, viajar a otro planeta y volver a empezar. También hay misiones secundarias, pero todas son del tipo "mensajero", es decir, del tipo "ve a tal sitio, consigue tal cosa y vuelve". Pero todas, todas. Hay cientos de misiones de mensajero espacial, todas igual de tediosas.


¿Por qué merece la pena jugar a este juego, entonces? Pues por el magnífico sistema de combate. Un buen sistema de combate es la razón por la que me gusta este género y no cabe duda de que Star Ocean: The Last Hope lo tiene. Aunque prefiero el clásico sistema por turnos que te permite tener el control total sobre las acciones de los personajes, me ha gustado mucho el sistema de combate en tiempo real que propone este juego. Aunque sólo puedes controlar a un personaje cada vez, la clave está en saber a quién controlar y cuándo. Es muy cómodo quedarse con el control del protagonista principal durante la mayoría de combates, pero así no logras nada. Merece la pena experimentar, probar distintas estrategias e ir saltando de un personaje a otro para coordinarlos y conseguir mejores combos. De esta forma los combates son más divertidos y dinámicos. Además, a medida que subes de nivel y consigues mejores habilidades los combates ganan en espectacularidad, pues hay ataques y hechizos tremendamente vistosos.

Hay una serie de trofeos de combate que se van desbloqueando a medida que llevas a cabo determinadas acciones (como provocar X puntos de daño, sobrevivir a X emboscadas o llevar X horas combatiendo). Cada personaje (hay 9) tiene sus propios trofeos de combate y la mayoría son secretos, así que no sabes cuáles son hasta que el azar te lleva a desbloquearlos. Algunos son muy rebuscados y difíciles y hay cientos y cientos de ellos. Desbloquearlos todos es una tarea titánica. También hay un sistema de síntesis de objetos muy interesante y lleno de posibilidades. Es muy divertido poner a los personajes a inventar nuevos objetos que luego puedes sintetizar, aunque conseguir las materias primas para sintetizarlos puede ser algo muy aburrido. Hay cientos y cientos de objetos que se pueden sintetizar y las materias primas necesarias están repartidas por todo el juego. Es imposible hacerlo todo en una única partida.

Todavía hay más cosas. Dependiendo de las interacciones entre el protagonista (a quien controlas en los interludios en los que la nave está viajando de un planeta a otro) y el resto de personajes, puedes ir aumentando el nivel de confianza con ellos de forma que al final se desbloquean finales secretos centrados en cada uno de estos personajes. Hay que hacerlo con cuidado, ya que las acciones que aumentan tu confianza con uno pueden disminuirla con otro. También hay acciones que en lugar de aumentar la confianza, la disminuyen (como espiar a la chica recatada en la ducha). Es muy difícil desbloquear todos los finales secretos en una única partida.

Y aún hay más cosas. Puedes reunir datos de naves, monstruos y armas a medida que avanzas. Hay cientos y cientos de ellos y es literalmente imposible reunirlos todos en una única partida. Esto es así porque una vez acabas el juego puedes acceder a mazmorras extra en las que hay más monstruos, más armas, más misiones de mensajero espacial y más materias primas para sintetizar objetos. ¿Queda algo más? Pues sí, pues también hay un coliseo en el que combatir y conseguir poderosos objetos y un minijuego de carreras de conejitos (sí, sí, carreras de conejitos, como suena). Este juego puede ser un auténtico sumidero de tiempo, porque completarlo al 100% puede llevar cientos de horas.

En cuanto al nivel de dificultad, hay que decir que es bastante alto. Se puede seleccionar entre varios niveles de dificultad, pero el normal ya es bastante puñetero, especialmente en los enfrenamientos con los jefes finales. Los jefes de este juego son auténticos jefes: bichejos con cientos de miles de puntos de vida, con ataques que producen miles de puntos de daño de golpe y que además producen estados alterados, resistentes a ciertos ataques y con muy pocas debilidades. Enfrentarse a ellos es un verdadero reto que puede llegar a ser agobiante (ni siquiera te indican cuántos puntos de vida tienen estos jefes, así que nunca sabes si lo estás haciendo bien o si sólo les estás haciendo cosquillas). Las mazmorras son enormes, repletas de enemigos y producen un desgaste considerable, así que encontrarte a uno de estos bichejos al final de la mazmorra puede ser una tortura. Por suerte, a mí me gustan este tipo de retos. Disfruto mucho cuando los combates son difíciles y te obligan a pensar una estrategia. Creo que en este juego no es tan importante subir a los personajes de nivel (aunque no cabe duda de que influye mucho) como equipar las habilidades adecuadas y tener una buena estrategia de combate.

Aun así, la última mazmorra de Star Ocean: Tha Last Hope ha puesto a prueba mi paciencia. Es gigantesca, está llena de enemigos y necesitas horas para completarla. En este juego los puntos de guardado están muy espaciados, de forma que suele haber uno al principio de la mazmorra y otro antes del jefe final. Esto te obliga a hacer la mazmorra del tirón si no quieres tener que volver atrás. Pues bien, hacerse la última mazmorra del tirón es una odisea. Tardé unas tres horas (y subí más de 20 niveles por el camino, lo cual es una barbaridad e indica el nivel de los combates de esta mazmorra) y justo a continuación llegaba el jefe final, con sus dos transformaciones (la primera es relativamente fácil y se puede derrotar en 15-20 minutos, pero la segunda me tuvo contra la cuerdas casi 40 minutos hasta que le di el golpe de gracia). Después de esto vino la guinda del pastel: hora y media de cinemáticas para contar el final del juego (¡ríete de Metal Gear Solid!). Y ahí no acaba la cosa, pues aún me quedan las mazmorras extras...

En fin, como decía al principio he tenido una relación de amor/odio con este juego. Algunas veces había más amor que odio y otras más odio que amor, pero el balance final está bastante equilibrado. Lo curioso es que aún me apetece más rol después de la experiencia.


24 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Blue Dragon

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 08 de julio de 2012


Al fin me he decidido a acabar este juego, que llevaba arrastrando bastante tiempo. Lo empecé hace unos meses y lo he ido jugando poco a poco, alternándolo con otros juegos para no acabar cansándome de él. Esto no se debe al juego en sí, sino al género al que pertenece: los JRPG tienen muchos detalles que me apasionan con locura, pero también otros que me desesperan profundamente. Como JRPG que es, Blue Dragon posee tanto de lo uno como de lo otro.

He de decir que el hecho de haber jugado a Blue Dragon después de Lost Odyssey, que es posterior, ha influido notablemente en mi percepción del juego. Muchos detalles de Blue Dragon son un pequeño avance de lo que luego se mostraría en Lost Odyssey a una escala mucho mayor. Por ejemplo, en Blue Dragon puedes acercarte a cualquier estantería, coger un libro y leer un fragmento de una historia. Se trata de textos sencillos e infantiles, pero experimentan con la idea de incluir historias textuales dentro del juego que luego se utilizaría en los "Mil Años de Sueños" de Lost Odyssey. Por otro lado, la posibilidad de cambiar la formación de combate dividida en vanguardia y retaguardia es algo que también se explotaría en Lost Odyssey (añadiendo además el valor añadido de la Condición de Guardia, que tanto juego proporciona durante los combates). Casi se podría decir que Blue Dragon fue el ensayo previo antes de embarcarse en un trabajo mucho mayor como Lost Odyssey, aunque lo cierto es que, desde mi punto de vista, Blue Dragon es superior en algún aspecto.

