25 de septiembre de 2015

[Videojuegos] Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, un juego de Hideo Kojima para lo bueno y para lo malo


El siguiente texto contiene importantes SPOILERS acerca del argumento de la saga Metal Gear Solid  y en especial sobre la historia de MGSV.

A Hideo Kojima game

La saga Metal Gear es una de las franquicias más populares dentro del mundo del ocio interactivo y su creador, Hideo Kojima, es desde hace tiempo uno de los referentes más importantes de la industria del videojuego. Cualquier persona con un mínimo de interés en este ámbito conocerá a Kojima y a la saga a la que ha dedicado más de 25 años, por lo que cualquier presentación se me antoja un ejercicio innecesario. No obstante, la popularidad de estos juegos no ha hecho que estén exentos de polémicas. Aunque por aquel entonces internet aún no se había vuelto una parte tan importante de nuestras vidas y por tanto apenas lo recordamos, el lanzamiento de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty supuso una pequeña hecatombe para gran parte de los jugadores que tanto habían glorificado el primer Metal Gear Solid. Pero eso no impidió que Metal Gear Solid 3: Snake Eater acabase glorificándose de forma mucho más exagerada antes de que la salida de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots volviese a poner la polémica sobre la mesa. ¿Cuántas veces se ha criticado a Hideo Kojima por ser un "director de cine frustrado" que hace películas en lugar de juegos? ¿Cuántas burlas se han hecho acerca de las interminables conversaciones de códec o sobre las cinemáticas eternas? Y sin embargo la saga Metal Gear ha marcado a muchos jugadores y ha creado una compleja mitología propia que resulta fascinante y ridícula al mismo tiempo. El universo de Metal Gear está plagado de soldados legendarios que se esconden en cajas de cartón, clones, inteligencias artificiales, tanques bípedos, mujeres excesivamente escotadas, poderes sobrenaturales y ninjas cyborg, entre otras muchas cosas. 

Los juegos de esta franquicia son una paradoja. Son juegos bélicos pero albergan un mensaje antibélico. Muestran la futilidad de la guerra pero al mismo tiempo exaltan a los soldados y los convierten en leyendas. Hablan sobre el honor y la lealtad, pero entre sus personajes hay infinidad de traidores y agentes dobles o incluso triples. Sus historias son muy serias, pero también están repletas de momentos de humor absurdo que buscan la complicidad del jugador. Se podría decir que son igual de peculiares que su creador, pues Hideo Kojima unas veces parece el típico japonés introvertido y otras parece alguien con un ego sin límites. Metal Gear y Kojima son dos nombres indisociables. Ambos acumulan incontables amores y odios incluso entre sus propios fans. Evidentemente, la última entrega de la saga tenía que seguir esta tendencia.


Tras un larguísimo desarrollo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain al fin salió a la venta y, aunque originalmente fue recibido con alabanzas y notas perfectas, ha acabado provocando cierta división entre aquellos que lo han probado. Los hay que no acaban de adaptarse al cambio jugable de la saga, que ha pasado de ser lineal a abrazar un mundo abierto. También los hay que preferían una narrativa más próxima a la grandilocuencia de los juegos anteriores en lugar de la sutileza y contención que muestra este título. Incluso los hay que piensan que es un juego incompleto, con una conclusión que no está a la altura de la saga. Quizá no haya sido tan polémico como juegos anteriores, pero está lejos de haber dejado indiferente al público.

The Phantom Pain es el último Metal Gear que hará Kojima y puede que el último juego de la saga, si atendemos a lo que se rumorea estos días acerca de Konami. La relación entre la distribuidora y el propio Kojima acabó con la marcha de este último, lo que convierte a este juego en algo especial: su última aportación a la saga que le encumbró y que quizá también le mantuvo atrapado durante años sin poder explorar otros intereses. Esta entrega fue promocionada como el último eslabón que uniría las dos líneas temporales de la saga (la que protagoniza Big Boss y la que protagoniza Solid Snake), solucionando las lagunas pendientes y dejándolo todo bien atado. También se promocionó como el juego con la mayor libertad jugable de la saga y con el argumento más maduro visto hasta ahora en un Metal Gear Solid. Finalmente, el juego ha resultado ser todo eso y mucho más... pero también mucho menos. Pese a que Konami retirase su nombre de la caratula, The Phantom Pain es un juego de Hideo Kojima y lo es tanto para lo bueno como para lo malo.

They played us like a damn fiddle!

Antes de hablar de The Phantom Pain es necesario repasar sus antecedentes inmediatos. Se trata quizá del juego más accesible de la saga Metal Gear y funciona perfectamente de forma individual tanto respecto a su narrativa como a su jugabilidad, pero no se disfruta igual sin haber pasado antes por Metal Gear Solid: Peace Walker y Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. La experiencia del jugador puede quedar un tanto incompleta si no conoce a los personajes de Peace Walker a los que tiene que rescatar de un campo de prisioneros en Ground Zeroes. De igual forma, si no ha dedicado una buena cantidad de horas a gestionar y desarrollar su Mother Base durante Peace Walker, el impacto que genera verla arrasada al final de Ground Zeroes es mucho menor y el hecho de reconstruirla en The Phantom Pain carece de simbolismo. Y puesto que el giro final de The Phantom Pain recurre a lo que sucede durante la conclusión de Ground Zeroes, los jugadores que no vivieron ese momento pueden quedar un tanto alienados por esa vuelta de tuerca del guión. Todo lo anterior no quiere decir que The Phantom Pain requiera jugar a los anteriores necesariamente, pues insisto en que funciona sin problema como entidad individual, pero me da la impresión de que los tres juegos están ideados para ser una progresión. Peace Walker y Ground Zeroes son juegos que cuentan cosas no sólo a base de diálogos y cinemáticas, sino también mediante sus mecánicas, y ambos constituyen una ruta cuyo destino final era The Phantom Pain.


Tal y como se narró en Snake Eater, Naked Snake gano su título de Big Boss y se convirtió en un soldado legendario durante una compleja trama que le llevó a acabar con la vida de su mentora, The Boss. En Peace Walker se nos muestra que tras esos acontecimientos Big Boss abandonó su país y dedicó su vida a honrar el sueño de The Boss: un mundo unido, un mundo sin fronteras. Así, Big Boss fundó una fuerza militar privada formada por soldados de diversas nacionalidades. Este juego permitía que dedicases tiempo a hacer crecer la sede de esta fuerza militar, una plataforma situada en mitad del océano llamada Mother Base. Extraer prisioneros y soldados enemigos durante las misiones permitía aumentar el personal y repartirlo entre los diversos equipos (el equipo de combate podía ser enviado a diversas misiones, el equipo de I+D podía desarrollar armas e ítems, etc.). Los soldados enemigos podían ser convencidos para unirse a tus tropas y a medida que crecía la fama de Big Boss iban llegando voluntarios mejor cualificados. El sueño de The Boss existía dentro de la Mother Base, donde todos los reclutas eran hermanos pese a proceder de distintos países o de haber luchado en bandos opuestos. Durante los acontecimientos del juego, Big Boss también acabó asumiendo su papel de soldado legendario y heredero del legado de The Boss, aunque no pudiese olvidar su culpa.

Una vez ha concluido la historia principal de Peace Walker, si continúas jugando acabas descubriendo un segundo final. Paz, la chica con la que comienza la historia y que lleva a Big Boss a evitar una guerra nuclear, resulta ser una espía y usa el Metal Gear ZEKE, el tanque bípedo que desarrollas durante el juego, contra ti. Paz en realidad trabajaba para Cypher, una organización rival que también pretende cumplir el sueño de The Boss usando métodos radicalmente distintos a los de Big Boss. Una vez superado el combate contra el Metal Gear ZEKE, Paz es dada por muerta y el juego se acaba.


Ground Zeroes se sitúa justo a continuación, cuando se descubre que Paz sigue viva y que ha sido hecha prisionera por Cypher junto a otro de los personajes que aparecían en Peace Walker. Big Boss se desplaza hasta el Campamento Omega, una instalación de dudosa legalidad bajo el control de Cypher, para rescatarlos. Se trata de una misión de infiltración pura y dura, situada en un entorno que permite al jugador cumplir los objetivos de gran variedad de formas pese al reducido número de armas e ítems disponibles. Pero mientras se produce la infiltración en el Campamento Omega, se realiza una misteriosa inspección nuclear en la Mother Base que acaba siendo un ataque orquestado por Cypher aprovechando la ausencia de Big Boss. Finalmente, la Mother Base es destruida y el rescate de Paz acaba siendo una trampa, pues una bomba oculta en su interior hace estallar el helicóptero donde viaja Big Boss. Aunque oficialmente se le da por muerto, consigue sobrevivir y pasa nueve años en coma, lo cual nos lleva hasta el inicio de The Phantom Pain.


