27 de abril de 2010

[Cine] Crítica de Gattaca: la distopía elegante

Si bien el cine no es un tema habitual en el blog, hay algunas películas que sin duda merecen ser comentadas aquí, ya sea por su temática, su destreza narrativa o su capacidad para resultar sugerentes o evocadoras. Tras su enésimo visionado, estoy absolutamente convencido de que "Gattaca" es una de ellas.


Guanina, adenina, timina, citosina. G, A, T, C. Éstas son las cuatro bases nitrogenadas cuya sucesión en cadena compone la doble hélice de ADN, la molécula que codifica nuestra información genética y, por tanto, nuestra herencia, nuestras potencialidades y nuestros defectos. El ADN nos define en gran parte; hasta qué punto lo hace ha sido debatido durante décadas en los círculos científicos, donde la postura a favor del completo determinismo genético siempre ha despertado gran atracción. Qué fácil es poner toda la responsabilidad en nuestros genes y aceptar que todo nuestro ser está predeterminado desde nuestro nacimiento, eliminando toda influencia de la crianza y la experiencia. Qué fácil, qué tentador... y al tiempo qué aterrador. Aceptar que los seres humanos no son más que la mera expresión de sus genes es el primer paso para eliminar la ética de la ecuación y dar rienda suelta a la ciencia desencadenada. Cuando una persona deja de ser tal y se convierte en un simple vehículo para sus genes nos acercamos peligrosamente a las ideas eugenésicas. Y de la eugenesia a la distopía existe una distancia muy corta, pues gestionar la vida es desear dominarla.

Pero antes de perdernos en disertaciones científico-filosóficas repasemos brevemente el argumento de "Gattaca". La historia de nuestro protagonista, narrada en un magistral flashback poco después del inicio de la película, está marcada por su concepción; una concepción realizada de forma natural, fruto del amor entre sus padres. En el futuro cercano que muestra este film, este hecho es lo menos habitual, pues es preferible consultar con un genetista que asegure que el niño concebido in vitro posea las mejores características genéticas posibles, eliminando todo aquello que pueda resultar negativo, como la predisposición a enfermedades o problemas físicos. Nuestro protagonista, Vincent (interpretado por Ethan Hawke), es un niño natural y, precisamente por ello, porta la pesada carga de una tara genética: una alta probabilidad de fallo cardíaco que reduce notablemente su esperanza de vida (algo que es comunicado a sus padres apenas unos instantes después de su nacimiento). Por su parte, su hermano Anton es un in vitro, concebido de forma artificial y con un material genético superior que le asegura un puesto elevado en la sociedad. Los genes de Vincent, en cambio, le condenan a la mediocridad a pesar de las altas aspiraciones del propio Vincent, cuyo mayor deseo es ser astronauta.

Sabiendo que el sistema discrimina inevitablemente a los genéticamente inferiores o "no válidos", Vincent llega a la conclusión de que la única forma de conseguir su deseo es hacer trampas. Un hombre de dudosa moral se presenta en su casa para hacerle una proposición: tomar la identidad de un "válido", quien le proporcionará sus propias muestras genéticas para sortear los controles del sistema y entrar en Gattaca (nótese que el nombre está compuesto por las letras G, A, T y C), el centro espacial desde el que constantemente se lanzan misiones hacia las estrellas. A cambio, Vincent tendrá que mantener a dicho válido, Jerome (un magistral Jude Law), postrado en una silla de ruedas a causa de un accidente. A costa de vivir un riesgo constante, Vincent consigue entrar en Gattaca e incluso aspira a participar en el primer vuelo tripulado a Titán, satélite de Saturno. Sin embargo, el asesinato de uno de los directores del centro y su intensa relación con otra aspirante, la bella Irene (interpretada por una deslumbrante Uma Thurman), pondrán en peligro el secreto de su identidad.