Pero antes de comentar sus virtudes, comentemos sus defectos. El primero y principal es el propio argumento, tan manido y trillado que, pese a tener algún giro argumental muy interesante en su parte final, es tan típico y tópico y bebe tanto de los peores clichés del género que no resulta interesante ni motivante. Los JRPG confunden con demasiada frecuencia "emoción" con "sensiblería" (quizá por la propia cultura japonesa, en la que la expresión de emociones no sólo no está normalizada, sino que incluso llega a considerarse socialmente inapropiada) y presentan unos valores que no llegan a conectar conmigo (todo eso de "quiero ser fuerte para protegerlos a todos" me resulta bastante indiferente). Blue Dragon es así: sensiblero, simplón, infantil.

Los personajes son absolutamente planos y no sufren ningún cambio real a lo largo del juego. Siguen siendo tan infantiles, inmaduros y simples al final como al principio, con lo cual no se produce una auténtica evolución a nivel narrativo. Por mucho que, cumpliendo el cliché, los protagonistas salven el mundo de un gran mal, los viajes y los combates no les sirven para madurar ni para aprender (esto es una diferencia fundamental con Lost Odyssey, pues en él los personajes sí que evolucionan y aprenden cosas después de su viaje). Puesto que los protagonistas de Blue Dragon son niños, los temas tratados se hacen desde su perspectiva. Por ejemplo, se pasa de puntillas por el tema de la muerte y se evitan los momentos excesivamente trágicos. También hay un triángulo amoroso, tratado de forma muy casta y sin muestras externas de cariño: parece que la única forma que tienen los personajes masculinos de mostrar su amor a su chica es mediante regalos materiales o tratando de protegerla de todo mal. La chica en cuestión, por su parte, pese a tener los mismos poderes que ellos, acaba siendo secuestrada y necesita que la rescaten, evidentemente. Los personajes son un despliegue de los clásicos estereotipos del género: el chaval de pueblo algo tonto que quiere hacerse fuerte, el chico callado y listo, la chica sensible a la que hay que proteger, el personaje escandaloso y graciosete, la mujer de pasado misterioso que se muestra fría pero esconde su corazoncito... Estos personajes son un buen ejemplo de cómo el juego muestra los peores clichés de los JRPG. Otro problema preocupante es la falta de carisma del villano principal, bastante descafeinado (no como Gengara en Lost Odyssey, que es odioso y desagradable y genera antipatía en el jugador).

Por otro lado, el diseño de personajes de Akira Toriyama no ayuda a que el juego tenga una personalidad propia. Más bien al contrario, pues los diseños no resultan frescos ni originales. Me da la impresión de que Toriyama lleva toda la vida plagiándose a sí mismo y dibujando lo mismo de distinta manera una y otra vez. Por muy conseguida que esté la estética anime del juego, los diseños de los personajes y los enemigos son demasiado típicos, demasiado genéricos. No poseen elementos diferenciadores, sino que son una amalgama de otros personajes vistos mil veces.


Dicho esto, la pregunta es: ¿por qué razón le has dedicado sesenta o setenta horas a Blue Dragon? Decía antes que los JRPG tienen detalles que me desesperan y detalles que me apasionan. Pues bien, pocas cosas me apasionan tanto en un juego como un buen sistema de combate por turnos y Blue Dragon lo tiene. No está tan pulido como el de Lost Odyssey, pero ofrece un montón de posibilidades estratégicas. Unido con el sistema de oficios que permite cambiar la clase de la "sombra" de cada personaje, asegura muchas horas de diversión. La peculiaridad de este juego es que los personajes no usan armas para combatir, sino que manifiestan una sombra mágica con rasgos animales con la que atacan y realizan hechizos (la del protagonista es el dragón azul del título). Mejorando las distintas clases/oficios de la sombra se adquieren nuevas habilidades. Como en Lost Odyssey, la cantidad de ranuras de habilidad de las que disponemos inicialmente es limitada, por lo que tenemos que elegir qué habilidades vamos a llevar equipadas en cada combate. A esto se añade la posibilidad de utilizar distintas formaciones de combate, abriendo la puerta a distintas formas de combatir (la básica consiste en poner a los personajes especializados en ataques físicos delante y a los magos detrás, pero hay muchas otras posibilidades para tener un grupo equilibrado jugando con la formación y con las clases).

Finalmente, también hay que tener en cuenta la enorme cantidad de objetos que modifican las estadísticas, que tienen efectos concretos en combate o que protegen de los estados alterados que pueden producir los enemigos, así como el elevado número de hechizos disponibles (tantos que seguramente no llegarás a usarlos todos). Una queja típica de los JRPG es que tanto objeto y tanto hechizo es innecesario, ya que al final acabas usando siempre los mismos. Desde mi punto de vista, un JRPG con un buen sistema de combate te obliga a variar tu estilo de juego y a utilizar todo tu repertorio. Lost Odyssey lo hace, pero Blue Dragon se queda a medio camino. Los combates principales son sencillos, de forma que no suponen un reto ni un desafío que te obligue a probar distintas estrategias. Sin embargo, los combates adicionales (los cinco dragones que hay dispersos por el mapa) sí que lo hacen. De hecho, he estado tanto tiempo arrastrando este juego porque no quería acabarlo hasta cargarme a los dragones y para ello he necesitado subir bastantes niveles. Por desgracia, al llegar al jefe final tan dopado, me ha resultado tan fácil acabar con él que me ha generado cierta insatisfacción. Un combate que no resulta difícil es un combate que no merece la pena.

Por cierto, en este juego los combates no son aleatorios, sino que puedes evitarlos si lo deseas. Exceptuando los combates obligatorios contra los jefes, el resto de combates los puedes gestionar como te apetezca. Puedes esquivarlos o seleccionar contra qué enemigos luchar y contra qué enemigos no. Incluso puedes engañar a ciertos tipos de enemigos para que luchen entre ellos en lugar de contra ti. Puesto que los enemigos son visibles en el mapa, puedes rodearlos y atacarles por la espalda, lo que te proporciona ventaja táctica. De la misma forma, ellos puedes sorprenderte a ti y atacar a tu retaguardia, lo cual puede ponerte en más de un aprieto. Éste es un aspecto en el que Blue Dragon se coloca por encima de Lost Odyssey.

Otro aspecto que me han gustado mucho han sido los escenarios, especialmente los de las ciudades, muy originales y bien diferenciados entre sí. Pese a lo sencillos que son, gráficamente son muy bonitos. La estética de la mazmorra final también es destacable y tiene algunos detalles jugables que luego serían mejor desarrollados en Lost Odyssey (las habitaciones que giran sobre sí mismas me han recordado a la mecánica del fantástico Templo de la Iluminación de Lost Odyssey). 

En cuanto al apartado sonoro, que corre a cargo de Nobuo Uematsu, alcanza unas cotas de calidad altísimas, con un claro predominio de los temas instrumentales. Uematsu juega un poco con la música para generar distintas ambientaciones sonoras, obteniendo un resultado impecable. Esto se hace patente ya desde el tema inicial, titulado Waterside o en el Main Theme del juego. No obstante, no todos los temas son obra de Uematsu. El tema de los jefes finales, Eternity, a mí personalmente no me gusta. De hecho, me parece totalmente fuera de lugar. En cambio, el tema del combate final, The Seal is Broken, no me desagrada. También hay algún tema vocal bastante majo, otorgando variedad a la banda sonora. Finalmente, el doblaje al castellano es correcto sin más. El juego tampoco ofrece muchas oportunidades para que se luzcan los dobladores.

A modo de conclusión, ¿merece la pena jugar a Blue Dragon? Desde luego que sí. Como el propio género al que pertenece, Blue Dragon supone una de cal y otra de arena.Tiene grandes defectos, desde luego, pero también grandes virtudes. Si eres capaz de tolerar los primeros podrás disfrutar ampliamente de las segundas. No obstante, si sólo vas a jugar un juego de Mistwalker, mejor que sea Lost Odyssey.