V has come to

Suena The Man Who Sold the World, un tema de David Bowie. Un ensangrentado Snake se mira en el espejo mientras se oye el sonido del combate a lo lejos. Hay una cinta de casete junto al espejo. Entonces empieza el juego.

Nos encontramos en el hospital en el que Big Boss ha estado en coma durante los últimos años. Acabamos de despertar y todo resulta confuso. No conseguimos enfocar nuestra vista y no entendemos la mayoría de cosas que dicen las enfermeras, hasta que aparece un médico dispuesto a explicarnos las consecuencias de aquel devastador accidente que sucedió al final de Ground Zeroes. Mientras nos muestra varias radiografías, descubrimos que nuestro cuerpo está repleto de metralla que no ha podido ser extraída, incluyendo un fragmento alojado en nuestro cráneo. Parte de esa metralla, además, contiene huesos y dientes humanos. Por si esto fuera poco, también hemos perdido un brazo. El médico nos explica que el mundo quiere vernos muerto y que estamos en peligro, por lo que debemos cambiar nuestra cara. Así, el juego te invita a diseñar un avatar cuyo verdadero significado no descubrirás hasta el final del juego. Una vez hecho esto, las fuerzas de Cypher comienzan a arrasar el hospital y tenemos que huir a duras penas mientras nos arrastramos como podemos. Durante nuestra huida recibimos la ayuda de un personaje con la cara vendada que se llama a sí mismo Ishmael y que se refiere a nosotros como Ahab. Esta la primera de las muchas referencias a Moby Dick que contiene el juego (Ishmael es el narrador de la historia de Moby Dick, así como el único superviviente de la tripulación del barco, mientras que Ahab es el nombre del capitán obsesionado con vengarse de la ballena blanca hasta el punto de acabar encontrando su propia muerte).


Este primer episodio del juego tiene poco contenido jugable más allá de mostrar los rudimentos del sigilo y actuar a modo de tutorial básico, pero resulta inmersivo y atmosférico. Es un arranque extraño y onírico, que te hace dudar acerca de todo lo que sucede y muy especialmente de la identidad de los personajes implicados. ¿Quién es Ishmael? ¿Por qué se refieren a ti como Ahab? ¿Por qué Cypher quiere matarte? El componente onírico alcanza su punto álgido cuando aparece un niño con una camisa de fuerza y una máscara de gas capaz de levitar y un extraño hombre de fuego que comienza a perseguirte. Siempre ha existido un componente sobrenatural en la saga, pero no es común que Kojima se aproxime a él desde una óptica tan próxima al terror. The Phantom Pain tiene un arranque digno de una película de este género que por momentos recuerda a aquel famoso playable teaser llamado P.T. y creo que la clave está en la indefensión que genera en el jugador. Estamos indefensos ante lo que sucede y sin la ayuda de Ishmael moriríamos sin remedio. La sensación de indefensión se transmite con escenas brillantes, como la que te obliga a esconderte entre los cadáveres de un pasillo y observar en silencio cómo los soldados enemigos van asegurándose de que están muertos disparándoles uno a uno mientras se acercan a tu posición. Lo mismo se podría decir del momento en el que caes al suelo mientras el hombre de fuego se acerca hacia ti y tus disparos resultan ser completamente inútiles.


Durante la accidentada huida, Ishmael desaparece. ¿Era real o era una alucinación? No tenemos tiempo para plantearnos la pregunta, pues en ese momento entra en escena otro personaje: Revolver Ocelot, un enemigo/aliado a quien conocerán los seguidores de la saga. Tras una última carrera desesperada para escapar del hombre de fuego que acaba con una escena en la que una ballena de fuego devora un helicóptero (otra referencia más a Moby Dick), conseguimos ponernos al fin a salvo. Entonces Ocelot se encarga de ponernos al día. Mientras Big Boss estaba en coma, su principal aliado durante Peace Walker, Kazuhira Miller, creó una nueva fuerza militar privada a la que llamó Diamond Dogs (título que referencia a otro de los temas de David Bowie). Ahora Kaz ha sido hecho prisionero en Afganistán y Big Boss tiene que acudir a rescatarlo.

Let the legend come back to life

Somos Big Boss, ahora rebautizado como Punished "Venom" Snake, y llegamos a Afganistán junto a Ocelot, que pronto nos deja solos. Nuestra primera misión es bastante similar a la de Ground Zeroes: debemos encontrar el lugar en el que los enemigos tienen prisionero a Miller y rescatarlo. Sin embargo, el escenario ya no se limita a una base militar aislada, sino que es un entorno enorme con diversas bases enemigas diseminadas por la árida tierra afgana e interconectadas por caminos vigilados por puestos de guardia. Se podría decir que Ground Zeroes fue una especie de tutorial en el que explorar la libertad jugable en un entorno cerrado y más o menos simple. Al comenzar The Phantom Pain, todas las destrezas adquiridas en Ground Zeroes deben ser puestas a prueba en un entorno de mayor tamaño y complejidad. Si había cien maneras de infiltrarse en el Campamento Omega, por cada base enemiga que aparece en The Phantom Pain hay mil formas de afrontar el desafío. El magnífico diseño de dichas bases permite acercarse a ellas usando diversas estrategias, aprovechando la orografía y el clima (además de ciclo día-noche, el juego cuenta con fenómenos atmosféricos dinámicos como lluvia o tormentas de arena). Para complicar las cosas, los enemigos son mucho más inteligentes que en ningún otro juego de la saga. Si ven algo sospechoso se acercarán a investigar, se comunican entre ellos por radio y son capaces de alertar a las bases enemigas cercanas si te descubren. Por si esto fuera poco, cuentan con diversos accesorios que no dudarán en usar: por ejemplo, de noche usarán linternas o lentes de visión nocturna. Más adelante veremos que dichos accesorios se irán modificando dependiendo de nuestra forma de jugar, pues si solemos infiltrarnos de noche veremos que cada vez más guardias usarán lentes de visión nocturna o si solemos disparar a la cabeza a los enemigos cada vez más de ellos empezarán a usar casco.

La primera misión también es una introducción al mundo abierto. Aunque se lleva a cabo en una pequeña porción del mapa, es lo suficientemente grande como para que podamos explorar a nuestro antojo y podamos familiarizarnos con los desplazamientos por el entorno. Explorar siempre tiene recompensa en este juego, pues nos permite obtener información que quizá nos ayude en nuestra misión, encontrar planos que nos permitan desarrollar nuevas armas o conseguir recursos. En esta primera misión, por ejemplo, la manera más rápida de encontrar el lugar en el que está retenido Miller pasa por obtener un documento de inteligencia en una de las bases enemigas. Por otra parte, todas las misiones tienen objetivos secundarios además de un objetivo principal, pero no se nos muestran durante la primera vez que jugamos la misión. Esto es una invitación a explorar y a pensar bien cuál es la mejor manera de abordar cada tarea, así como un buen motivo para rejugar misiones más adelante.


Pese a todo, los posibilidades de esta primera misión son limitadas. Al igual que en Ground Zeroes, el inventario que podemos usar es bastante reducido y nuestro primer compañero del juego, el caballo (D-Horse), sólo sirve para aligerar los desplazamientos pues su utilidad durante los momentos de infiltración es nula (aunque más adelante descubrimientos nuevos y creativos usos para D-Horse cuando comprobemos que podemos usar sus defecaciones para hacer que los vehículos enemigos derrapen y se salgan de la carretera: en la guerra hay que jugar sucio y nunca mejor dicho). Estas limitaciones iniciales son completamente intencionadas, pues el rescate de Miller es el nexo entre Ground Zeroes y The Phantom Pain. Tras esta primera misión, la libertad jugable se dispara y depende completamente del jugador el saber explotarla.

Una vez extraído Miller, llegamos a la nueva Mother Base y recibimos el dispositivo de rescate Fulton, el cual nos permite extraer fácilmente a prisioneros y soldados enemigos mediante un globo. Con las mejoras pertinentes, el Fulton nos permitirá extraer también armas, contenedores de recursos y hasta vehículos que luego podremos utilizar. El uso del Fulton es la principal herramienta para hacer que esta nueva Mother Base crezca, pues los prisioneros extraídos pasarán a formar parte del personal. Incluso los enemigos que hayamos extraído se convertirán en leales reclutas tras pasar una breve temporada en el calabozo de la Mother Base. Así, el componente de sigilo e infiltración se encuentra con el segundo pilar del juego: la gestión de la Mother Base, un elemento que ya apareció en Peace Walker y que aquí se amplía y aprovecha mucho más.