Este argumento, obviamente, esconde mucho más de lo que aparenta. El contenido implícito de la película supera con creces a los mensajes explícitos, resultando así un film que, tras su visionado, invita a la reflexión y la disertación ética y filosófica. La genética desmedida, la eugenesia, la discriminación de los "no válidos" y la generación de la distopía (entiéndase por distopía lo opuesto a utopía) son meras excusas para explorar unos de los temas más interesantes y complejos: la propia naturaleza humana. ¿Qué nos define como seres humanos? ¿Somos algo más que un puñado de genes? ¿Podemos aspirar a ser algo más que lo que la genética ha dispuesto que seamos? Y, más importante aún, "Gattaca" explora la necesidad de trascendencia que caracteriza a los seres humanos. Nosotros no nos conformamos con transmitir nuestros genes y perpetuar nuestra especie, sino que siempre vamos un paso más allá. Aunque somos seres minúsculos e imperfectos como Vincent, siempre aspiramos a llegar a las estrellas.

Tratar tan amplia y compleja temática no es tarea fácil, especialmente tratándose de un temática tan próxima a la ciencia ficción (o ficción científica, si se prefiere). Obras literarias y cinematográficas de esta índole suelen perderse en los aspectos científicos y éticos, si bien el verdadero objetivo es hablar de la filosofía. En el caso de "Gattaca" (como en el caso de otro gran film de culto de esta temática: "Blade Runner"), el objetivo final es hablar de la trascendencia, de las grandes preguntas del ser; en definitiva, de filosofía pura y dura. "Gattaca" consigue el equilibrio perfecto entre ambos aspectos, ciencia y filosofía, gracias a su espíritu minimalista. Minimalismo: esta palabra es la que mejor describe a la película, tanto por su dirección artística (aspecto por el que fue nominada al Óscar) como por su banda sonora (compuesta por uno de los grandes maestros del minimalismo musical: Michael Nyman, autor de otras bandas sonoras como la de "El Piano"). La sencillez del diseño de los escenarios, el corte algo retro de vestuario y atrezzo y la sencilla fluidez de las melodías forman un conjunto de gran sobriedad, estilo y elegancia. Incluso la perfectamente comedida expresión de emociones, ayudada e impulsada por las composiciones de Nyman (algunas de ellos francamente memorables, como "The Morrow" o "The Departure"), ayuda a mantener la sobriedad, la elegancia. Los grandes temas tratados en el film exigen dicha elegancia como respetuoso tributo. No obstante, este hecho, en lugar de hacer que la película pierda en intensidad y capacidad expresiva, provoca el efecto contrario. "Gattaca" es una película evocadora, tan apta para el espectador que quiera sumergirse en su intrincado dialecto filosófico como para el que desee dejarse llevar por ella y soñar con las brumas que rodean al lejano Titán.

Otro aspecto sobre el que merece la pena llamar la atención, sin apartarnos mucho de la elegancia de su puesta en escena, es el soberbio uso de metáforas e imágenes simbólicas que realiza el film. Las escenas de la playa, en las que Vincent y su hermano Anton compiten, nos sirven para contraponer dos formas opuestas de ver, entender y vivir la vida. La escalera que divide la casa compartida por Vincent y Jerome forma una proverbial doble hélice, al igual que la doble hélice de ADN les ha colocado a distintos lados del sistema: a uno en el de los "no válidos" y a otro en el de los "válidos". El guante que arroja el pianista en el concierto al que asisten Vincent e Irene está confeccionado para una mano de seis dedos, como una aterradora promesa de los inabarcables límites eugenésicos: no basta con gestionar la vida, también queremos controlarla, cambiarla, mejorarla. ¿Dónde está el límite? Y hay muchas más metáforas de una belleza que roza el lirismo más absoluto, como el hecho de que el mayor acto de confianza al que puede llegar una persona en esta distopía es arrancarse un pelo y entregárselo a otro, permitiendo así que acceda a sus más recónditas intimidades codificadas en su material genético. La respuesta de Vincent e Irene a este acto no podía ser más bella ni más profunda en su elegante simplicidad.

A todo esto se añaden las extraordinarias intervenciones de los actores, que alcanzan una perfección casi insultante. Entre ellos brilla con luz propia Jude Law, dando vida a un "válido" de potencial genético infinito reducido a un estado lamentable por los azarosos dados del destino. Suyas son algunas de las mejores y más potentes escenas, incluyendo el desgarrador momento en el que él, un ser cuasiperfecto, creado para ser siempre el mejor, admite con tristeza e infinita frustración, que lo máximo que pudo obtener en su más importante competición fue una medalla de plata. Dicha medalla vuelve a aparecer en la conclusión final de la película, que combina acertadamente triunfo y tragedia, los elementos mismos que componen la propia vida.