22 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Too Human

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 6 de marzo de 2014


Sabía perfectamente que era un juego malo cuando lo compré, pero tenía mucha curiosidad. Esa mezcla entre mitología nórdica y ciencia ficción me parecía demasiado jugosa como para dejarla pasar, pese a que el juego fuese una basura. Lo he ido jugando a ratos, alternándolo con Dragon's Dogma: Dark Arisen. Hice bien al no tomarme muy en serio a este Too Human, porque pese a que mis expectativas iniciales eran muy bajas, el juego es aún peor de lo que yo pensaba. Es un desastre de proporciones tan épicas que haría llorar a los mismísimos dioses nórdicos.

He leído que este juego empezó a desarrollarse para la primera Playstation, que después pasó a GameCube y finalmente acabó en Xbox 360. Pretendía ser el principio de una trilogía, pero se pegó un batacazo tremendo y nunca hubo continuación. Imagino que muchos de los problemas del juego tienen que ver con esos cambios de plataforma. Quizá también les pudo la ambición, ya que el juego aspiraba a más de lo que el estudio podía conseguir. Tenían ideas muy interesantes, pero su materialización en el juego deja mucho que desear.

Pese a todo, la base de Too Human es tremendamente atractiva. El argumento nos lleva a una Tierra futura invadida por una raza de seres mecánicos procedentes de otro mundo. La posterior guerra dejó el planeta devastado y convertido en un desierto helado. Para luchar contra los invasores aparecieron los Aesir, guerreros que usaban la tecnología cibernética proporcionada por la inteligencia artificial O.D.I.N. Los demás humanos empezaron a adorar a los Aesir como dioses y se congregaron a su alrededor, dejando que ellos librasen la guerra a su modo. El juego nos pone en el papel de uno de los Aesir, Baldur, justo en el momento en el que el conflicto se recrudece. Como villanos tenemos a Loki, el Aesir traidor, y a Hela, una mujer que se ha aliado con las máquinas para alcanzar la inmortalidad. Otros personajes mitológicos como Heimdall y Thor también hacen su aparición en el juego (y el Thor de este juego se acerca mucho más al Thor mitológico que el Thor de Marvel que hemos visto en cómics y películas, por cierto).

Además, el diseño de todos estos personajes está muy conseguido. A mí me ha parecido superatractivo.

Siguiendo con la combinación entre mitología y ciencia ficción, el juego presenta al Árbol del Mundo como una red cibernética que permite a los Aesir navegar por el ciberespacio. Éste aparece como una versión mítica de la vieja Tierra, donde se pueden conseguir runas para activar hechizos que ayuden a Baldur en combate. El protagonista puede optar por conservar su humanidad o volverse cada vez más cibernético y tiene una cantidad enorme de armas y armaduras a su disposición. Too Human tiene parte de RPG y parte de hack & slash.

Hasta aquí todo suena muy prometedor: el contexto es muy chulo, la historia es interesante, el diseño es muy vistoso y parece que hay muchas opciones para combatir. Pero justo en lo más importante, que es la jugabilidad, es donde el juego falla y todas esas ideas prometedoras se quedan en nada:

  • La posibilidad de navegar por el ciberespacio y descubrir los misterios del mundo virtual se queda en nada, porque ese mundo está casi vacío y explorarlo no aporta gran cosa. Los viajes al ciberespacio se ven reducidos a la resolución de unos puzzles tontísimos para abrir puertas y poco más. Viajar a ese mundo virtual puede parecer interesante al principio, pero luego se vuelve un coñazo.
  • Hay una gran cantidad de hechizos que podemos activar reuniendo runas, pero la gran mayoría de ellos no aportan nada. Exceptuando un par que tienen un efecto visible en los combates, los demás no valen para gran cosa. Se los podrían haber ahorrado y no se echarían en falta.
  • La cantidad de armas y armaduras es abrumadora. Hay armas de todo tipo, tanto de corto como de largo alcance (puedes usar tanto espadas como pistolas), y cada una tiene sus estadísticas y propiedades asociadas. Esto estaría muy bien de no ser porque gestionar el inventario pronto se vuelve algo tedioso. El sistema de gestión de inventario es parecido al del primer Mass Effect, por lo que resulta lento e interrumpe muchísimo el ritmo del juego.
  • El control durante los combates es un asco. No hay un botón para atacar, sino que los ataques se hacen moviendo el stick derecho en la dirección del enemigo. El sistema es lento, torpe y frustrante.
  • A la hora de combatir, da igual lo hábil que seas, el nivel que tengas, los hechizos que uses o las armas y armaduras que tengas equipadas. Los enemigos siempre hacen una cantidad de daño desproporcionada. Un golpe de un enemigo del montón te puede hacer el mismo daño que el ataque de un jefe final. Es una locura. Jugar a este juego significa acostumbrarse a morir un montón de veces. Para colmo, cuando mueres hay una cinemática que no se puede saltar de una valkiria cibernética que baja del cielo a recoger tu cuerpo. La primera vez me pareció un detalle muy chulo. Después de ver a la maldita valkiria cuarenta veces estaba más que harto.
  • Sólo hay cuatro o cinco tipos de enemigos. Casi todo el juego consiste en hordas y hordas de enemigos genéricos que se lanzan contra ti. A veces te acompañan otros personajes, pero su ayuda no sirve de nada (¡casi no hacen daño a los enemigos, así que o los matas tú o nada!). Lo normal es que los personajes que te acompañan (soldados genéricos) vayan muriendo por el camino y que sean sustituidos por otros que aparecen mágicamente al entrar en una nueva zona. En uno de los capítulos incluso te acompaña Thor, pero es tan inútil como cualquier soldado genérico.
  • El árbol de habilidades es muy reducido. Sólo puedes elegir dos habilidades especiales, que tampoco es que aporten gran cosa a la jugabilidad.
  • Elegir conservar la humanidad u optar por la alineación cibernética apenas tiene efecto sobre el desarrollo del juego.
  • Evidentemente, al estar pensado como la primera parte de una trilogía que nunca se terminó, el juego no tiene un auténtico final. Son unas 9 o 10 horas de juego (demasiadas, para lo torpes y aburridos que son los combates) para descubrir una historia que no vemos acabar. El ansiado enfrentamiento contra Loki nunca llega a producirse.

En fin, no me gusta criticar tan duramente a un juego, pero es que Too Human es un juego pésimo. Y me parece muy triste, porque creo que realmente tenía mucho potencial. A pesar de que jugablemente es un asco, hay muchas cosas que me han gustado. La combinación entre mitología y ciencia ficción funciona muy bien, el contexto es fascinante y los personajes están muy bien caracterizados. Quizá la historia que se han inventado para Baldur (que no tiene nada que ver con el Baldur mitológico) esté llena de tópicos, pero se desarrolla bastante bien y tiene una conclusión estupenda con ese gran enfrentamiento final contra Hela. Las escenas de Loki también están muy conseguidas y Thor parece realmente un dios vikingo, como debe ser. Por otro lado, la estética de este juego me parece fabulosa. Los personajes me encantan y hay algunos escenarios geniales, como el despacho de Heimdall o la sala del trono de Hela. Hasta la banda sonora está chula. Es el apartado jugable lo que lo mata.

¿Ha merecido la pena? Pues no diré que no. Mi curiosidad está saciada y ya puedo dejar este juego en la estantería para el resto de la eternidad. Me quedaré con los detalles que me han gustado y me olvidaré de todo lo demás.


20 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Fable II

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 18 de mayo de 2014


Este es el primer juego de la saga Fable que me paso y me ha dejado un sabor un tanto agridulce. En la parte positiva de la balanza, el diseño artístico es estupendo, ofrece mucha libertad y tiene algunas ideas que me han parecido muy buenas. En la parte negativa, es ridículamente fácil, la historia podría haber dado más de sí y el componente social se hace bastante tedioso.