Para empezar, aquí la Mother Base es un lugar físico que se puede visitar en cualquier momento, lo que hace que parezca mucho más "real". Además, visitarla conlleva ciertas recompensas, como un aumento de la moral de las tropas y la posibilidad de limpiarnos la sangre de las heridas recibidas en combate (lo cual se traduce en términos jugables en un ligero aumento en el tiempo del modo reflex, la ralentización de la acción que nos permite actuar con rapidez cuando hemos sido descubiertos por un enemigo y así evitar que alarme a los demás). Los recursos que obtengamos durante las misiones servirán para expandir la Mother Base, lo que nos permitirá tener cada vez más reclutas. Estos reclutas, como sucedía en Peace Walker, se dividen en diversos equipos: el equipo de combate puede ser desplegado para cumplir misiones, el equipo de I+D puede desarrollar armas e ítems, el equipo de apoyo nos puede enviar suministros durante las misiones que realicemos, el equipo de desarrollo de la base procesa los recursos obtenidos, etc. Cada enemigo que encontremos sobre el terreno tiene sus propias estadísticas que lo hacen más o menos idóneo para un equipo u otro (aunque tendremos que mejorar nuestros ítems para poder verlas). Por tanto, "fultonear" a los rivales es una de las mecánicas más importantes del juego.

Pero el componente de gestión va mucho más allá en The Phantom Pain. Hay un ligero componente de gestión económica, pues todo tiene un coste. Aunque no se usa el dinero, la Mother Base depende de su PMB o Producto Militar Bruto. Cada arma que decidas llevarte a una misión supone un coste para la Mother Base en términos de PMB o de recursos (metales, combustibles o plantas medicinales si se trata de armas tranquilizantes). Esto quiere decir que cada misión implica un gasto de PMB que el juego llama gastos de despliegue. Puesto que la única manera de obtener PMB es cumplir misiones, al final de cada misión se nos ofrece un balance entre los gastos de despliegue y el PMB obtenido. Lo habitual será que el balance sea positivo, pero esto no siempre será así. Pedir la asistencia de un helicóptero o un envío de suministros siempre supone un gasto de PMB y la Mother Base puede acabar en números rojos. Cuando esto sucede, los reclutas pueden abandonarla y hacer que nuestros equipos pierdan nivel. Por este motivo es importante mantener alta la moral de las tropas, pues es la única manera de evitar que se marchen si esto llega a suceder. No obstante, siempre podremos recuperar algo de PMB vendiendo parte de los recursos o vehículos que hayamos acumulado.

Pero el PMB no es la única puntuación que influye sobre la Mother Base. También tenemos un indicador de puntos de heroísmo que se va llenando en base a nuestras acciones y que servirá para que vayan llegando voluntarios a la Mother Base. Cuanto mayor sea nuestra puntuación de heroísmo, mejores serán las estadísticas de estos voluntarios. Como es lógico suponer, obtener puntos de heroísmo depende de nuestras acciones sobre el terreno: se obtienen más puntos recurriendo al sigilo y a los métodos no letales que combatiendo abiertamente. No obstante, cumplir misiones siempre nos permite obtener puntos de heroísmo. Pequeñas tareas complementarias como extraer animales salvajes y enviarlos a una plataforma de conservación (que podremos visitar a modo de zoo) nos permitirán mejorar nuestro heroísmo y obtener algo más de PMB.


Todo este componente de gestión me parece apasionante. Se podría criticar que es algo "frío" porque se realiza siempre a través de menús, pero el hecho de poder visitar la Mother Base y encontrarte con los soldados que has extraído paseando por ella le otorga al juego una sensación muy particular. La Mother Base es una lugar físico y los reclutas no son sólo estadísticas en un menú, sino rostros con los que podrás familiarizarte en tus visitas a las diversas plataformas que forman la sede de Diamond Dogs. Es cierto que puedes ignorar el PMB hasta cierto punto y dejar que sea Miller el que reparta a los reclutas entre los equipos de forma automática, pero implicarse es mucho más satisfactorio. Mover a los reclutas de una unidad a otra en base a lo que más te interese en cada momento te permite ser estratégico, igual que controlar los gastos de despliegue te permite ahorrar para desarrollar mejores ítems o construir nuevas plataformas que expandan la Mother Base. Evidentemente, la economía del juego está pensada de tal manera que las mejores armas e ítems son las que más PMB cuestan, mientras que desarrollar la Mother Base al máximo supone un gasto extraordinario tanto de recursos como de PMB.

Respecto al desarrollo de armamento y accesorios, se trata de otro añadido excelente al juego. Ya había un árbol de desarrollo de equipamiento en Peace Walker, pero no era tan amplio ni variado como el que ofrece The Phantom Pain. La cantidad de armas e ítems es enorme y tiene un impacto directo sobre la jugabilidad. Una misión puede resultar más o menos complicada dependiendo de los objetos que hayas decidido equiparte o del nivel al que hayas desarrollado un arma específica. Además, esta variedad permite diversos acercamientos a cada misión e invita a explorar usos creativos de cada objeto (por ejemplo, un señuelo puede ser usado para distraer a un enemigo, pero también para aturdirlo si se emplea de la forma adecuada). También podemos elegir nuestra vestimenta, que tendrá diversas ventajas: mayor capacidad para camuflarse, mejor defensa, mayor velocidad de recuperación tras una herida, invisibilidad ante las lentes de visión nocturna, etc. Elegir bien lo que vamos a llevar a cada misión es una tarea fundamental. Sin embargo, no basta acumular PMB para desarrollar todos los objetos que queramos. Algunos sólo pueden desarrollarse tras cumplir determinadas misiones. Otros deben ser desbloqueados obteniendo los planos o extrayendo a un prisionero o un soldado enemigo que posee una habilidad específica, lo cual es otro motivo para rejugar misiones hasta encontrar a todos los especialistas.

Como juego de gestión, The Phantom Pain es casi tan denso y complejo que como juego de infiltración y sigilo. Los que no conociesen esta faceta de la saga por no haber jugado a Peace Walker pueden encontrarla confusa o aburrida. Para mí es una de las aportaciones más brillantes de sus últimos juegos. Todas esas estadísticas en el menú tienen un impacto directo sobre el plano jugable y a su vez tus acciones sobre el juego influyen sobre el componente de gestión, por lo que no es un añadido innecesario. Sin embargo, como hasta cierto punto funciona de forma automática puedes dejar la gestión de la base en manos de Miller e ir desarrollando objetos de vez en cuando. Eso te facilita la vida, aunque te hace correr el riesgo de llegar menos preparado a ciertos momentos del juego que exigen ir bien equipado. Por el contrario, implicarte de forma activa en la gestión de la Mother Base puede resultar un tanto molesto en ocasiones, pero acabará valiendo la pena.


Todo esto no es más que la punta del iceberg en lo que a la jugabilidad del título se refiere. A las decenas de objetos se añaden los compañeros que pueden acompañarnos durante las misiones, todos bien distintos, con sus propias ventajas e inconvenientes, y con su propio árbol de armas e ítems a desarrollar. El primero de ellos es el ya mencionado D-Horse, que pese a ser muy útil al principio del juego con el tiempo quedará algo olvidado. Después tendremos a D-Dog, el famoso perrete que podemos encontrar en Afganistán y trasladar a la Mother Base, donde irá creciendo hasta ser lo bastante grande como para ir a las misiones con nosotros. D-Dog no sólo es el animal más adorable que haya aparecido en videojuego alguno (especialmente cuando es un cachorro), sino que es tremendamente útil sobre el terreno. Mientras nos acompañe detectará a los prisioneros y a los enemigos gracias a su olfato, lo que nos permitirá conocer sus posiciones antes de haberlos visto. Incluso podrá detectar vehículos o minas terrestres a gran distancia. También podemos equiparlo con armas letales o no letales para que ataque a los enemigos o hasta con un dispositivo Fulton. Su utilidad no acaba ahí: podemos hacer que ladre para distraer a los enemigos o hacer que los retenga mientras nosotros nos ocupamos de ellos. Y su presencia nunca nos delatará durante una infiltración, lo cual siempre es importante.