Pero más allá de ser una gran película, de mostrar unas fabulosas interpretaciones, de tener un rico contexto científico-filosófico y un emocionante mensaje vital, "Gattaca" es una película capaz de llegar al aspectador. Sin necesidad de burdos recursos argumentales o de aprovecharse indiscriminadamente de la emoción, tratando al aspectador como un ente racional, crítico y capaz de comprender las complejidades mostradas, "Gattaca" es capaz de alcanzar nuestra naturaleza más profunda y de transmitirnos su mensaje. Esta elegante distopía fue concebida para disertar acerca de la naturaleza humana y para transmitir esa disertación al espectador, haciéndole partícipe de una bella oda a la vida en su forma más pura, con todas sus virtudes y todas sus imperfecciones. Porque la vida es así, con sus luces y sus sombras, y el hecho de que predominen unas u otras no depende de la cadena de la doble hélice de guanina, adenina, timina y citosina de nuestras células, sino de algo que va más allá de la simple biología: aquello que nos hace verdaderamente humanos.

16 de abril de 2010

[Cómic] Reseña de "Hellblazer: Mala Sangre"

Hablaba el otro día por aquí de los inicios a manos del guionista Jamie Delano de "Hellblazer", serie icónica del sello Vértigo protagonizada por ese adorable bastardo que es John Constantine. No me parecía correcto dejar el tema a un lado sin hablar del último trabajo de Delano en "Hellblazer", realizado diez años después de la finalización de su etapa como guionista de la serie regular. Se trata de la miniserie de cuatro números "Hellblazer: Mala Sangre" (recogida no hace mucho en tomo en su edición española). Esta miniserie recibió muchas malas críticas por parte de los seguidores de Constantine, personaje que normalmente vemos como un oscuro, misterioso y sarcástico hijo de perra capaz de trastear con las fuerzas místicas y reirse del mismísimo Diablo. Sus historias suelen ir a caballo entre el género negro y el drama sobrenatural, por lo que "Hellblazer: Mala Sangre", una historia sumamente paródica, dista mucho del género habitual en el que se mueve el mago inglés. No sorprende, por tanto, que no gustase a los lectores habituales del personaje. En esta parodia futurista sobre el futuro de la sociedad inglesa, Constantine deja de ser un adorable bastardo para convertirse en un viejo verde con tendencia al exhibicionismo que se encuentra casi sin darse cuenta con la posibilidad de manipular el destino de la corona inglesa. "Hellblazer: Mala Sangre" no nos muestra al Constantine de siempre, sino a una parodia de él escrita con muchísima mala leche; exactamente con la misma mala leche con la que Delano ridiculiza a la monarquía inglesa (y, por extensión, a todas las monarquías) y con la que critica al pueblo británico y a su estúpida necesidad de apoyarse en iconos pasados.

Londres, 2025. El rey Carlos III agoniza sin haber engengrado ningún heredero, por lo que Inglaterra se prepara para la inminente desaparición de la monarquía. La Nueva República del Amor promete una Inglaterra mejor, más pura, más respetuosa con los viejos valores morales. Para conseguir esto los elementos más discordantes de la población son recluidos en suburbios, donde no tienen derecho a voto y además son fuertemente reprimidos por la policía. Sin embargo, las aspiraciones de los aparentemente derrotados defensores de la monarquía reciben un poderoso aliciente cuando entre los habitantes de esos suburbios se descubre a una joven que podría ser una heredera bastarda al trono. En medio de todo esto, un anciano John Constantine de 72 años, algo chocho pero tan cínico como siempre, se da cuenta de que dicha heredera es su joven protegida, una doctora lesbiana llamada Dolly que trabaja en una clínica ilegal de los suburbios.

Este argumento esconde, como comentaba antes, muchísima mala leche. Detalles como la apación de las "diánicas" (las seguidoras anoréxicas de una nueva moda religiosa basada en la figura de la difunta Lady Di), la narración de la vida íntima de un promiscuo Príncipe de Gales y el culebrón televisivo que pretende presentar a la "Reina Dolly" al gran público evidencian una crítica atroz a los iconos ingleses que tan alegremente son aceptados e idealizados por el pueblo. Esta crítica, por supuesto, está narrada con un gran sentido del humor. "Hellblazer: Mala Sangre" se ríe tanto del futuro de Inglaterra como del viejo Constantine y su extraña tendencia a quedarse sin pantalones. Se trata de un humor negro muy cínico e irreverente, repleto de tacos y de referencias culturales usadas con gran malicia. Es raro ver a Constantine en una parodia tan descarada, pero el dibujante Philip Bond nos ayuda a ubicarlo con un dibujo sencillo y caricaturesco que difícilmente puede ser tomado en serio.