Me parece una idea estupenda que las decisiones que tomas y las cosas que te pasan tengan un reflejo sobre la estética del personaje. En un juego de rol, la estética del personaje principal es fundamental. Todos le prestamos una atención especial a la apariencia de nuestro personaje cuando abordamos uno de estos juegos, ya sea personalizando sus facciones o eligiendo los accesorios que queremos equiparle en cada momento (no sólo las estadísticas son importantes). Pues bien, la estética es uno de los pilares de este juego. La moralidad de tu personaje afecta a su apariencia, pero eso no es todo: cada vez que te derriban en batalla te aparece una cicatriz y si usas hechizos comienzan a aparecerte tatuajes brillantes sobre la piel. Supongo que la base de esto es mostrar que todo tiene consecuencias: no puedes perder una batalla sin que te queden marcas ni usar la magia sin empezar a parecer una criatura sobrenatural. Además, el tiempo pasa y vas envejeciendo. Eso está muy bien, sobre todo teniendo en cuenta que este juego ya tiene unos cuantos años.

El sistema de moralidad, por otro lado, es bastante simple. Las opciones que se presentan a lo largo del juego y que influyen sobre tu moralidad son muy previsibles, aunque creo que lo importante no es el momento de la toma de decisiones en sí sino tener que apechugar luego con las consecuencias. Yo he terminado el juego convertido en un auténtico santo y he tenido que pagar un precio altísimo que me ha dolido de verdad. Es lo que tiene elegir el bien de la mayoría por encima del bien de unos pocos.

Más interesante que la moralidad es el tema del atractivo. Resultar lo suficiente atractivo es importante para conseguir ciertas cosas, así que hay que prestar atención a la ropa que llevamos puesta y a lo que hacemos delante de la gente. Aquí he notado un problema y es que la reputación influye demasiado en el atractivo. A medida que cumples misiones y realizas determinadas acciones ganas reputación y, a mayor reputación, mayor atractivo. Cuando tu reputación es lo suficientemente alta da igual lo que lleves puesto y lo que hagas, que a la gente le gustarás igual. Eso hace que resulte demasiado fácil engatusar a la gente, aunque supongo que tiene su lógica: los famosos consiguen manejar a la gente común como les da la gana.

Lo malo es que la manera de interactuar con la gente se basa en una interfaz tipo Los Sims que consiste en llevar a cabo una serie de expresiones delante de ellos. Tenemos un amplio abanico de expresiones que iremos aprendiendo según lo que queramos hacer en cada momento (divertir, intimidar, coquetear...), pero este componente se hace bastante aburrido. Ligar con alguien y llevártelo a la cama sirve para hacer la gracia la primera vez, pero luego no sirve para nada. De igual forma, lo de casarse y tener hijos tiene su gracia, pero mantener feliz a la familia es un coñazo y no tiene muchas recompensas más allá de ganar puntos de bondad y recibir algún regalo ocasional. Siempre está la opción de dejarlos olvidados para que tu mujer se divorcie de ti o de volver a casarte y probar la poligamia, claro está. Por momentos me ha parecido que el propio juego te incita a hacer este tipo de cosas para darle un poco de vidilla al asunto.

Lo que sí está genial es el perro que te acompaña durante la aventura, porque no sólo sirve para hacer la gracia sino que resulta útil (busca tesoros, ayuda en los combates, potencia las expresiones que usas al interactuar con la gente con sus propias expresiones...). Además, me ha dado la impresión de que tiene la mejor inteligencia artificial de todo el juego.

El juego ofrece mucha libertad. Además de la exploración y la realización de las típicas misiones puedes trabajar para conseguir oro (aunque los trabajos se realizan con un minijuego bastante tedioso), comprar y mejorar propiedades, apostar en los juegos de azar, interactuar con la gente, formar una familia, abrir las puertas demoníacas que hay por el mapa (cada una te pide sus propios requisitos), encontrar y destruir las 50 gárgolas de piedra... Hay muchas cosas por hacer y puedes pasar de una a otra con rapidez. A pesar de todo, no veo muchos alicientes para seguir jugando una vez que has completado la historia principal.

El nivel de dificultad es facilísimo, habiendo muy pocas cosas que supongan un verdadero reto, y además todo es bastante lineal y guiado cuando toca avanzar en la trama. Respecto al argumento, diría que no está mal pero que podría haber dado algo más de sí. Aunque la historia tiene algunos momentos interesantes y un par de personajes la mar de graciosos, el villano principal está muy desaprovechado. Quizá también le falta algo de chispa al clímax final. Por suerte el juego viene acompañado de un atractivo apartado artístico y de un peculiar sentido del humor que hace que el conjunto gane muchos puntos.

En conclusión, diría que Fable II no es ninguna maravilla, pero es un juego recomendable. Visualmente es muy bonito, tiene algunas ideas interesante y ofrece bastante variedad. El componente social no tarda mucho en aburrir y elegir ser bondadoso hace que todo sea un poco soso (quizá sea más divertido ser malo, pero eso a mí no me sale). Y la historia, sin estar mal del todo, podría haber estado mejor (sobre todo si el villano tuviese más protagonismo, que apenas aparece tres o cuatro veces en todo el juego). Durante las primeras horas el juego parece mucho mejor de lo que es, pero pronto pierde parte de su gracia, por eso me ha dejado ese sabor agridulce. A pesar de todo, me ha gustado.


19 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Majin and the Forsaken Kingdom

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 09 de agosto de 2012


Con todo el dolor de mi corazón he terminado esta joya que llegó a mis manos por casualidad y a un precio irrisorio: Majin and the Forsaken Kingdom. Ha sido un cuento de hadas maravilloso pero, como todos los cuentos de hadas, tenía que acabar en algún momento.

La historia comienza cuando un ladronzuelo que vive en el bosque y puede hablar con los animales entra en el castillo de un reino olvidado y corrompido por la oscuridad tiempo atrás. La oscuridad se está extendiendo más allá de las tierras del reino, envenenando el agua y poniendo en peligro las vidas de los animales del bosque. La única esperanza reside en encontrar al Majin, el mítico guardián del reino, que fue derrotado y hecho prisionero en el interior del castillo. Si el Majin es liberado y consigue recuperar sus poderes podrá luchar una vez más contra la oscuridad. Los poderes que le fueron arrebatados al Majin se encuentran contenidos en diversas frutas dispersas a lo largo y ancho del reino. Acompañado por esta afable criatura, el joven aspirante a héroe tendrá que recorrer el reino olvidado para devolverle sus poderes y enfrentarse a la oscuridad.

La dinámica del juego es parecida a la de Prince of Persia y la de Enslaved, lo cual a mí me parece positivo, ya que ambos juegos me gustaron mucho pese a sus aspectos negativos. En este juego hay muchos escenarios que recorrer y es preciso colaborar con el Majin para poder acceder a ciertos lugares y conseguir ciertos objetos. También hay que luchar contra los seres corrompidos por la oscuridad que habitan el reino. Es fundamental combatir junto al Majin, pues es el único que puede acabar definitivamente con los seres de oscuridad (si el Majin no absorbe la oscuridad en su interior, la criatura acaba resucitando de nuevo). No hay mucho plataformeo, pero sí hay algunos puzzles que requieren los poderes del Majin para ser resueltos. Por lo general los puzzles son bastante sencillos y requieren que el héroe prepare ciertos objetos en el entorno para que el Majin utilice sus poderes sobre ellos y genere diversos efectos (como emplear el poder del rayo para activar una máquina, por ejemplo). El Majin tiene cuatro poderes distintos que hay que encontrar. Dichos poderes son esenciales durante los combates contra los jefes finales. Para derrotar a estos grandes enemigos la fuerza bruta no es útil, sino que una vez más hay que recurrir a la colaboración entre el héroe y el Majin. Aunque sólo controlamos directamente al héroe, debemos dar las órdenes precisas al Majin para poder coordinarnos con él.