Además de D-Dog, más adelante contaremos con otros dos compañeros: la francotiradora Quiet y el dispositivo mecánico D-Walker. Quiet es un personaje importante dentro de la historia, por lo que hablaremos sobre ella con más detenimiento en el siguiente apartado, pero también es un compañero de incuestionable utilidad: puede ser enviada a hacer reconocimiento de una base enemiga sin que alerte a los soldados o puede cubrirnos desde la distancia mientras nos infiltramos. Una vez desarrollamos los rifles de francotirador con silenciador, Quiet es ideal para "limpiar" una base enemiga sin que suene la alarma. Finalmente, tenemos el D-Walker, que es en parte vehículo y en parte plataforma móvil y personalizable de armamento. Su manejo es complicado y requiere dedicar algún tiempo para desarrollarlo y configurarlo hasta que resulta óptimo. A mí me ha resultado el compañero más incómodo, pero debo confesar que eso es porque no lo he usado mucho. Sospecho que con más práctica su manejo puede llegar a ser muy interesante. En cualquier caso, es ideal para esos momentos en los que apetece abandonar el sigilo y ponerse en plan Rambo.


Todo lo anterior habla a gritos de las innumerable posibilidades jugables que ofrece este título, que además combina estupendamente dos estructuras que podría parecer dispares: las misiones delimitadas y el mundo abierto. Otra cosa que The Phantom Pain hereda de Peace Walker es la estructura dividida en misiones que se desarrollan en escenarios concretos. Peace Walker debía ser así por las limitaciones de la plataforma para la que fue diseñado, pues la PSP no era una consola que pudiese mover grandes escenarios. The Phantom Pain sigue este mismo principio de dividir la historia en misiones, pero en esta ocasión cada misión se desarrolla en una porción concreta del mapa que puede ser de mayor o menor tamaño. Algunas se desarrollan en un mapa enorme que alberga varias bases enemigas, mientras que otras implican una única base a la que hay que acceder. Para comenzar cada misión, podemos acceder a la zona donde se desarrolla directamente desplazándonos en el helicóptero (que usa el nombre en clave de Pequod, que es el nombre del barco ballenero de Ahab en Moby Dick) o podemos llegar hasta allí usando nuestros propios medios y recorriendo el mapa (montados en caballo o robando un vehículo enemigo). Podemos deambular libremente por el mapa si nos apetece o limitarnos a usar el helicóptero para llegar a los lugares donde hay que hacer una misión. Cada jugador decide lo que le apetece en cada momento. A veces apetece avanzar en la historia y usar el helicóptero para hacer las misiones principales, pero otras viene bien pasear por los escenarios para recolectar recursos, realizar alguna de las misiones secundarias que van apareciendo o simplemente admirar el bellísimo paisaje.

Todo lo dicho hasta ahora ofrece motivos más que suficientes para considerar que The Phantom Pain es un gran juego, pero aún queda mucho por decir y no todo es positivo. Aún tenemos que hablar de algunos de los aspectos más polémicos y divisivos de este juego.

Words that kill

Hablemos de la historia del juego, de la que hasta ahora sólo he dado unas pinceladas. Mientras se desarrollaba el juego durante estos últimos años se nos fueron mostrando diversos trailers, cada cual más espectacular que los anteriores. En ellos se nos vendía el argumento de The Phantom Pain como la historia más atrevida y madura de la saga, mostrando imágenes tan políticamente incorrectas como el entrenamiento de los niños soldado. Toda esta promoción parecía incidir en el hecho de que el juego mostraría la caída a los infiernos de Big Boss, que de ser un héroe legendario pasaría a convertirse en un villano que acabaría siendo derrotado por Solid Snake en juegos posteriores. Pues bien, al final toda esta promoción ha resultado ser engañosa y entiendo que una parte de los jugadores se haya indignado, aunque no comparta su indignación. Seré claro: este juego no narra la caída a los infiernos de Big Boss. De no ser por el giro final del guión (sobre el que hablaré en su propio apartado), bien podría ser una aventura más de su carrera militar sin especial trascendencia. Esto no tiene por qué ser necesariamente negativo, pero cuando los trailers te vendían que el juego iba a ser poco menos que la segunda venida de Cristo es normal que el resultado final haya escocido a muchos.

¿Pero la historia de The Phantom Pain es buena? ¿Es interesante? ¿Está bien narrada? Esas son las preguntas que de verdad importan y todas pueden responderse de la misma forma: sí... y no. Aquí entran en juego los gustos y preferencias de cada uno, así como su afinidad hacia las temáticas que toca Kojima en sus juegos. Yo siempre he sido ambivalente respecto a las historias que narran los juegos de esta saga, que me parecen capaces de saltar de lo ridículo a lo sublime con una facilidad pasmosa. No obstante, esta historia es muy distinta a la de otras entregas. He visto una evolución clara en la narrativa de Kojima y un intento por evitar la excesiva grandilocuencia y la pedantería. Incluso su peculiar sentido del humor está más escondido, de forma que no entorpezca lo que quiere contar. El argumento tiene elementos de un buen gusto y una madurez exquisitos, pero también gran cantidad de justificaciones pseudocientíficas y algunas escenas de auténtica vergüenza ajena. Esto puede parecer muy exagerado, pero ese es el contraste que ofrece este juego.

The Phantom Pain está compuesto por dos capítulos que bien podrían considerarse dos temporadas de una serie de televisión. Cada uno de esos capítulos está compuesto por una serie de misiones que equivalen a un capítulo de esa hipotética serie de televisión, de ahí que en ellos aparezcan los créditos tanto al empezar como al terminar. Al final del primer capítulo del juego incluso hay un "avance" de la "siguiente temporada". Si antes los juegos de la saga pretendían ser películas, Kojima pretende que esta entrega sea una serie y lo consigue hasta cierto punto. Siguiendo este símil, la primera temporada de esta serie es bastante redonda, aunque no resulta especialmente innovadora, mientras que la segunda cuenta con ideas muy atrevidas que no acaban de ser aprovechadas del todo y acaba siendo algo más irregular.


El primer capítulo del juego es una historia de venganza y como todas las historias de venganza es previsible y poco original. Casi todos los personajes del juego actúan con el deseo de venganza como motivación y casi todos acaban descubriendo la futilidad de dicho deseo. En ese sentido no es una historia muy novedosa, pero si nos fijamos en los temas que orbitan alrededor de ese tema principal de la venganza encontraremos aspectos mucho más interesantes entre los que podríamos destacar el lenguaje como herramienta para construir la identidad o la incapacidad para asumir la propia culpa.

El propio título del juego ya dice muchas cosas interesantes, pues ese dolor fantasma que menciona se refiere tanto a la pérdida de una parte del cuerpo (el brazo que pierde Snake o las mutilaciones que sufre Miller) como a la de una pérdida de índole menos física y más espiritual: la pérdida de unos compañeros que no volverán a la vida, la pérdida de la inocencia que ya no podrá recuperarse o incluso la pérdida de la esperanza por construir un mundo mejor. Sin embargo, ese dolor fantasma no lleva a Snake a sumirse en las tinieblas como todos esperábamos, sino que hace que se reafirme en sus convicciones. Puesto que la Mother Base fue destruida, ahora construirá una Mother Base mucho mayor basándose en los mismos principios. En lugar de sumirse en la violencia, Snake se aferra aún más a sus propias creencias y pretende manifestar que tenía razón pese a que el mundo haya tratado de demostrarle lo contrario. De esta forma, los ideales de The Boss siguen vivos en Snake y en esta nueva Mother Base. Sin embargo, la ironía de esto radica en que será su fijación por esos ideales lo que acabará condenándole a largo plazo. Curiosamente, sí que hay un personaje que se sume en las tinieblas por su deseo de venganza, aunque no es es Snake sino Miller. El simpático Miller de Peace Walker acaba en este juego lleno de resentimiento y viviendo en perpetua paranoia, buscando posibles traiciones por todas partes. Si realmente hay aquí una caída a los infiernos, es la suya.

El responsable de todos estos deseos de venganza es Skull Face, el personaje que estaba detrás de la destrucción de la Mother Base durante Ground Zeroes. Skull Face es el líder de Cypher en ese momento (o al menos de una facción de Cypher) y está preparando un complejo plan para cambiar la faz del mundo cuando Big Boss despierta del coma y le obliga a entrar en acción. Eso le llevará a entrar en contacto con el niño de la máscara de gas y el hombre de fuego, a los que intentará manipular hasta que acaben escapando a su control.