Constantine no es el personaje principal en esta historia, quedando el protagonismo en manos de los personajes femeninos: la "Reina Dolly", su novia (una paramilitar que recibe el apodo de "Gran Hermana") y la autora de la telenovela monárquica (una escritora anciana en silla de ruedas llamada Lorna). También tenemos a un viejo conocido de Constantine, un envejecido Chas (personaje habitual de la serie regular) con el que el mago inglés forma una extraña pareja. La magia también tiene su aparición, pero muy limitada, viéndose reducida a un poco de tecno-vudú a través de internet y a un ritual de sangre y sexo realizado por un Constantine borracho.

En definitiva, podemos decir que "Hellblazer: Mala Sangre" no es la típica historia de Constantine, estando mucho más próxima a las idas de olla de "Transmetropolitan" (serie que es un claro ejemplo de la crítica política y social más irreverente del mundo del cómic) que a las clásicas aventuras del ocultista más famoso del sello Vértigo. No obstante, si eres como yo y disfrutas de la crítica sin pelos en la lengua y del sentido del humor descarado y cabrón, probablemente te guste mucho esta miniserie y la deliciosa ironía que esconde su conclusión.

11 de abril de 2010

[Cómic] John Constantine, ese adorable bastardo: Un comentario sobre los orígenes del personaje

Adorable bastardo: no hay palabras más adecuadas para definir a John Constantine, personaje que ha sido durante años el principal representante de la Línea Vértigo, la línea de cómics para adultos de DC. Nacido a imagen y semejanza del músico Sting, Constantine comenzó su carrera como secundario de lujo de "La Cosa del Pantano", serie que por aquel entonces estaba en manos de un británico barbudo que comenzaba a destacar por encima de los demás autores de cómics de la época: Alan Moore. Éste ideó a Constantine como un personaje completamente opuesto a la Cosa del Pantano. Frente a la elegancia y barroquismo del elemental del pantano, Constantine era un hombre desagradable y vulgar cuyas principales bazas eran una lengua mordaz, un pasado oscuro y un cinismo sin parangón. Moore estableció las bases de este mago y ocultista moderno (el omnipresente cigarrillo, un ácido sentido del humor inglés, una actitud de lobo solitario y unas heridas pasadas por algo ocurrido en Newcastle que no acababan de cicatrizar), pero el personaje aún era arcilla dispuesta a ser moldeada por un autor talentoso. La creciente popularidad de Constantine le llevó a aparecer en distintas series, desde "Los Nuevos Titanes" a "Los Libros de la Magia" pasando por un memorable número de "The Sandman" en el que se encontraba con el Señor de los Sueños y las Pesadillas. Los lectores demandaban cada vez más historias de Constantine.

Cuando la editora Karen Berger (responsable del desembarco en DC Comics de grandes talentos británicos como el propio Moore, Grant Morrison o Neil Gaiman durante la década de los ochenta) pensó en comenzar una serie protagonizada en solitario por Constantine, se la ofreció a Moore, pero éste la rechazó proponiendo a un escritor buen amigo suyo para tal responsabilidad: Jamie Delano. El título de la serie sería "Hellblazer" y cuando se publicó su primer número en 1988 Delano auguró que no duraría más de doce números. A día de hoy sigue publicándose mes a mes.


