30 de enero de 2012

[Literatura] Reseña de "1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir"

Las personas somos amantes de las listas. Nos encantan. Nos fascinan. Dejamos que nos orienten en nuestras decisiones y que influyan en nuestras opiniones. Sentimos una atracción irracional hacia las listas, especialmente hacia las que seleccionan aquello que conocemos como "lo mejor". Esto es especialmente cierto en el mundo de los videojuegos, en el que las listas de los mejores juegos del año tienen un papel importantísimo. El libro sobre el que versa esta entrada va un paso más allá, pues pretende elaborar una lista no con los mejores juegos de un año concreto, sino con los mejores juegos de la historia. Ahí es nada. Si a los aficionados a este mundillo les vuelven locos los "top 10", "top 50" y "top 100", un "top 1001" con los juegos a los que hay que jugar antes de morir debe ser una experiencia orgásmica.

Siguiendo la estela de libros similares como "1001 canciones que hay que escuchar antes de morir" y "1001 películas que hay que ver antes de morir", la editorial Grijalbo nos trajo hace unos meses "1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir". Veamos qué nos ofrece este libro.

LOS AUTORES:

En "1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir" encontramos aportaciones de más de treinta periodistas especializados en videojuegos de diferentes medios del ámbito anglosajón. La mayoría de ellos han colaborado en algún momento con la popular revista Edge, que muchos consideran uno de los principales puntos de referencia del mundillo. No en vano el editor de "1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir" es Tony Mott, editor jefe de esta revista inglesa. Por otro lado, el prefacio del libro es obra de Peter Molyneux, conocido diseñador de videojuegos y cabeza visible de Lionheart Studios (responsables de juegos como "Black & White" y la saga "Fable"). Aunque la aportación de Molyneux al conjunto del libro es minúscula, su fama como figura polémica dentro del mundo de los videojuegos sin duda ha servido para llamar la atención sobre esta obra.

LA OBRA:

"1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir" es un tocho de considerables dimensiones (supera las 950 páginas) en el que se realiza una amplia selección de 1001 títulos relevantes dentro de la industria del ocio interactivo. Abarcando un periodo que va desde 1970 a 2010 (año de publicación de la versión original del libro), se pretende dar una visión de los juegos más destacados de la historia desde los orígenes de esta forma de entretenimiento. Divido por bloques, cada uno de ellos correspondiente a una década concreta, el libro dedica apenas un par de párrafos y una pequeña ilustración a cada juego. Por tanto, no se ofrece un análisis sino únicamente unas breves pinceladas acerca de cada título. La edición es sencilla pero atractiva y se encuentra a todo color. Esto repercute sobre el precio del libro (35€), lo cual puede desanimar a más de un comprador potencial.

VALORACIÓN:

Aunque el libro nació con la clara vocación de elaborar una lista de los mejores juegos de la historia, el resultado final dista bastante de esta concepción. Evidentemente, el lector lo puede interpretar como un "top 1001" si lo desea, pero esto hará que la inclusión de ciertos títulos le resulte polémica e innecesaria. El caso que mejor ilustra esta situación es la inclusión de "Garry´s Mod", que difícilmente se puede calificar como juego. Sin embargo, las posibilidades que este mod basado en "Half-Life 2" ha ofrecido a la comunidad de jugadores para modificar y crear sus propios contenidos han tenido una enorme influencia sobre la industria y sobre la propia manera de entender los videojuegos. Se debería considerar más una herramienta que un videojuego, pero el hecho es que "Garry´s Mod" está en la lista de estos "1001 videojuegos a los que jugar antes de morir" con todo el derecho del mundo. A lo largo del libro se pueden encontrar ejemplos similares a éste: títulos que difícilmente podrían codearse con los mejores de la industria pero que destacan por algún punto innovador, por explotar una idea novedosa o por abrirse a un sector antes desconocido del mercado.

Desde mi punto de vista, lo que hace atractivo este libro no es su afán de listar juegos imprescindibles, sino la visión de conjunto que queda tras leer sus páginas. Es una visión sobre el desarrollo y expansión de la industria del videojuego, salpicada por algunos hitos fundamentales y en permanente cambio. Por tanto, creo que considerar este libro como una visión global de la historia de este mundillo es bastante más correcto que verlo como una selección de "los mejores juegos de la historia".