El plan de Skull Face es enrevesado y hasta cierto punto absurdo, digno del plan de un villano de opereta. Una primera parte de su plan conlleva la construcción de un tanque bípedo con capacidad nuclear, el Metal Gear Sahelanthropus, un modelo mucho más avanzado que el Metal Gear ZEKE y que parece más propio de la saga Zone of the Enders que de Metal Gear Solid. La otra conlleva la utilización de unos curiosos parásitos que habitan en las cuerdas vocales y que se reproducen cuando son expuestos a los sonidos específicos de un determinado idioma. De esta forma, los parásitos infectan a los hablantes de una lengua y no a los de otra. Estos parásitos sirven para justificar gran parte de la trama y lo mismo se utilizan como infección mortal que como fuente de superpoderes para los enemigos de la SKULL Parasite Unit, que vienen a ser los "jefes" del juego. Kojima se esfuerza en dar una amplia explicación pseudocientífica al uso de los parásitos, lo cual es muy loable, pero eso no quita que este elemento sea igual de inverosímil que el propio Sahelanthropus.

Sin embargo, los parásitos se utilizan para poner sobre la mesa uno de los temas más interesantes del juego: el lenguaje como herramienta para construir la identidad. La relación entre lenguaje y pensamiento es bien conocida y ha sido empleada en infinidad de obras de ficción con anterioridad. Por ejemplo, el uso del lenguaje como herramienta para manipular el pensamiento es uno de los temas básicos del 1984 de George Orwell. Kojima parece haberse empapado de todo esto y lo utiliza con gran acierto en el argumento del juego, que no en vano se abre con una cita sobre el lenguaje que viene a decir que no vivimos en una nación, sino en un idioma. Este es un tema mucho más sutil que la amenaza de una hecatombe nuclear, pero también mucho más interesante.

Skull Face es un personaje que fue privado de su rostro cuando su país fue arrasado por la guerra, pero también fue privado de su lengua materna al tener que trasladarse constantemente. Al no tener un idioma que considere propio, carece de hogar y de identidad. Sus lealtades son frágiles y por eso no duda en escindirse de la rama principal de Cypher para alcanzar sus propios intereses. En un alarde de nihilismo, su objetivo pasa por usar los parásitos de las cuerdas vocales para exterminar todo un idioma, el inglés, y así silenciar a una parte del mundo. Como buen villano de la saga, Skull Face pretende provocar el caos a escala mundial, pero también hacer que la gente experimente esa ausencia de una lengua materna por la que él pasó y así hacer que se "libere" como él se "liberó" de la trampa del lenguaje. Eliminar las lenguas que nos separan es hasta cierto punto equivalente a eliminar fronteras, así que sus intenciones son una especie de perversión de los ideales de The Boss. Se trata de una motivación fascinante para un villano y me alegra que Kojima decidiese dedicarle una de las escenas del juego: el momento en el que Skull Face realiza su monólogo frente a Snake en el coche camino al hangar del Sahelanthropus. Aunque quizá puede acabar algo eclipsada por los fuegos artificiales posteriores, esta escena muestra el que es para mí el verdadero pilar narrativo del juego. De hecho, en ese momento suena Sins of the Father, el tema vocal de The Phantom Pain, cuya letra está directamente relacionada con lo que cuenta Skull Face en esa escena acerca del lenguaje. En efecto, hay palabras que matan.


Los temas de venganza y lenguaje se reúnen en otro personaje: Quiet, la francotiradora silenciosa. Aunque al principio no sabemos si es ella, Quiet aparece durante la escena del hospital del arranque del juego y acaba quemada viva. Posteriormente, Skull Face realiza un tratamiento con parásitos sobre su cuerpo que le otorga habilidades sobrehumanas, pero también la infecta con el parásito del inglés, por lo que si utiliza esa lengua comenzará a extender la enfermedad. Skull Face pretende utilizarla como arma contra Snake, de tal forma que si no logra acabar con él en combate lo haga mediante los parásitos. Tras el duelo contra ella, Quiet es trasladada a la Mother Base, por lo que bastaría una palabra suya para infectar con los parásitos a los Diamond Dogs (aunque el jugador no descubre esto hasta mucho más adelante en el juego). Sin embargo, Quiet comienza a colaborar con Snake en sus misiones y se va generando un vínculo entre ellos cuya intensidad supera a la del deseo de venganza de la francotiradora. Entre tantas venganzas y traiciones, contemplar el nacimiento de una genuina lealtad es una experiencia muy bonita... experiencia que por desgracia está lastrada por la excesiva, infantil y ridícula hipersexualización con la que se aborda a este personaje.

Quiet es un gran personaje, con una motivación muy interesante y un desarrollo estupendo a lo largo del juego. La manera en la que se comunica mediante el lenguaje no verbal en las escenas cinemáticas justifica sin problemas el uso de captura de movimientos con actores reales. Quiet transmite muchísimo sin necesidad de palabras y podría ser una personaje femenino memorable de no ser porque el juego se empeña una y otra vez en reducirla a un trozo de carne con enormes tetas. El propio diseño del personaje es un punto de partida ridículo y las explicaciones pseudocientíficas que tratan de justificar su constante desnudez son bochornosas, además de incoherentes con lo que la propia saga mostró en juegos anteriores (el personaje de The End en Snake Eater tenía habilidades similares pero iba perfectamente vestido). Es una pena que un personaje tan maravilloso se vea lastrado de esta manera por las convenciones de género. No es sólo que vaya semidesnuda; es que el propio juego hace que se comporte como una stripper en algunas escenas. Como suele ser común en esta saga, lo sublime y lo ridículo conviven de una forma incómoda que yo no soy capaz de comprender.


Pese a todo, el arco de Quiet constituye una historia memorable y su conclusión es de una belleza abrumadora. Cuando la vida de Snake está en juego, Quiet renuncia a su silencio y usa su voz para salvarle la vida, aún sabiendo que eso significa que no podrá volver a estar a su lado a causa de los parásitos. Al salvar a Snake, Quiet se vuelve infecciosa y queda en el aire el saber si acaba muriendo o no por culpa de los parásitos. Buena prueba de la contención de este juego es que el destino final de Quiet se deja en el aire y no hay una cinemática de cuarenta minutos explicando qué le sucede. Yo lo prefiero así, desde luego, Por cierto, una vez que concluye el arco de Quiet, ya no puede volver a ser utilizada en el juego. Esto puede ser criticable, teniendo en cuenta que The Phantom Pain se basa en la libertad y en la rejugabilidad, pero no hay duda de que sirve para transmitir al jugador lo que sin duda siente Snake en ese momento: la añoranza por el camarada perdido. Esto hace que el paso de Quiet por el juego sea algo especial, algo memorable.

Los temas de venganza y lenguaje siguen presentes en otros personajes. Huey Emmerich, diseñador del Sahelanthropus, es quizá el único personaje que consigue consumar su venganza en el juego (es él quien aprieta el gatillo frente a Skull Face, después de todo), pero lo hace mientras está inmerso en una paradoja. Emmerich se presenta aquí como un hombre amoral y despreciable, capaz de auténticas atrocidades como usar a su propio hijo como conejillo de indias para construir su tanque bípedo. Sin embargo, usa el lenguaje para vivir en negación y escapar de la culpa incluso frente a la abrumadora evidencia de sus crímenes. Durante los diversos interrogatorios a los que se ve sometido durante el juego, Emmerich siempre lo niega todo y de está forma evita tener que asumir la culpa. Negar constantemente lo que hizo le sirve para distanciarse, para hacerlo irreal en su mente y así no sentir la responsabilidad. Es una estrategia condenada al fracaso, pues tarde o temprano tenía que ser descubierto y obligado a confrontar la realidad. No obstante, en un alarde de integridad Snake decide no meterle una bala en la cabeza y al final sencillamente lo expulsa de la Mother Base (aunque los fans de la saga ya saben que a este personaje le espera un destino bastante peor).


La venganza es también lo que motiva al hombre de fuego, que resulta ser el cadáver de Volgin, el villano de Snake Eater, reanimado en parte por su deseo de venganza y en parte por los poderes del niño con la máscara de gas al que acaba vinculado. Otro tanto se puede decir de Eli, el niño que resulta ser un clon de Big Boss, que odia tanto su propia existencia que su única motivación es vengarse de su "padre". Incluso los escenarios en los que trascurre el juego (Afganistán y la frontera entre Angola y Zaire en África) están vinculados a la venganza, pues son lugares en los que Estados Unidos intervino durante la Guerra Fría para acabar dando lugar a un panorama sociopolítico desolador que con el tiempo se cobró un alto precio. En The Phantom Pain todo está impregnado de venganza y manchado de sangre. Los crímenes del pasado persiguen a los personajes hasta su presente y las historias de venganza engendran nuevas historias de venganza. Sólo Quiet consigue romper el ciclo renunciando a su venganza y de ahí que su historia sea tan especial dentro del conjunto.