En la primera etapa de la serie, de unos cuarenta números de duración, Delano terminaría de dar forma a Constantine, convirtiéndole en todo en referente dentro del mundo del cómic. Constantine era un bastardo egoísta que había trasteado con fuerzas que escapaban a su comprensión en su juventud, trayendo la desgracia a todos los que le rodeaban. Aunque su intención era ayudar, siempre eran otros los que pagaban el precio por él. La magia era algo peligroso y aterrador que convertía a este remedo de mago en un hombre solitario y taciturno que enmascaraba su verdadera personalidad bajo un caparazón de ironía y sarcasmo. Pero la caracterización de Constantine no fue el único pilar de la serie, pues la política y la situación social de la Inglaterra de la época tuvieron un papel fundamental. "Hellblazer" supuso un viaje a la Inglaterra más oscura y desagradable, la Inglaterra de los pobres y desahuciados, de los parias producidos por el thatcherismo. Drogadicción, paro, xenofobia, revueltas sociales, represión policial... ése es el mundo en el que vemos a John Constantine. En ocasiones, el argumento místico u ocultista en manos de Delano se convierte en una sutil crítica hacia la realidad de su país natal, en el que la diferencia entre clases sociales no hacía más que acrecentarse, sumiendo a la mayor parte de la masa social en la desesperanza. No hay más que recordar ese número en el que un grupo de demonios especulan en el mercado de almas del Infierno ante la avalancha de nuevos humanos que caerán en sus garras tras la victoria de Margaret Thatcher en las elecciones (titulado "Ir a por todas").

Criaturas sobrenaturales y personajes que juegan con fuerzas ocultas son habituales en esta etapa, aunque siempre de una forma velada, como si el guionista se negase a convertir la serie en un artificioso despliegue de magia barata. La verdadera magia no reside en invocar demonios ni en hacer levitar objetos, sino que es algo mucho más profundo y primario que responde a sus propias reglas y demanda un alto precio por su utilización. No obstante, no deja de resultar curioso que una de las mayores amenazas a las que tiene que enfrentarse Constantine en esta etapa no es ninguna criatura sobrenatural surgida del averno, sino un muy humano asesino en serie que le obliga a cruzar una línea que nunca antes había cruzado; momento que supondrá el declive personal de Constantine, quien acabará enfrentándose a su profundo miedo a la muerte y aceptando una gran verdad: el simple conocimiento místico no hace de uno un mago.


Algunos números memorables son los que componen "La Máquina del Miedo", la primera gran saga del personaje, en la que se mezclan sociedades secretas, paganismo y rituales sexuales, y "Newcastle: Un Atisbo de lo que Vendrá", en el que se desvela la tragedia pasada que casi vuelve loco a Constantine a causa de la culpa. Igualmente memorables son los números centrados en las tempranas experiencias de un jovencísimo Constantine con el mundo de la magia, augurios del destino que le esperaba, como "El Duelo del Mago" y "Corazón de Niño Muerto". Y, aunque no son obra de Delano, en esta etapa nos encontramos con un par de números de relleno guionizados por Grant Morrison ("Alarma Preventiva" y "Cómo Aprendí a Amar la Bomba", una historia de fanatismo y terror psicológico) y Neil Gaiman ("Abrázame", un emotivo relato de ultratumba) que merecen ser mencionados por su tremenda calidad.

La marcha de Delano dejó a Constantine en manos de otros guionistas que han sabido continuar sus andanzas con mayor o menor acierto, pero es indudable que, pese a no ser estrictamente su creador, Delano es sin duda el padre espiritual de este adorable bastardo. Las bases que él estableció pueden verse en el personaje incluso en sus números más recientes... y algunas de ellas fueron tomadas por los guionistas de Hollywood para dar a luz a ese horrible engendro que fue la película de "Constantine" protagonizada por Keanu Reeves, aunque eso ya es otra historia.

9 de abril de 2010

[Videojuegos] Análisis de "Geometry Wars Retro Evolved 2"


Incluso los mejores juegos pueden acabar aburriéndote tras haberlos jugado muchas veces. Pocos son capaces de mantener el interés del jugador de forma indefinida, ofreciendo una promesa de diversión infinita y reto constante. No me cabe duda: "Geometry Wars Retro Evolved 2" es uno de estos juegos. Heredero del espíritu arcade de viejos clásicos atemporales como "Asteroids", "Geometry Wars Retro Evolved 2" pertenece a una saga con varias entregas que ha pasado por distintas consolas hasta alcanzar una forma refinada casi perfecta en Xbox 360. La vistosidad y la sencillez son su tarjeta de visita, conformando un juego tremendamente atractivo en el apartado visual, aunque su verdadero interés radica en su jugabilidad: la jugabilidad de un arcade de habilidad de la vieja escuela que pone en juego tanto nuestras capacidades perceptivas y atencionales como nuestra coordinación manual y nuestra velocidad de respuesta. Jugarlo es fácil; dominarlo es un reto interminable. Un millón, cinco millones, diez millones, treinta millones de puntos... nunca estarás satisfecho con tu puntuación. "Geometry Wars Retro Evolved 2" es puro vicio arcade.