La amistad entre los dos protagonistas es fundamental. Cuantos más enemigos derrotan juntos, más se eleva su amistad y más y mejores combos pueden realizar durante el combate. Los enemigos derrotados en colaboración arrojan gemas rojas, que mejoran el medidor de amistad. Los enemigos derrotados por cada uno de ellos por separado arrojan gemas azules que mejoran el nivel del héroe. También se pueden encontrar gemas azules en los diversos cofres ocultos por los escenarios. Es importante conseguir un nivel de amistad elevado, pues no sólo permite realizar combos durante el combate, sino que influye en otras caracteristicas del Majin como la velocidad a la que cura al héroe. En efecto, la única forma de rellenar el medidor de vida del héroe es mediante los poderes del Majin. En realidad, los seres de oscuridad no te matan, sino que derraman su oscuridad sobre ti para que te posea. Cuando menor sea el medidor de vida, más cerca estará el héroe de ser poseído por la oscuridad (lo cual se evidencia gráficamente porque su cuerpo se vuelve negro y deja pisadas oscuras a su paso). El Majin es el único que puede purificarle, lo cual dificulta mucho que se pueda morir en el juego (a no ser que el medidor de vida del héroe se agote y el Majin no llegue a tiempo para purificarle, lo cual puede suceder si nos lanzamos a combatir a lo loco con un grupo grande de enemigos).

Es importante observar y analizar los escenarios antes de lanzarse a la lucha. Los enemigos poseídos por la oscuridad tienen muy mala vista, por lo que es posible utilizar el sigilo para acabar con algunos de ellos. También es posible indicar al Majin que utilice ciertos objetos del entorno como arma (haciendo que derribe muros o columnas sobre los enemigos, por ejemplo). Otra estrategia consiste en arrojar piedras a un enemigo para atraerlo hacia ti y separarlo del resto del grupo. Se puede actuar de forma estratégica, aunque a veces no haya más remedio que repartir galletas a diestro y siniestro.

Además de las frutas que mejoran los poderes del Majin y de los cofres de gemas, también podemos encontrar cofres con diversos trajes para el héroe que, además de cambiar su apariencia, le otorgan habilidades especiales (protección contra cierto tipo de enemigos, por ejemplo). Incluso hay algunos trajes para el Majin. No obstante, el aspecto del Majin se va modificando a medida que encontramos las frutas que encierran su poder y va recuperando sus habilidades como guardián legendario. Una última cosa que podemos encontrar son los recuerdos dispersos del Majin (unas esferas luminosas que aparecen únicamente de noche), que nos permiten acceder a trajes míticos que tienen mucho que ver con el origen del Majin.


No sólo hay una gran cantidad de objetos a encontrar, sino que también hay un ciclo día y noche que influye sobre los escenarios (los recuerdos sólo aparecen durante la noche, así como cierto tipo de enemigos) e incluso efectos climáticos como la lluvia. El diseño artístico de los escenarios es una pasada y se ve potenciado por los cambios de iluminación que se producen al amanecer y al atardecer. Los escenarios no son muy amplios, pero sí cuentan con mucha variedad: ciudades en ruinas, desiertos de ceniza, selvas lluviosas, minas de cristal... Hay muchos detalles curiosos, apoyados por un buen diseño de enemigos y, sobre todo, por el genial diseño de los protagonistas. Aunque técnicamente el juego no es muy potente, el apartado artístico compensa con creces sus carencias en otros aspectos.

A aquellos que les gustase la dinámica de Prince of Persia les gustará la de este juego: bellos escenarios por los que pasearse colaborando con tu aliado y luchando ocasionalmente contra algún enemigo. Al igual que la relación entre el Príncipe y Elika era el motor de Prince of Persia, aquí la amistad entre el héroe y el Majin sustenta el peso de la historia. El Majin es adorable y divertidísimo. Sus celebraciones y sus bailes cada vez que se supera un obstáculo o se derrota a un enemigo consiguen despertar más de una sonrisa. Como criatura de cuento de hadas que es, el Majin es un ser valeroso, bondadoso e inocente.

La relación entre los dos protagonistas contrasta con la historia del reino olvidado, que vamos descubriendo poco a poco a medida que avanzamos y derrotamos a los jefes finales. El drama está servido cuando conocemos el origen de la oscuridad y la naturaleza de los seres a los que derrotamos. Como en lo clásicos cuentos de hadas, todo lo que nos cuentan tiene implícita una enseñanza, una moraleja. Esto refuerza la idea de que Majin and the Forsaken Kingdom es en esencia un cuento de hadas. Sin embargo, cuando nos acercamos al final nos encontramos con cierto estereotipo clásico de los cuentos de hadas bastante cambiado. No diré nada por no estropear la sorpresa, pero a mí me ha sorprendido agradablemente.

Un detalle muy bonito es la forma en la que se cuenta el pasado mítico del Majin. En lugar de recurrir a escenas cinemáticas, el juego recurre a una especie de teatro de sombras chinescas en el que se escenifican los eventos del pasado. Esto lleva una vez más a pensar en los cuentos de hadas. Además, es una forma de contar la historia de forma elegante (y muy posiblemente de controlar los costes de producción del juego).

En cuanto a la banda sonora, hay que decir que es fabulosa. Pese a no contar con muchos temas, consigue ambientar perfectamente la historia del héroe y el Majin. Hay temas heroicos y temas melancólicos. El mismo tema con un tempo diferente puede utilizarse para conseguir efectos distintos. Finalmente, queda mencionar el doblaje al castellano. Si bien el de los protagonistas no está mal, el de algunos secundarios (como los animales que hablan con el héroe o los jefes finales) deja bastante que desear. Pero bueno, al menos está doblado.

Finalmente, quiero mencionar que el juego tiene dos finales distintos dependiendo de si has mejorado al máximo los poderes del Majin o no.

Finales alternativos, ciclo día y noche, efectos climáticos, distintos trajes, exploración y combates, jefes finales, unos protagonistas geniales, sentido del humor, historia dramática, fabulosa banda sonora... creo que ya está todo dicho.

Y todo este tocho para acabar concluyendo que el juego me ha encantado. No es un juego pretencioso, sino más bien un juego humilde hecho con los recursos justos. Lo único que pretende es contar una historia de cuento de hadas sobre un reino legendario caído en el olvido. El juego busca que empaticemos con nuestro compañero, el Majin, y que disfrutemos de su compañía mientras recorremos nuestro camino. En ese sentido, las fuentes de las que bebe están muy claras: Majin and the Forsaken Kingdom se inspira directa o indirectamente en ICO. Como es lógico, no llega al nivel de ICO (siendo estrictos, el 99% de los juegos no llegan al nivel de ICO ni en sus mejores sueños), pero sí tiene parte de su esencia. Mientras esperamos la llegada de The Last Guardian no se me ocurre nada mejor a lo que jugar que a Majin and the Forsaken Kingdom.

Quizá sea un juego del montón, pero en esencia a mí me ha parecido un gran juego. De hecho, es uno de los juegos que más he disfrutado esta generación junto a Lost Odyssey, Bayonetta, Braid, Portal 2 y algún otro. Es una verdadera lástima que haya pasado tan desapercibido y se haya hablado tan poco de él. Al parecer vendió más bien poco y tengo entendido que la desarrolladora, Game Republic, ya ni siquiera existe. Es una pena que muy pocos hayan vivido este bonito cuento de hadas. A mí me ha encantado hacerlo.