Por desgracia, mientras que el desarrollo narrativo del primer capítulo del juego es casi perfecto, el segundo capítulo es bastante más irregular y da la impresión de que no está lo suficientemente pulido, por lo que la conclusión del juego queda algo coja. Mientras que en el primer capítulo la historia se integra en las misiones principales, en el segundo tienes que ir haciendo misiones principales o secundarias hasta que aparezca la siguiente cinemática que haga avanzar la historia. Aunque sé que no ha sido igual para todos, mi experiencia con el segundo capítulo me hizo pensar que los requisitos para avanzar y ver esas cinemáticas se dejaban un tanto al azar, pues aunque al principio avancé con bastante regularidad luego me quedé "atascado" durante cierto tiempo sin ver progreso alguno. También se podría decir que mientras que en el primer capítulo hay una trama consistente que concluye cuando ponemos fin al plan de Skull Face y derrotamos al Sahelanthropus, el segundo capítulo no tiene un hilo conductor claro y se limita más bien a ir atando los cabos sueltos que dejó el capítulo anterior (la identidad del hombre de fuego, desvelar los crímenes de Emmerich, etc.). Lo más cercano que hay a un hilo conductor es la venganza de Eli, pero este argumento queda tan en el aire que muchos lo tachan directamente de incompleto. De hecho, se sabe que el juego iba a incluir una misión principal más que cerraría la historia de Eli en este juego y que finalmente se descartó. Aquí es donde muchos ven las consecuencias de las malas relaciones entre Kojima y Konami, pues consideran que el juego salió a la venta sin estar terminado en realidad. Yo no soy tan extremista, pero sí que me da la impresión de que les faltó tiempo para pulir este segundo capítulo en el que lo narrativo y lo jugable parecen desvinculados por completo.

Y sin embargo el segundo capítulo tiene la mejor misión de todo el juego. Se trata de otra misión "pasillera" con reminiscencias de P.T. en la que tenemos que afrontar un brote de parásitos dentro de la Mother Base. Puede que el resto del capítulo transmita esa ruptura entre lo narrativo y lo jugable, pero esta misión no. En esta misión lo narrativo y lo jugable son uno y lo mismo. Cuando los parásitos de las cuerdas vocales comienzan a infectar a los reclutas de unas de las plataformas de la Mother Base, acudimos a investigar el suceso y descubrimos que todos están infectados sin posibilidad de acceder a una cura. Por tanto, lo único que podemos hacer es acabar con ellos. El juego se cuida de que no podamos elegir el armamento para esta misión, de forma que sólo disponemos de armas letales. No se puede hacer otra cosa más que disparar a los indefensos reclutas, que incluso nos saludan mientras les vamos disparando. Los rostros de los soldados que aparecen en esta misión tampoco están elegidos al azar, sino que son rostros que habremos visto con anterioridad en nuestras visitas a la Mother Base. Cada muerte nos resta además puntos de heroísmo, en lo que supone un detalle de sublime crueldad. Tras tanto tiempo desarrollando nuestra Mother Base y gestionando a nuestros reclutas, Kojima nos obliga a acabar con la vida de muchos de ellos. Qué idea tan malvada... y qué efectiva. Incluso cuando me haya olvidado del resto del juego, recordaré esta misión por el impacto que supuso para mí.


A weapon to surpass Metal Gear

Entonces, si el aspecto jugable es tan bueno y la historia, pese a sus altibajos, deja tan buen sabor de boca, ¿dónde está el problema? El problema está en que quizá este juego fue demasiado ambicioso y esa ambición acabó pasándole factura. Vayamos por partes.

La idea de trasladar un juego de sigilo e infiltración a un mundo abierto es fabulosa y está implementada de una forma más que satisfactoria. Sin embargo, pese a lo amplios que son los dos mapas que podemos visitar, el mundo abierto se siente vacío y muerto hasta cierto punto. Más allá de los bonitos que son sus paisajes, no hay muchos motivos para explorarlos por completo. Las misiones se desarrollan mayormente en las bases o en los puntos de control de carretera y apenas aprovechan los parajes exteriores del mundo abierto.  Hay animales salvajes y restos de cabañas o poblados aquí y allá, pero nada que merezca realmente la pena visitar. No hay una sensación de descubrimiento al adentrarte en una nueva zona porque ya sabes que va a estar vacía a excepción de un par de asentamientos y los habituales controles de carretera. De hecho, el verdadero desafío está en las bases, no en el mundo abierto. Tampoco hay civiles, sino únicamente combatientes enemigos. Puede que se trate de zonas de guerra, pero precisamente por eso lo atrevido hubiese sido incluir civiles en la línea de fuego. Quizá hubiese sido difícil de implementar, pero el poder visitar asentamientos civiles, poder defenderlos de los enemigos o acabar provocando la muerte de sus habitantes le habría dado una capa de auténtico realismo al mundo abierto.

Por otro lado, la libertad jugable también es una trampa si no sabes aprovecharla. El juego intenta (y consigue en cierta medida) ofrecer misiones distintas: infiltración en bases enemigas, rescates de prisioneros, combates contra tanques o vehículos blindados, etc. No obstante, en el fondo todas son variaciones de lo mismo y depende del jugador el saber aprovechar todas las armas e ítems para jugar cada misión de una forma diferente y así evitar que se vuelvan monótonas y aburridas. Si siempre juegas de la misma manera, llega un punto en el que todas las misiones parecen iguales. Puesto que el juego invita a usar el sigilo y los métodos no letales mediante bonificaciones de puntuación, es lógico pensar que la mayoría de jugadores optarán por ese estilo de juego. Yo mismo siempre juego recurriendo al sigilo y a los métodos no letales porque me siento más cómodo de esa forma y he de confesar que a veces he notado que no estaba aprovechando del todo el juego. Cuando te infiltras por tercera vez en la misma base enemiga de la misma forma, acabas pensando que algo está fallando y ese algo eres tú. La mayoría de jugadores no somos especialmente creativos y acabamos recurriendo a las mismas estrategias o rutinas, lo que puede hacer que el juego llegue a volverse aburrido. Muy a aburrido. Para aprovechar todo su potencial es necesario elegir voluntariamente probar cosas nuevas, por ejemplo equipando armas que normalmente no usaríamos. Quizá por ello es tan importante hablar con otros jugadores mientras afrontas The Phantom Pain, para así poder intercambiar experiencias y estrategias. El juego se arriesgó al ofrecer tanta libertad al jugador y ese riesgo puede ser un punto fuerte o un punto débil dependiendo del punto de vista. En mi caso, he oscilado de un extremo a otro, pero al final he acabado agradeciendo que el juego me permitiese jugar cada misión a mi manera... excepto cuando no lo hace, claro.


Hablemos de los "jefes" del juego, empezando por los Cráneos de la SKULL Parasite Unit. En concordancia con la libertad que ofrece el juego, durante sus primeras apariciones puedes evitar el combate directo con ellos. Sin embargo, hay una misión concreta hacia el final del primer capítulo en la que tienes que enfrentarte y derrotar a los Cráneos lo quieras o no. Esa misión me parece de lejos la peor de todo el juego, ya que traiciona ese principio de libertad jugable que te permitía evitar el combate si así lo deseabas. Un jugador que haya optado por desarrollar armamento pesado no tendrá problemas durante una refriega directa con lo Cráneos, pero el que haya optado por el sigilo y los métodos no letales las puede pasar putas para completar esa misión, ya que los Cráneos son invulnerables a la mayoría de las armas y sus ataques hacen una cantidad de daño desmesurada. La cantidad de opciones que puedes utilizar para las demás misiones de repente aquí se ve reducida a unas pocas nada más (colocar explosivos y dirigir a los Cráneos hacia ellos, usar metralletas con alto poder de penetración, recurrir a bombardeos aéreos y poco más), lo cual me parece que choca frontalmente con el propio planteamiento del juego. Lo mismo se podría decir del enfrentamiento contra el hombre de fuego en África, pues de nuevo limita las opciones disponibles para afrontar el desafío a unas pocas al hacer que el enemigo a batir sea invulnerable y sólo haya unos pocos elementos del escenario que podamos usar en su contra. Si el juego quiere darme libertad para afrontar la misión, debería dármela siempre y no reducirla en misiones concretas sólo para incrementar de forma artificial el nivel de amenaza de los "jefes". Por otra parte, estos "jefes" (al contrario que los de entregas anteriores de la saga) son completamente circunstanciales y la trama no perdería gran cosa si no estuviesen presentes. En mi opinión se los podían haber ahorrado, pues son combates que no he disfrutado y que han llegado a sacarme del juego. En este caso, una simple cinemática hubiese sido más simple y más satisfactoria.