En este juego controlamos a una pequeña nave geométrica que puede desplazarse por un malla en forma de rectángulo en 2D. Infinidad de formas geométricas enemigas, cada una con su comportamiento particular, saldrán a nuestro encuentro para tratar de derribarnos. Con el stick izquierdo nos desplazaremos, mientras que con el stick derecho dispararemos a nuestros perseguidores. Es importante comentar que desplazamiento y disparo son independientes, pues ambos controles abarcan los 360º posibles en el stick sin verse limitado el uno por el movimiento del otro. Puedes avanzar trazando curvas hacia un lado mientras tus disparos se dirigen hacia el lado contrario sin ningún impedimento. En caso de emergencia disponemos de una bomba, un mecanismo que barrerá todo el escenario de enemigos expandiéndose desde nuestra posición. Este mecanismo tan potente está obviamente limitado. Cada enemigo al que hacemos volar por los aires deja caer unas pequeñas gemas que debemos recoger y que ejercen como multiplicadores, aumentando los puntos que recibimos por enemigo destruido. Sobre esta sencila base se edifica la jugabilidad de "Geometry Wars Retro Evolved 2", que varía sutilmente en los diferentes modos de juego sin restar ni un ápice de diversión.


Seis son los modos de juego. "Límite" te permite jugar a contrarreloj durante un tiempo de 3 minutos con un número infinito de vidas. "Rey" limita el espacio en el que podemos usar nuestro disparo a unas pequeñas zonas circulares que van apareciendo y despareciendo a lo largo del escenario, obligándonos a cambiar de zona a zona y dejándonos incapaces de usar nuestras armas fuera de ellas (los enemigos no pueden entrar a las zonas de disparo). "Evolucionado" nos ofrece cuatro vidas y tres bombas y nos reta a resistir lo máximo posible el embate de unos enemigos cada vez más numerosos. En "Pacifismo" nuestra nave no dispondrá de armas mientras nos persiguen los enemigos, por lo que la única forma de destruirlos será atraerlos hacia las puertas luminosas que se encuentran dispersas por el escenario y que, al atravesarlas, provocan una explosión. "Oleadas" nos obligará a resistir formaciones horizontales y verticales de enemigos que recorren el escenario de un extremo a otro. Finalmente, "Secuencia" nos invita a superar 20 niveles, cada uno con sus propias reglas y con una dificultad que crece exponencialmente de uno a otro.

El multijugador permite hasta cuatro jugadores en una misma consola, aunque no soporta juego online, quedando las opciones de conectividad limitadas a compartir nuestros marcadores con los demás usuarios de Xbox Live. Si echamos un vistazo a dichos marcadores nos encontraremos con una puntuaciones de dimensiones realmente colosales.


Visualmente, nos encontramos con un atractivo espectáculo de luces de neón en movimiento con unos efectos fantásticamente recreados (la estela que deja nuestra nave, el efecto de expansión de las bombas, las explosiones que comban la malla que forma el escenario...). En el apartado sonoro tenemos unas melodías algo repetitivas, pero agradables y pegadizas. En cuanto a la duración del juego, lo más justo es decir que es prácticamente infinita. "Geometry Wars Retro Evolved 2" difícilmente te aburrirá y su creciente dificultad asegura que cada vez que juegues superes tus límites y aspires a nuevos y más elevados retos. Si además juegas con alguien a tu lado, los piques pueden alcanzar magnitudes épicas (como bien puede atestiguar mi humillado ego tras las partidas compartidas con mi hermana). Para terminar, los adictos a los logros se van a encontrar con algunos logros realmente endiablados que requieren una habilidad al alcance de muy pocos además de la intervención de la suerte.

"Geometry Wars Retro Evolved 2" se encuentra en oferta esta semana en el Bazar de Xbox Live a un precio de 400 Microsoft Points (aunque sólo para suscriptores Gold). ¿Merece la pena hacerse con él? La respuesta es un rotundo sí. Si lo que buscas son horas y horas de puro vicio, éste es tu juego.