La visión subjetiva de los autores es un elemento a tener en cuenta en la lectura de este libro, lo cual apoya el punto anterior. Los juegos elegidos no siguen ningún criterio concreto, sino que obedecen a una selección subjetiva y un tanto arbitraria que únicamente se apoya en el prestigio de medios como Edge. Sin embargo, ni Edge ni ninguna otra revista, por prestigiosa que ésta sea, son portadores de la verdad absoluta. El único valor que tiene una lista elaborada por los medios es el que el lector de dicho medio quiera darle. "1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir" es bastante cuestionable como "top", pero muy interesante como repaso a la historia del entretenimiento interactivo y del desarrollo de esta industria. Tener esto en cuenta casi me ha hecho obviar las sangrantes ausencias en la lista de "ICO", "Lost Odyssey" y "Mirror´s Edge". Casi.

Es necesario romper una lanza a favor del afán del libro por ser representativo, ya que incluye juegos de casi todas las plataformas posibles, incluyendo portátiles, juegos descargables y juegos para móviles. También abarca todos los géneros posibles, desde el arcade clásico al survival horror, pasando por la estrategia en tiempo real, las aventuras gráficas, los juegos deportivos y los juegos musicales. Se trata de proporcionar una visión amplia de la industria del videojuego, lo cual podrá interesar el lector ocasional pero puede aburrir al lector versado en este campo.

Para alguien que conozca el mundillo, probablemente este libro no le aporte gran cosa. Más allá de bucear en sus orígenes y de rescatar algún título cuasidesconocido, el resto de títulos mencionados entra dentro de lo esperable. A título personal, los primeros dos bloques del libro, correspondientes a las décadas de los 70 y 80 respectivamente, son los que más interesantes y novedosos me han parecido. Creo que esta es la parte del libro que más información aporta, tanto para aquellos que no conocieron esa época de primera mano como para los adictos al retrogaming. Los últimos bloques ofrecen poca cosa en comparación, salvo un buen montón de títulos bien conocidos por el gran público. Esto me hace pensar que se trata de una obra orientada a los lectores generalistas, a aquellos que, con el auge de la industria y el debate sobre la condición del videojuego como forma de arte, empiezan a interesarse por el mundillo de forma seria. Para aquel que lleva toda la vida jugando, este libro no es más que una curiosidad (y bastante cara, además).

Todo lo anterior se refería al contenido. Respecto al continente, se trata de una edición de muy buena calidad: tapa dura con sobrecubierta, papel satinado, ilustraciones en color, diseño sobrio y atractivo, etc. Sin embargo, no está exento de algunos fallos. Se puede encontrar algún que otro error tipográfico y la adaptación de algunos textos es mejorable (si bien la traducción es impecable, el texto queda demasiado literal en algunos casos). También se puede encontrar alguna confusión respecto al uso de anglicismos. Por ejemplo, en el comentario de "Bioshock 2" se indica que el jugador debe encontrar a su hermana pequeña, lo cual supone una interpretación errónea: el jugador es un Big Daddy y su misión es encontrar a la Little Sister con la que está vinculado y con la que no comparte ningún parentesco familiar. No son fallos especialmente reprochables, pero están de más en un libro tan caro. Es una pena que no se hayan revisado de forma adecuada, pues estropean un diseño muy atractivo y con una clara predilección por lo retro (la portada de "Space Invaders" es buena prueba de ello).


Concluyendo ya, sería justo decir que este libro puede ser un producto interesante siempre y cuando se entienda como una visión superficial de la trayectoria del mundo del ocio interactivo. No es aconsejable verlo como una especie de manual de referencia ni como una lista de juegos imprescindibles, ya que la selección de títulos es subjetiva y la brevedad de los textos es incapaz de hacer justicia a obras maestras como "Deus Ex", "Shadow of the Colossus", "Portal" o "Bayonetta" (mucho menos a grandes clásicos como "Another World", "Final Fantasy VI" o las aventuras gráficas de la época dorada de LucasArts). Su precio puede resultar excesivo, pero su edición (salvo los fallos antes comentados) está bastante bien. A mí no me ha resultado especialmente enriquecedor, pero sí entretenido y con algunos puntos curiosos.

En breve se publicará "1001 cómics que hay que leer antes de morir", libro que a priori me parece mucho más apetecible que este "1001 videojuegos a los que jugar antes de morir".

7 de enero de 2012

[Cómic] Reseña de "Supreme", de Alan Moore

Tuvimos que esperar mucho para que las historias de Supreme escritas por Alan Moore viesen la luz en nuestro país, hasta tal punto que la publicación de estos cómics se había convertido en una broma recurrente en los blogs y foros dedicados a este mundillo. Tras varios intentos de editoriales como Recerca y Dolmen, que se saldaron con la publicación de un arco argumental cada una, la espera llegó a su fin hace unos meses, cuando Random House Mondadori anunció que publicaría el Supreme de Alan Moore al completo en dos tomos de su colección DeBolsillo.