Supongo que Kojima quería explorar una forma distinta de mostrar los combates contra los "jefes" en este juego, de ahí que se alejen tanto de lo habitual en la saga. En ese sentido, el combate final contra el Sahelanthropus es lo más parecido a un combate contra un "jefe" tal y como se ha visto en juegos anteriores, con sus rutinas repetitivas que se pueden anticipar para así actuar en consecuencia. Eso no quiere decir que sea un combate fácil ni mucho menos, pero al menos no genera la extrema frustración que producen los Cráneos o el hombre de fuego. No obstante, lo que Kojima sí recupera de los anteriores juegos son los duelos entre francotiradores que aparecen en todas las entregas. En este juego hay dos: uno contra Quiet y otro contra cuatro francotiradoras de la SKULL Parasite Unit. Pese a que me cuestan bastante, no tengo nada en contra de estos duelos y los considero mejor acercamientos al concepto de "jefe" que los combates contra los otros Cráneos o el hombre de fuego. Eso sí, nunca olvidaré la maravillosa sensación de llegar desprevenido al combate contra Quiet y caer en su trampa.


The Phantom Pain no es un juego fácil. Diría que su dificultad es moderada con ciertos momentos puntuales en los que aumenta de golpe. No son muchos, pero la dificultad de esos momentos me pareció excesiva y artificial, llegando a poner a prueba mi tolerancia a la frustración. Hubo una misión en concreto que tuve que abandonar tras morir cinco veces seguidas porque me veía incapaz de superar, aunque eso fue más culpa mía que del juego. Esa misma misión con una mejor planificación se convirtió en un paseo poco después, nada que ver con el horror del combate con los Cráneos. Aún así el juego es difícil y frustrante por momentos, como la misión que cierra la historia de Quiet. Otras entregas de la saga también tenían momentos en los que la dificultad se salía de madre (sirvan de ejemplo las batallas contra tanques en Peace Walker), así que no es un problema exclusivo de The Phantom Pain. La curva de dificultad en sí no está mal, pero a veces la inteligencia artificial de los enemigos combinada con tus propios errores genera situaciones de las que es muy difícil o directamente imposible escapar. Hay que estar preparado para morir. Es más, hay que estar preparado para morir mucho. Y la ayuda que ofrece el juego cuando esto sucede (el famoso sombrero de pollo que evita que los enemigos te detecten) puede ser recibida más como un ataque a la autoestima que como una herramienta que te facilite la vida.

Hay otros aspectos del juego que no acaban de gustarme. Como profundo detractor de las conversaciones de códec de juegos anteriores, agradezco que parte de la historia se narre en las cintas de audio que se van desbloqueando a medida que realizas misiones como sucedía en Peace Walker y que puedes escuchar cuando te apetezca. En teoría las cinemáticas de The Phantom Pain cuentan lo básico de la historia, dejando las casetes para aquellos que quieran profundizar en los detalles y en las relaciones con otros eventos de la saga. Sin embargo, esto no es del todo cierto. Ciertos aspectos de la historia no acaban de entenderse sin recurrir a las casetes, como todo lo que tiene que ver con las apariciones del niño de la máscara de gas (nunca llega a confirmarse que se trate del mismo Psycho Mantis del primer Metal Gear Solid, por cierto, aunque todos lo demos por hecho). El juego te indica cuáles son las cintas más importantes que debes escuchar, pero se supone que el objetivo de las casetes es ampliar información y no rellenar huecos que la historia del juego no ha sabido narrar por falta de tiempo o por el motivo que sea. De hecho, creo que escuchar las cintas llega a ser incluso imprescindible para poder avanzar en la capítulo dos. Por desgracia, como el capítulo dos de este juego es como es, hay más lagunas narrativas de lo que debería y las casetes se usan para taparlas hasta cierto punto, lo cual me parece una solución un tanto cutre.


También hay al menos un elemento de la historia que no tiene una conclusión satisfactoria y es precisamente la historia de Eli que comentaba en el apartado anterior. Aquí no hay una casete que explique lo que sucede a continuación ni nada por el estilo, sino que todo queda en el aire cuando Eli y el niño de la máscara de gas roban el Sahelanthropus y se llevan la última muestra de los parásitos de las cuerdas vocales de Skull Face. Aquí faltaría al menos esa misión que no terminó de desarrollarse y que estaba llena de referencias a El Señor de las Moscas (referencias que ya estaban presentes desde la primera aparición de Eli junto a la cabeza decapitada de un cerdo). Puedo imaginar cómo la marcha de Eli se conecta con el primer Metal Gear Solid, pues Eli crece para convertirse en Liquid Snake, el niño pasa a ser Psycho Mantis, el Sahelanthropus se usa como base para desarrollar el Metal Gear Rex (de hecho, si obviamos su clara superioridad tecnológica pese a ser anterior cronológicamente, ciertos elementos de diseño del Sahelanthropus como la cabina o las patas recuerdan poderosamente al Rex) y quizá los parásitos sirvan para crear el virus Foxdie que tantos quebraderos de cabeza dará en el futuro. Sin embargo, estas son suposiciones hechas por mí y no son confirmadas por el juego en ningún momento. Yo no soy especialmente fan de la cronología de la saga, desde luego, pero me hubiese gustado que esto se solucionase de forma más satisfactoria. Puedo entender que se decidiese cortar contenido, pero esa decisión tendría que haberse visto compensada de alguna otra forma... aunque fuese a base de casetes.

Para acabar este apartado, también hay una parte de la historia que es secreta, con el consiguiente riesgo de que parte de los jugadores se la perderán si no la buscan. Esta decisión me parece menos cuestionable, pero tampoco acaba de gustarme del todo. Si bien es cierto que en la era de internet es difícil ocultar secretos en un juego, si no decides visitar la plataforma médica puede que te pierdas una de las grandes sorpresas del juego: aparentemente Paz sigue viva después de los sucedido en Ground Zeroes, pero está amnésica y la única forma de hacerle reaccionar es mostrándole fotos de su época viviendo en la anterior Mother Base (dichas fotos se obtienen realizando un determinado tipo de misiones secundarias). Si conseguimos todas las fotos y hablamos con Paz, se produce uno de los giros más inesperados del juego: Paz en realidad no era más que una alucinación. Al principio del juego se nos dice que parte de la metralla que hay dentro de nuestro cuerpo contiene huesos humanos. ¿De quién podían ser esos huesos sino de Paz? La explosión con la que muere al final de Ground Zeroes los lanza contra el cráneo de nuestro personaje y eso le acaba produciendo alucinaciones. Esto además enlaza con el último giro de guión del juego, pues nos lleva a pensar hasta qué punto algunas de las cosas que creíamos ciertas no han sido más que alucinaciones. Además, la última escena de paz es bella y melancólica, así como un homenaje a Peace Walker y a su mensaje pacifista. Es uno de los mejores momentos del juego y me entristece pensar que habrá gente que se lo pierda.


Dicho esto, sólo me queda un aspecto del juego que comentar y es con toda seguridad el aspecto más polémico. Si algunos aspectos como el mundo abierto o la decisión de cortar esa última misión de Eli han provocado sangre entre los fans, el giro final del juego ha hecho que mucha gente se haya sentido directamente estafada.

From the man who sold the world

Nos encontramos en el hospital en el que Big Boss ha estado en coma durante los últimos años. Acabamos de despertar y todo resulta confuso. No conseguimos enfocar nuestra vista y no entendemos la mayoría de cosas que dicen las enfermeras, hasta que aparece un médico dispuesto a explicarnos las consecuencias de aquel devastador accidente que sucedió al final de Ground Zeroes. Mientras nos muestra varias radiografías, descubrimos que nuestro cuerpo está repleto de metralla que no ha podido ser extraída, incluyendo un fragmento alojado en nuestro cráneo. Parte de esa metralla, además, contiene huesos y dientes humanos. Por si esto fuera poco, también hemos perdido un brazo. El médico nos explica que el mundo quiere vernos muerto y que estamos en peligro, por lo que debemos cambiar nuestra cara.