17 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Enslaved: Oddysey to the West

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 23 de septiembre de 2011


Ayer terminé Enslaved: Odyssey to the West. Muy corto, pues me ha durado unas siete u ocho horas, pero también muy satisfactorio pese a sus puntos negativos.

Aunque quizá no llega al nivel de carisma del Príncipe y Elika, la pareja protagonista de Enslaved, Monkey y Trip, es fantástica. El diseño de estos personajes me parece muy original, sus animaciones y expresiones faciales son geniales y su doblaje al castellano es realmente bueno. Monkey y Trip mantienen una relación muy curiosa a lo largo del juego y siempre consiguen que te quedes con ganas de saber más sobre ellos y sobre su mundo.

El argumento del juego, sin ser ninguna maravilla, resulta lo suficientemente atractivo como para llegar al final, aunque es cierto que tarda bastante en arrancar. El juego se podría dividir perfectamente en tres partes y la primera es la más lenta y tediosa. Una vez superada esta parte el resto del juego ofrece mucha más variedad. No obstante, las preguntas que se plantean no encuentran respuesta hasta el final mismo del juego. Sinceramente, a mí el final me pilló completamente por sorpresa y me dejó muy buen sabor de boca.

No obstante, creo que el punto más fuerte de Enslaved es su diseño artístico. Los escenarios son tremendamente detallados, coloridos y muy variados. Quizá técnicamente no sean excelentes, pero la originalidad y la variedad, unidas a su gran diseño artístico, los convierten en todo un regalo para la vista. En ese sentido, Ninja Theory hizo un gran trabajo.

Como decía al principio, el juego tiene sus aspectos negativos. Aunque hay que alabar la intención de crear distintas situaciones para generar variedad y evitar la repetición, en el aspecto jugable algunas cosas son bastante mejorables. Los escenarios son completamente lineales y guiados. Las fases de plataformeo prácticamente se juegan solas, pues lo único que hay que hacer es pulsar el botón de saltar en los puntos en los que puedes agarrarte (que además brillan, para que no te pierdas). Quizá al juego le hubiese venido bien meter algo de exploración en estas fases, porque quedan ridículamente fáciles.

Por otro lado, esto se compensa con el combate, que no es especialmente profundo y puede resultar limitado, pero resulta entretenido. Tienes la posibilidad de ir mejorando tu equipo y de desbloquear nuevos movimientos, por lo que mejora un poco a medida que avanzas en el juego. Hay algunos puzzles, por lo general bastante sencillos, en los que Trip y Monkey tienen que colaborar para encontrar la solución. También hay alguna fase con vehículos, algún momento shooter, alguna carrera e incluso algo de sigilo en el que puedes evitar a los enemigos sin que te detecten. Todo bastante simple, pero se agradece que el juego sea algo más que saltar y pelear.

Como algo verdaderamente negativo destacaría la posición de la cámara durante los combates, que muchas veces no te deja ver bien lo que está pasando. Además hay pocos alicientes para rejugar el juego una vez lo terminas. Finalmente, también he visto un par de bugs que me han hecho reiniciar la partida desde el último punto de control en dos ocasiones. Que uno de los jefes finales se quede corriendo contra una pared sin que puedas matarlo y que Monkey se caiga de una plataforma y se quede suspendido en mitad de la nada me parecen fallos gordos.

En resumen, se podría decir que jugablemente se queda corto en varios aspectos. Por otro lado es muy cinematográfico y tiene unos personajes protagonistas carismáticos, una historia interesante (que sin embargo no acaba de despegar hasta la mitad del juego) y un apartado artístico sobresaliente. La banda sonora es muy buena y el doblaje es aún mejor. Me parece un intento notable por parte de Ninja Theory por hacer un juego bonito y variado con una historia propia. Genial la colaboración de Andy Serkis, que no sólo dobla a Monkey en la versión original, sino que también aparece en el juego de una forma bastante inesperada. Me encanta este hombre.

Pese a todos esos aspectos negativos comentados, el juego merece una oportunidad. Al menos yo no me arrepiento de haberme hecho con él, teniendo en cuenta el precio al que está ahora mismo.


16 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Prince of Persia

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 27 de agosto de 2011


Lo tenía pendiente desde hace tiempo y me he puesto con este Prince of Persia estos días. He ido poco a poco, tomándome todo el tiempo que me apetecía en recorrer los escenarios y parándome a admirarlos de vez en cuando. Su diseño artístico es tan fantástico que merece ser disfrutado. De hecho, creo que su diseño artístico es sin duda la razón más poderosa para jugar a este juego. Los escenarios son una maravilla y el cambio que experimentan una vez los has sanado es una delicia. El palacio y el observatorio me han gustado especialmente y me han sorprendido por su tamaño y su originalidad.

Es cierto que a la jugabilidad se le pueden criticar algunas cosas. Sin embargo, el hecho de que no se pueda morir (gracias a que Elika te salva siempre en el último momento) no me parece criticable. Es una forma de hacer que el uso de checkpoints sea fluido y natural, sin interrumpir nunca la acción a pesar de que hayas metido la pata. Lo que sí me ha parecido criticable es el abuso de QTE que hay en los combates. Hay una buena variedad de combos disponibles, lo que hace que los combates sean interesantes, pero me parece que hay demasiados QTE. Por suerte, los combates no son muy numerosos y siempre tratan de añadir algún detalle para que no resulten muy monótonos (aunque no siempre lo consiguen).

Las fases de plataformeo, en cambio, me parecen impecables. He disfrutado con ellas como un loco, especialmente con la recolección de semillas de luz. Normalmente odio las misiones de recoger objetos, pero en este caso he acabado cogiendo las 1001 semillas de luz por lo mucho que disfrutaba del plataformeo por esos escenarios tan bellos. La experiencia se multiplica gracias a la sugerente banda sonora, que cuenta con muy pocos temas, pero cuando suenan resultan realmente hipnóticos. Es fantástico recorrer los escenarios sanados junto a Elika mientras suena alguna de sus melodías. 

Muy interesantes los dos personajes y la dinámica que se establece entre ellos. Algunos de los comentarios que se sueltan son de lo más divertido. Ambos mantienen un tira y afloja muy curioso. El Príncipe es un poco más arquetípico, pero Elika es un personaje femenino que no cae en los típicos clichés que tanto lastran a las chicas de los videojuegos. El doblaje al castellano de Elika es, para mi gusto, el mejor del juego y contribuye a proporcionarle gran parte de su personalidad.

El argumento, pese a su simplicidad, me ha parecido muy interesante, aunque el final es bastante brusco. Me ha dejado helado, para ser sincero. Es obvio que tenían planeada una secuela (quizá para iniciar una nueva trilogía, aunque al final se quedase en el epílogo en forma de DLC), pero aunque sea tan abierto, no es mal final. Incluso me ha gustado. Ya está bien de finales felices y ñoños. Éste es bastante más impactante y no está carente de moraleja. Es más, estoy dudando respecto a jugar el epílogo, porque el final me parece adecuado tal y como está.

En conclusión, me ha parecido un gran juego. Obviamente, no es un juego perfecto, pero para mi gusto el excepcional apartado artístico compensa cualquier pequeña carencia en otros aspectos. Creo que es un juego para los que buscan algo más que una mecánica o una historia. Es un juego para sumergirse en él y dejar volar la imaginación.


14 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de El Shaddai: Ascension of the Metatron

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 22 de abril de 2012


¿Qué puedes esperar de un juego japonés basado en el Antiguo Testamento? Sólo por esa premisa inicial sabes que te vas a encontrar con un juego raro. El Shaddai: Ascension of the Metatron es un juego atípico, que se sale de lo habitual en muchos sentidos. Se podría decir que es un juego experimental, pues experimenta con distintos tipos de narrativa y con distintos estilos visuales. En él prima el diseño artístico por encima de todo, incluso de la propia jugabilidad. Esto lo convierte en un juego interesante y curioso, pero también arriesgado. No es un juego apto para todos los jugadores.