"Supreme: La Historia del Año" y "Supreme: El Retorno" recopilan al completo la etapa de Alan Moore al frente de las historias del personaje. Quizá el formato de estos tomos no sea el más indicado para publicar este material, pero se trata de una edición bastante cuidada y con una buena relación entre precio y cantidad de páginas. Hay algunos fallos tipográficos puntuales que pueden resultar molestos y en ocasiones la reproducción del color no es tan buena como debería, siendo estos dos pequeños detalles lo único criticable de esta edición. Me gustaría destacar que ambos tomos cuentan con un texto que indica que han sido impresos en papel fabricado a partir de madera procedente de bosques y plantaciones gestionadas con los más altos estándares medioambientales, lo cual está acreditado por Greenpeace. Esto me parece muy loable.


Dejando a un lado el tema de la edición, pasemos a comentar brevemente quién es Supreme y por qué es tan importante la etapa de este personaje que guionizó Alan Moore. No hace falta ser un experto en cómics para saber que la década de los 80 fue un punto de inflexión de crucial importancia en el cómic americano en general y en el cómic de superhéroes en particular. Autores como Frank Miller ("Batman: Año Uno", "Batman: El Regreso del Caballero Oscuro") y el propio Alan Moore ("Watchmen") redefinieron radicalmente la visión del superhéroe durante esta década, convirtiéndolo en una parodia violenta y amoral de sí mismo. En los años siguientes, muchos otros cómics trataron de forma errónea de incorporar la esencia de las obras de Miller y Moore. El resultado fue una era de superhéroes oscuros, carentes de principios éticos, ultraviolentos y pretendidamente realistas.

Un buen ejemplo del arquetipo del superhéroe de la década de los 90 es Supreme, personaje creado por el infame Rob Liefeld en el tercer número de "Youngblood" (1992). Se trataba de un descarado plagio de Superman pasado por el particular filtro pasado de rosca de Liefeld: Supreme era un Superman hipermusculado, violento y presumido que se consideraba a sí mismo poco menos que un dios. Su serie, publicada dentro del sello Image, alcanzó la friolera de 40 números hasta que la llegada de Alan Moore lo cambió todo.

En aquella época Moore tenía ciertos problemas para sacar adelante sus proyectos más personales, así que decidió volver al mundo del cómic americano y acabó colaborando puntualmente con Image Comics. Rob Liefeld le pidió entonces que se encargase de Supreme, a lo que Moore accedió con una condición: debía tener absoluta libertad creativa para hacer lo que quisiese con el personaje. Dicho y hecho. A partir del número 41 de su colección, Moore reescribió la historia de Supreme, relanzándola por completo y convirtiéndola en un sentido homenaje a los cómics de Superman de la Edad de Oro y la Edad de Plata, los cómics de los años 40, 50 y 60 que habían contribuído a generar el arquetipo del superhéroe que el propio Moore había puesto patas arriba en los años 80. De esta forma, Supreme se convirtió en un homenaje a los cómics clásicos de superhéroes, con toda su fantasía, su inocencia y su absurdo.


Moore pretendía alejarse de sus obras anteriores, excesivamente complejas y enrevesadas, buscando un cómic más sencillo, más clásico. Se basó especialmente en la mitología del Superman de la etapa de Mort Weisinger, editor del Hombre de Acero durante los años 50 y 60. Para ello desechó todas las historias previas de Supreme y reescribió su origen. En apenas unos números, Moore fulminó todo lo que se había escrito antes sobre el personaje (no fue una gran pérdida, puesto que poco o nada merecía la pena) y creó toda una nueva mitología basada en sus historias favoritas de Superman. De repente, un personaje absolutamente plano como Supreme se convirtió en un sosías absoluto del icónico Hombre de Acero.

Moore escribía los guiones como si los cómics de Supreme, en lugar de haber comenzado apenas unos años antes, estuviesen publicándose desde los años 40. A modo de retrospectiva, Moore incluía pequeñas historias cortas dentro de cada número, escritas y dibujadas al estilo de los cómics de las décadas anteriores, que rescataban parte de esa historia ficticia de Supreme. Esa retrospectiva no está exenta de dobles lecturas y de mensajes metalingüísticos: al recrear la historia de Supreme/Superman, Moore recrea la historia del propio cómic de superhéroes, enfrentando sus etapas más clásicas con los excesos hiperviolentos de la década de los 90.