Si todo lo anterior te suena familiar es porque es lo mismo que escribí unos párrafos más arriba. La última misión de historia del capítulo dos es una repetición del prólogo del juego en la que se añaden un par de detalles que se nos escatimaron la primera vez y que nos revelan la verdadera identidad de Venom Snake. Ese avatar que creamos al principio y que parecía un añadido sin mucho sentido se revela en ese momento como el verdadero rostro de nuestro personaje, que fue operado para parecerse a Big Boss y convertirse en su sustituto, en su "fantasma". De esta forma, descubrimos que el personaje que hemos controlado durante todo este tiempo no es Big Boss, sino un doble creado como estrategia para atraer la atención de Cypher mientras el verdadero Big Boss se ponía a salvo. Este doble no es otro que el médico que viajaba en el helicóptero al final de Ground Zeroes y que se interpone entre la explosión y Big Boss, recibiendo toda esa metralla y quedando gravemente lesionado. Poco queda entonces del hombre original, así que los aliados de Big Boss deciden convertirlo en su doble mediante cirugía e hipnosis. El verdadero Big Boss, sin embargo, no se va muy lejos, pues cuando despierta su "fantasma" él se encuentra a su lado: el Ishmael que aparece en el prólogo es el auténtico Big Boss, que escapa del hospital mientras sus enemigos centran su atención sobre su "fantasma".


La idea es muy atrevida, además de inteligente. Con tantos años de historia, la cronología de la saga se había convertido en un trampa mortal y casi cualquier nuevo añadido entraba en contradicción con otros. Una buena forma de justificar las contradicciones del personaje de Big Boss consiste en decir que en realidad hubo dos personas detrás de ese nombre. Además, pese a que el título nos hace jugar como un "impostor" se cuida mucho de considerarlo un falso Big Boss y en su conclusión le concede parte del mérito de la leyenda. En un último giro, este personaje también resulta ser un homenaje hacia nosotros, los jugadores. Puesto que nosotros hemos elegido su nombre y su rostro al elegir nuestro avatar, ese "fantasma" de Big Boss sobre el que recae gran parte de su leyenda somos nosotros mismos. Además, ese "dolor fantasma" del título puede reinterpretarse de una nueva forma a la luz de esta revelación: hemos tenido que soportar el peso de la leyenda sobre nuestros hombros y eso ha supuesto un importante desgaste para nosotros. No sería de extrañar que el peso de la leyenda acabase sepultando a Venom Snake y haciendo que en efecto acabase sumido en un descenso hacia los infiernos que le lleve a ser el villano del primer juego de la saga, el prehistórico Metal Gear original.

Por si esto fuera poco, esta revelación sirve para entender al fin los muchos paralelismos que establece el primer capítulo entre Venom Snake y Skull Face: ambos perdieron su rostro y su identidad, de tal forma que acabaron asumiendo las identidades que otros les impusieron. Skull Face acabó haciendo trabajos sucios de espionaje mientras que Venom Snake asumió el legado de Big Boss y por extensión los ideales de The Boss (y quizá también la culpa por su muerte, de la que él nunca fue responsable en realidad). Aquí retomamos el tema del lenguaje una última vez. Durante el inicio de la historia, Venom Snake no parece tener claro su papel y se limita a seguir las indicaciones de Miller o de Ocelot. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo y se acostumbra a que todos se refieran a él como Big Boss, comienza a sentirse más cómodo en su rol de líder de los Diamond Dogs. Dos simples palabras repetidas lo suficiente consiguen afianzar una identidad falsa hasta tal punto que poco o nada queda del médico del helicóptero y sólo está Big Boss, el soldado legendario.

¿Es satisfactoria esta última revelación? Desde mi punto de vista es la última muestra de genio del título, pero como otros aspectos del juego tiene sus puntos negros. Para empezar, el hecho de que nos veamos obligados a repetir el prólogo no tiene mucho sentido, ya que se trata de la misma misión con un par de escenas nuevas. Si al menos se hubiesen añadido otros detalles que no hubiésemos visto al principio o se nos hubiesen dado nuevos datos que sirviesen para interpretar las escenas de otra manera se podría haber justificado, pero en este caso la misión es exactamente igual punto por punto. Quizá jugarla desde la perspectiva de Ishmael (es decir, el auténtico Big Boss) hubiese sido un añadido satisfactorio, pero el dejarla exactamente igual me hace pensar que es un final apresurado. Ya he comentado que la narrativa del capítulo dos me parece bastante irregular y este problema es evidente en esta última misión. Si no contamos la alucinación con Paz y un par de diálogos durante el capítulo uno, no hay demasiadas cosas que lleven a Venom Snake a dudar sobre su identidad. Por tanto, reproducir la escena del hospital para contarnos quién es en realidad casi parece algo surgido de la nada. Esto hubiese sido bien distinto si a lo largo del capítulo Venom Snake hubiese tenido flashbacks sobre el hospital o los propios eventos de la historia le generasen dudas acerca de sí mismo, lo cual nunca sucede. Quizá al desarrollo del juego le faltó tiempo y por eso tuvieron que incluir este final con prisas para darle algún tipo de resolución a la historia. En cualquier caso, por brillante que sea la conclusión, no parece que se llegue a ella de forma natural y eso es una auténtica pena.


Suena The Man Who Sold the World. Un ensangrentado Venom Snake se mira en el espejo mientras se oye el sonido del combate a lo lejos. Hay una cinta de casete junto al espejo, un mensaje del verdadero Big Boss. Venom Snake sonríe y se gira, desapareciendo en la oscuridad. Entonces acaba el juego.

Here's to you

Este texto no es ni pretendía ser un análisis. Ni siquiera es un texto exhaustivo, pues hay varios aspectos del juego que ni siquiera he mencionado (el apartado técnico, las misiones POA, la maravillosa banda sonora, los guiños a Zone of the Enders...). Simplemente necesitaba compartir ciertas reflexiones que me ha sugerido jugar a este título. Comentar The Phantom Pain es algo abrumador, ya que el propio juego parece inabarcable a veces. También es una experiencia complicada al tratarse de un juego tan contradictorio. ¿Tiene una historia madura? Sí y no. Elementos como la construcción de la identidad en base al lenguaje son brillantes, mientras que otros elementos como la hipersexualización de Quiet resultan estúpidos y pueriles. ¿Tiene una buena jugabilidad? Sí y no. Depende de ti que la jugabilidad sea extraordinaria o una repetición constante y aburrida. ¿Merecía la pena recurrir al mundo abierto en esta entrega? Sí y no. A veces el mundo abierto resulta excesivamente árido y vacío, pero luego una simple puesta de sol sobre las montañas afganas consigue conmoverte más que algunas misiones. The Phantom Pain es todo lo que nos prometieron y más, pero también menos. Es un juego de Hideo Kojima en todos los aspectos. Vive en el filo de la navaja, donde convive lo genial con lo estúpido. Después de tantas horas sigo sin saber qué pensar. ¿Es una gran juego? Sí, por supuesto que lo es. ¿Merece la pena jugarlo? Sin duda, es un imprescindible. ¿Es perfecto? No, ni mucho menos. No es la obra maestra indiscutible que nos quisieron vender, como ningún juego de la saga lo ha sido tampoco... y sin embargo todos ellos me dejaron cierta marca, al igual que lo ha hecho The Phantom Pain. Mantengo una relación de amor/odio con la saga ideada por Kojima y oscilo de un lado del continuo al otro dependiendo de diversas variables, aunque las últimas entregas (Peace WalkerGround Zeroes y The Phantom Pain), pese a sus muchos aspectos criticables, han hecho que me desplace con fuerza hacia el extremo del amor.

Quizá esta dicotomía perpetua en la que vive la saga Metal Gear Solid, en la que lo sublime y lo ridículo se dan la mano, sea lo que hace tan memorables a estos juegos. Quizá por eso tras jugarlos siempre sienta esta necesidad de reflexionar sobre ellos. No logro compartir la visión de Kojima al cien por cien y quizá por eso me resulta tan extraña y atractiva. Ojalá The Phantom Pain sea el canto del cisne de esta saga, pero no la última vez que Kojima da rienda suelta a su genio, porque ardo en deseos de ver qué más es capaz de hacer, quiero volver a disgustarme cuando caiga en sus "kojimadas" y quiero maravillarme de nuevo con su manera de cuidar hasta el más mínimo detalle.

Sería muy fácil acabar este larguísimo texto diciendo que se trata de un homenaje a Kojima y a su obra, pero no lo es. En realidad no es más que una disertación sobre un juego que me ha atrapado y sobre el que no puedo dejar de pensar. El auténtico homenaje consiste en que tras más de cien horas de juego, tras haber completado la historia, tras finalizar todas las misiones secundarias, tras desarrollar al máximo mi Mother Base y tras haber criticado todo lo que he criticado a lo largo de este texto sigo teniendo ganas de jugar a The Phantom Pain

Here's to you, Big Boss. Here's to you, Kojima.