La historia del juego comienza con la traición de los Ángeles Caídos, que han bajado a la Tierra y están manipulando a los humanos, forzándolos a evolucionar de forma antinatural. Como era de esperar, esto no ha gustado nada en el Cielo, que ha decidido enviar un gigantesco diluvio que purifique el mundo. Enoch, un escriba del Cielo, es enviado a la Tierra para encontrar a los Ángeles Caídos y evitar así el diluvio. Para ello contará con la ayuda del ángel Lucifel y de los cuatro arcángeles Uriel, Michael, Gabriel y Raphael. Lucifel es el narrador de la historia. Se trata de un ángel que existe fuera del flujo del tiempo, por lo que viste de forma moderna pese a que el juego transcurre en tiempos bíblicos y usa su teléfono móvil para informar a Dios de los progresos de Enoch. Los cuatro arcángeles acompañan a Enoch en su viaje encarnados en cuatro cisnes y sus voces aconsejan y avisan de los peligros. Uriel incluso ayuda directamente a Enoch, permitiéndole utilizar poderes especiales.

Pese a lo atractiva que pueda parecer en un principio, la historia puede resultar confusa en algunos momentos. De no ser por los textos ocultos que vamos encontrando y por los comentarios de los arcángeles, es fácil perderse y no entender bien qué está pasando. El juego tiene más de una escena que descoloca completamente el jugador. No obstante, lo más criticable del argumento es el final. Se trata de un final abierto y poco resolutivo, por lo que deja cierta sensación de insatisfacción. ¿Quizá tienen planeada una continuación?

Pasando a la jugabilidad, nos encontramos secciones de plataformas y secciones de combate que van alternando las 2D y las 3D. Las secciones de plataformas tienen cierto componente de exploración, pues es necesario recorrer todos sus rincones para encontrar los textos ocultos y las entradas al Inframundo (donde hay que realizar un minijuego a contrarreloj para encontrar objetos ocultos). Las secciones de plataformeo en 2D son muy divertidas y recuerdan a juegos de tiempos pasados. En cambio, las secciones de plataformeo en 3D pueden llegar a hacerse frustrantes. El juego no permite mover la cámara y muchos de los saltos requieren rapidez y precisión, por lo que es inevitable caerse en repetidas ocasiones.

El combate en 2D aparece sólo en un par de ocasiones y se utiliza como recurso narrativo, mostrando diversas imágenes en la parte posterior de la pantalla mientras avanzamos matando enemigos. La parte principal del juego es el combate en 3D, en el que disponemos de tres tipos de armas que podemos robar a los enemigos. Las armas tienen una dinámica en plan "piedra - papel - tijera", de forma que cada una es superior a otra y débil ante la restante. No hay combos como tales, sino que se le da más importancia al ritmo con el que se pulsa el botón de ataque para modificar éste (por ejemplo, si lo pulsas rápidamente realizas varios ataques consecutivos, pero si lo pulsas más lentamente tus ataques son capaces de romper la guardia de los enemigos).

Teniendo en cuenta que cada una de las tres armas tiene sus propias características y lo importante que es el ritmo, el sistema de combate resulta más complejo de lo que parece. No obstante, en este aspecto El Shaddai no llega al nivel de otros juegos como Ninja Gaiden o Bayonetta. El sistema de combate tiene grandes limitaciones que además se ven acrecentadas por otros aspectos. La variedad de enemigos es escasa (sólo hay cuatro o cinco tipos de enemigo y sus variantes), lo que hace que los combates se vuelvan algo monótonos con el tiempo. Da la impresión de que han pulido más las animaciones (los movimientos de combate y el robo y posterior purificación de las armas son muy teatrales) que el combate en sí.

No hay medidor de vida. A medida que recibes daño vas perdiendo piezas de armadura, hasta que acabas luchando a pecho descubierto. Si te hieren cuando estás sin armadura mueres, aunque puedes "resucitar" gracias al apoyo de los arcángeles pulsando los botones rápidamente. Esto no suele gustarme, pero en este juego lo he agradecido. Los combates contra los Ángeles Caídos son bastante difíciles (de hecho, las primeras veces que te los encuentras te matan con un par de golpes) y, puesto que el sistema de combate es limitado, esta ayuda extra viene muy bien.

También hay algún puzzle muy sencillito, así como una fase de conducción completamente inesperada que, pese a no ser especialmente brillante, a mí me ha gustado mucho. Quizá más por la estética y el diseño que por la fase en sí, pero este juego es así: El Shaddai sería un juego del montón de no ser por su extraordinario apartado artístico.

Cada una de las fases es completamente distinta a la anterior. Cada una aplica distintos tipos de filtro, texturas o efectos. Cada una tiene un diseño y una ambientación radicalmente distintos. Cada una es una experiencia visual alucinante. El Shaddai es un juego que entra por los ojos y te atrapa con una delirante sucesión de estímulos visuales extraños y fantásticos. A esto habría que añadir el diseño de personajes, que es genial (detrás de este juego está el diseñador de personajes de Okami). Todo ello complementado por una gran banda sonora en la que abundan los segmentos instrumentales y los coros.

En resumidas cuentas, El Shaddai es un juego raro. Es muy japonés, por decirlo de alguna forma, y tiene un cierto afán experimental que no será del agrado de todo el mundo. Es un juego con más pretensiones artísticas que jugables. De hecho, como decía antes, jugablemente es un juego del montón. Sin embargo, artísticamente es sobresaliente. Generalmente me suelen gustar los juegos con estéticas peculiares, así que estoy acostumbrado a los juegos raros. Aun así, El Shaddai me ha sorprendido y me ha maravillado. Pese a sus muchos defectos, es un juego extraordinario.


12 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de The Legend of Korra

Este texto se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 25 de octubre de 2014


Hay que tener en cuenta que:

  • Es un juego descargable.
  • Es un juego hecho con poco presupuesto.
  • Es un juego basado en una franquicia televisiva poco conocida fuera de Estados Unidos.
  • Es un juego de Platinum Games.

Tengo entendido que el juego se está llevando muchos palos, pero yo lo he disfrutado locamente. No sólo porque soy muy fan del personaje de Korra y de su universo, sino porque jugablemente se nota el sello Platinum. De hecho, me ha parecido un Bayonetta hecho con cuatro duros... y no lo digo como un insulto sino como un halago. Puede que los escenarios sean sosos y estén bastante vacíos (aunque no por ello son necesariamente feos) y la variedad de enemigos sea escasa (y además no dejan de repetirse durante todo el juego, lo que acentúa la sensación de ausencia de variedad), pero los combates son muy divertidos, además de complicados y retantes. Los jefes son duros y el jefe final del juego es una auténtica locura que parece imposible de vencer al principio.

Evidentemente, este sistema de combate está a años luz del de Bayonetta, pero la sensación que transmite al coger el mando es parecida. Las esquivas son fundamentales (uno casi espera que se active el tiempo brujo cuando Korra esquiva un ataque), existe la posibilidad de hacer contraataques y hay cuatro estilos de lucha completamente diferentes basados en los cuatro elementos: el fuego permite dar golpes rápidos, la tierra es un estilo más lento pero hace más daño, el agua permite atacar a distancia y el aire permite encadenar golpes más fácilmente hasta hacer combos de cientos de golpes seguidos. Sin embargo, después de un breve tutorial, el juego empieza con la protagonista perdiendo el acceso a sus poderes y hay que ir desbloqueándolos a medida que avanzamos. Una vez tenemos un nuevo elemento, cuanto más lo usemos más mejoraremos el nivel y más combos desbloquearemos. Me parece que la sensación de progresión está muy bien conseguida, ya que cada nuevo elemento tiene ataques más bestias e impresionantes que los anteriores. Ojo con juzgar el juego en base a los primeros niveles, porque al principio parece un machacabotones bastante mediocre y luego la cosa mejora una barbaridad cuando controlas los cuatro elementos y los vas subiendo de nivel. Me pregunto si los palos que se está llevando vienen de no haber jugado nada más que a los primeros niveles.