Éste no es el único ejercicio de metalenguaje que encontramos en el Supreme de Alan Moore. El alter ego de Supreme, una suerte de moderno Clark Kent llamado Ethan Crane, trabaja como dibujante de cómics y se encarga de ilustrar las aventuras de un personaje que sigue el mismo arquetipo que Superman o el propio Supreme llamado Omniman. Las historias de Omniman son un cómic dentro de un cómic, ficción dentro de ficción. Hablar de Omniman es hablar de Supreme, lo que a su vez es hablar de Superman, lo que a su vez es hablar de un arquetipo (el del superhombre) presente en la mente humana desde tiempos inmemoriales.

Por otro lado, los seguidores de la peculiar filosofía de Mooore pueden encontrar en estos cómics algunos indicios de las ideas que el autor desarrollaría más adelante, en la vertiente más mística de su producción. Es el caso, por ejemplo, del "ideaespacio" o mundo de las ideas, un lugar habitado por seres que son en sí mismos meros conceptos.


Como hemos visto, la mitología de Superman obtiene su reflejo en la de Supreme: Kid Supreme es Superboy; Suprema es Supergirl; Radar, el sabueso supremo, es Krypto, el superperro; Judy Jordan es Lana Lang; Diana Dane es Lois Lane; Darius Dax es Lex Luthor; Emerpus, el Supreme Reverso, es Bizarro; Optilux es Brainiac; la Liga del Infinito es la Legión de Superhéroes; el Profesor Night y Twilight son Batman y Robin; los Aliados son la Liga de la Justicia y el supremio es la kryptonita. Moore aprovecha esta algarabía de referencias para ensalzar la simplicidad de los cómics clásicos y sus elementos característicos, desde las aliteraciones en los nombres de los personajes al patriotismo exacerbado.

Consciente de los mecanismos inherentes al medio en el que trabaja, el guionista juega con el concepto mismo y la dinámica del cómic y presenta algunas aportaciones brillantes. Ya en su primer número, cuando Moore se dispone a reescribir la historia previa de Supreme, se saca de la manga un lugar llamado la Supremacía. Se trata del lugar en el que acaban las versiones de Supreme cuya continuidad ha sido reescrita. Ya desde el mismísimo inicio, Moore juega con elementos propios del mundo del cómic como son las continuas reescrituras a las que se ven sometidos los personajes cada cierto tiempo.

Pero la presentación de la Supremacía no es más que el primero de una serie de números memorables. Destaca igualmente el número dedicado a los antiguos amores de Supreme, donde se referencia descaradamente el eterno cuadrado amoroso que en su día formaron Superman, Lana Lang, Lois Lane y Lori Lemaris. En este número, una discusión sobre un posible romance para el cómic de Omniman sirve como interesante reflexión acerca de los amores de Supreme/Superman y los dilemas que plantea una relación con un superhombre. Finalmente, otro número destacable (y además mi favorito) es aquel en el que Moore escribe una hermosa oda a uno de los artistas más creativos e imaginativos de la historia del cómic: Jack Kirby, cocreador del Universo Marvel junto a Stan Lee. En esta historia, Supreme salta de un mundo a otro, cada cual más grande que el anterior, hasta que descubre que todos esos mundos e incluso ese universo entero se encuentran dentro de la mente de una entidad que se hace llamar "El Rey" (en referencia al apodo de Jack "The King" Kirby).


Por desgracia, la etapa de Moore al frente de Supreme quedó inconclusa. La mala gestión que hizo Rob Liefeld del personaje, que pasó de ser publicado en Image a Maximum Press y posteriormente a Awesome Entertainment, fue quizá una de las causas. La serie fue cancelada, dejando varios guiones de Moore a la espera de ser dibujados. Su etapa, que había abarcado los números 41 a 56 de "Supreme" y los 6 números de "Supreme: The Return", alcanzó un prematuro final cuando la editorial entró en bancarrota. Uno de los trabajos más bonitos del guionista (por el que incluso había recibido un Premio Eisner al Mejor Escritor en 1997) quedó de esta manera inacabado justo cuando estaba preparando su traca final. En la Comic-Con del año pasado se anunció que existían planes para publicar esos números inéditos hasta ahora, pero ya no será lo mismo. Ya nunca podrá ser lo mismo.

Los dos tomos publicados por Random House Mondadori, "Supreme: La Historia del Año" y "Supreme: El Retorno", son una buena oportunidad para hacerse con el Supreme de Alan Moore. No sólo se trata de una lección magistral sobre el funcionamiento de los mecanismos del cómic de superhéroes, sino también un sentido homenaje a este medio y a sus inicios en tiempos más inocentes. Sus páginas concentran todas las razones por las que tantos y tantos lectores se han enamorado del cómic de superhéroes a lo largo de sus muchas décadas de historia. Por tanto, sobran las razones para atesorar estos cómics.