Luego los escenarios están llenos de secretos. Si te desvías del camino principal encuentras cofres que sólo se pueden abrir con un determinado elemento y combates secretos. Esto también me ha recordado a Bayonetta, con el añadido de que aquí hay algunos cofres que, dependiendo del número de golpes que tenga el combo que uses para abrirlos, te dan objetos de mayor o menor nivel. Un objeto de rango A, B o C no supone más que una diferencia de puntos (que luego se usan para comprar en la tienda), pero es un detalle que hace que hasta abrir cofres suponga un reto. Todos los objetos, además, son guiños a la serie de animación de The Legend of Korra. También tienes la tienda, donde comprar objetos de recuperación, nuevos movimientos o talismanes que tienen efectos especiales. Diría que es imposible comprar todos los movimientos en una única vuelta, al igual que es imposible abrir todos los cofres (porque algunos requieren elementos que no puedes controlar hasta mucho más adelante). Eso ayuda a que esto sea rejugable.

Como esto es un juego de Platinum, cada combate se valora con una medalla. La media entre todas las medallas de un nivel proporciona la medalla global de ese nivel. En nivel de dificultad normal el juego ya es bastante más complicado que la mayoría, además de exigente con las medallas (lo máximo que he conseguido yo es oro, así que no sé si habrá platino como en Bayonetta). Como decía al principio, los jefes son duros. Muy duros. Hay que medir muy bien los tiempos y los movimientos, así como memorizar rutinas para poder esquivar los ataques. Y aún así hay veces que al juego le da un poco igual todo y se dedica a masacrarte sin piedad. El jefe final es especialmente puñetero en ese sentido, porque hay veces que te pilla con unos ataques que no sabes de dónde vienen.

Como extras, puedes jugar al pro-bending (el deporte ficticio que practican en la serie) y hay algunas fases de carrera en la que montamos a Naga, la perra/osa polar de Korra. Al principio el pro-bending parece soso, pero mejora bastante al final y se desbloquea una liga de pro-bending al acabar el modo historia. Las carreras con Naga son pasables, sin más.

En cuanto a la historia... pues no hay mucha historia, en realidad. Aquí se nota bastante el escaso presupuesto del juego, porque prácticamente no aparecen los demás personajes de la serie y sólo vemos a Korra repartir golpes elementales a diestro y siniestro. El final añade un poco de trasfondo al villano, que después de todo no está mal, pero no es algo que vaya a perdurar en la memoria más allá de lo espectacular que resulta el combate contra él. ¿He dicho ya que el combate final es una locura? Porque lo es. Es muy jodido y es espectacular. Al acabar el modo historia se desbloquea la dificultad extrema. Si en normal ya es bastante difícil el combate final, en extremo debe ser una risa. Estoy deseando probarlo.

La primera vuelta me ha durado unas 8 o 9 horas. No está mal para un juego descargable.

Pues eso, que este juego es un Bayonetta hecho con cuatro duros... y como no puedo jugar a Bayonetta 2 por no tener Wii U, pues me sirve para paliar un poco el mono. Me queda claro que Platinum puede hacer juegos divertidos con un sistema de combate satisfactorio incluso con cuatro duros. Además, si eres fan de la serie verás que hay muchos detallitos chulos y que los movimientos característicos del estilo de cada elementos están genialmente representados. En cualquier caso, el juego se sitúa entre las temporadas 2 y 3. Cuidado con jugarlo antes de llegar a ese punto en el visionado porque hay spoilers del final de la segunda temporada.

En fin, que los "medios" y los "analistas" digan lo que quieran y le metan todos los palos que quieran. A mí este juego me ha molado una barbaridad. Lo acabo de terminar y ya quiero empezarlo de nuevo.

11 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Outland

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 22 de julio de 2012


Probé la demo hace tiempo y me gustó, pero lo dejé pasar. Después de ver muy buenos comentarios sobre el juego decidí ponerme definitivamente con él. Me ha gustado mucho, pese a que se me ha hecho muy corto y en algunos momentos la dificultad me ha resultado algo excesiva.

El planteamiento inicial, que mezcla un plataformas de toda la vida con la dinámica de cambiar de color de Ikaruga, es un gran acierto y lo convierte en un juego ameno y original. No sólo hay que estar pendiente de calcular los saltos y de combatir a los enemigos, sino que también debes tener en cuenta el color (tanto el tuyo propio como el de los enemigos). Para poder hacer daño a un enemigo de un determinado color, debes ostentar el color contrario. De igual forma, para ser invulnerable a la energía de un determinado color, debes mostrar ese mismo color. Hay fases en las que la pantalla se llena de proyectiles de colores al más puro estilo "bullet hell". Esta dinámica de cambio de color está bien relacionada con el argumento, aunque éste es bastante escaso y no deja de ser la excusa que sustenta la acción. Un elegido que repite una lucha mitológica que se desarrolló miles de años atrás; este argumento suena bastante típico y tópico.

No obstante, la estética contribuye a proporcionar una personalidad propia a Outland. Se trata de una estética sencilla, casi minimalista, pero muy elegante. Personajes, objetos y plataformas se ven reducidos a siluetas oscuras con algunos toques de color, lo cual contrasta con los maravillosos, cuidados y detallistas fondos. En el diseño de escenarios y enemigos pueden verse ecos de las culturas precolombinas (azteca, maya, inca), lo cual no es muy común en un videojuego.

Los escenarios están diseñados con muy buen gusto y en ellos hay lugares de difícil acceso en los que encontrar objetos secretos (llamados "marcas de los dioses", que desbloquean diversos artworks al recogerlos) o lugares donde comprar mejoras que aumentan las barras de vida y magia. También hay varios jefes finales, cada uno de ellos con sus propias rutinas y su manera distinta de combatir.

Si bien el nivel de dificultad aumenta de forma progresiva en los primeros tramos del juego, hacia el final la dificultad resulta bastante elevada. Quizá demasiado. Los últimos jefes, especialmente el jefe final, son muy exigentes y pueden requerir varios intentos antes de acabar con ellos. La dificultad excesiva es una de las pocas pegas que se le pueden poner al juego. En cuanto a su duración, pese a que Outland puede durar unas siete u ocho horas dependiendo de la habilidad de cada uno, el modo historia se hace bastante corto. Para compensar esto cuenta con diversos extras, como poder teletransportarse a los escenarios ya visitados para buscar las marcas de los dioses o conseguir todas las mejoras, así como misiones cooperativas online. Esto puede alargar un poco su duración, que a mí se me ha antojado algo escasa.

Finalmente, un último apartado a destacar es la fantástica banda sonora compuesta por Ari Pulkkinen (autor de las bandas sonoras de Trine y Trine 2). La música contribuye perfectamente a la ambientación mágico-mitológica del juego con temas melódicos de distinta índole, desde temas más sosegados como el Main Theme a temas que apuestan por un tono épico como los que se escuchan en los últimos niveles, como Trail of Tears.

En definitiva, el juego tiene un apartado artístico muy vistoso, una excelente banda sonora y una jugabilidad mucho más compleja y retante de lo que puede parecer en un primer momento. Está entre los mejores juegos descargables que he probado últimamente, desde luego.