26 de diciembre de 2009

[Cómic - Videojuegos] Lo mejor de 2009

Continuando la tradición que inicié el año pasado, me dispongo a realizar una pequeña selección con lo mejor que nos deja este año que toca a su fin. Por un lado, lo mejor que nos deja el panorama del cómic americano y, por otro, los mejores videojuegos. Evidentemente, se trata de una selección completamente subjetiva. Dado que no he podido leer todos los cómics publicados este año ni mucho menos jugar todos los juegos que se han lanzado en las diferentes plataformas, prefiero limitarme a seguir mis preferencias personales y elegir aquellos que más me han gustado a mí. En las siguientes líneas voy a seleccionar los tres representantes más destacados de cada grupo (diferenciados en las tres categorías de bronce, plata y oro según me hayan gustado más o menos), además de dedicar una mención especial al cómic o juego que, en mi opinión, sin estar entre los mejores ha conseguido destacar por méritos propios. Como ya he comentado, se trata de una opinión subjetiva y, como tal, puede gustar más o menos. No pretende ser polémica ni perfecta. Únicamente es una opinión y nada más.

LOS MEJORES CÓMICS DE 2009

BRONCE: GREEN LANTERN



Geoff Johns continúa su labor expandiendo el universo de Green Lantern hasta cotas sorprendentes. Este guionista comenzó su plan hace dos años, con la excelente miniserie "Green Lantern: Rebirth". El año pasado nos sorprendió con el siguiente paso en sus planes, la saga de "La Guerra de los Sinestro Corps". En la actual serie regular del personaje está preparando la que será la apoteósica conclusión de su etapa como guionista, la futura saga "La Noche más Oscura". Los cambios en el Cuerpo de Green Lanterns desde "La Guerra de los Sinestro Corps" se han hecho evidentes. Durante siglos estos "policías cósmicos" han patrullado el universo y derrotado a infinidad de adversarios gracias a sus anillos de poder, que les permiten utilizar la energía de la parte verde del espectro emocional (que se corresponde con la fuerza de voluntad). "La Guerra de los Sinestro Corps" demostró que otros seres habían conseguido crear anillos de poder que se alimentaban de otras energías emocionales, pues los Sinestro Corps utilizaban anillos que se alimentaban del espectro amarillo (el correspondiente al miedo). Desde entonces diferentes cuerpos portadores de anillos han comenzado a alzarse, como los Red Lanterns que se alimentan de la ira y los Blue Lanterns portadores de la esperanza. Una guerra cósmica está a punto de estallar... si es que sus combatientes sobreviven a la llegada de un poder superior al de cualquier parte del espectro emocional: el poder que alzará los cuerpos de los muertos y los dotará de anillos negros.

PLATA: BATMAN - ¿QUÉ LE SUCEDIÓ AL CRUZADO ENMASCARADO?



Batman ha muerto y Neil Gaiman (autor de "The Sandman") le dedica una bella elegía en la que tanto aliados como enemigos recuerdan a este personaje inolvidable que cambió sus vidas para siempre. Amigos y villanos del Hombre Murciélago se reúnen en su funeral para compartir historias y experiencias que suponen todo un homenaje a la carrera de Batman, así como a la extensa galería de guionistas y dibujantes que se han encargado de realizar sus aventuras a lo largo de los años. "¿Qué le Sucedió al Cruzado Enmascarado?" es una historia que apela a los sentimientos de los fieles lectores que han seguido los cómics de Batman durante años; una historia que se basa en las emociones y en los guiños a aventuras pasadas del personaje. Gaiman plasma el respeto y admiración que profesa hacia el personaje repitiendo la estructura que utilizó en "The Sandman: El Velatorio", haciendo que los personajes compartan sus historias, reales o ficticias, sobre aquel que les ha dejado. Aunque originalmente se publicó como epílogo a la etapa de Grant Morrison como guionista del Hombre Murciélago (que concluyó con la saga "Batman R.I.P."), "¿Qué le Sucedió al Cruzado Enmascarado?" consigue convertirse en una historia atemporal. Este merecidísimo homenaje a uno de los personajes de ficción más queridos por los lectores está escrito con el corazón y se lee con el corazón.

ORO: ALL STAR SUPERMAN



No sólo el mejor cómic de este año, sino también el mejor cómic de la última década. En una época en la que el arquetipo de héroe violento, carente de moralidad y superficial sigue estando tristemente vigente, Grant Morrison y Frank Quitely nos devuelven al héroe más puro con su visión icónica de Superman en "All Star Superman". Publicada originalmente como un proyecto fuera de la continuidad oficial, ambos autores pudieron jugar con el personaje, desarrollando una historia sorprendente que, en algunos aspectos, recuerda a la clásica "¿Qué le sucedió al Hombre del Mañana?" de Alan Moore. Morrison y Quitely consiguen tamizar las décadas de historia de Superman y obtener un producto final que es tan viejo como nuevo, tan conservador como vanguardista, tan respetuoso con el personaje como innovador. Esta historia crepuscular nos presenta los últimos días de Superman y los doce trabajos legendarios que pretende legar a la Humanidad cual deidad mitológica antes de su desaparición. Sus férreos valores, su inquebrantable determinación y su eterno optimismo son las únicas bazas de un Superman que sucumbe poco a poco, pero que en ningún momento renuncia a su fe en la Humanidad. Y éste es el gran acierto de "All Star Superman", pues nos demuestra más allá de toda duda que el mayor poder del Hombre de Acero, el primer y más importante superhéroe, no es su superfuerza, sino su creencia en los habitantes de su mundo adoptivo. Superman cree en nosotros más que nosotros mismos y es su fe la que nos redime, nos eleva y nos inspira para ser mejores.

MENCIÓN ESPECIAL: X-FACTOR



Una serie menor dentro de la Línea X-Men de Marvel, protagonizada por personajes secundarios que los guionistas de las otras series mutantes han rechazado, pero no por ello una mala serie. De hecho, se trata de una de las mejores series actuales de Marvel Comics. El veterano guionista Peter David ha conseguido convertir a un variopinto grupo de segundones que a priori no interesaban a nadie en uno de los grupos mutantes más carismáticos (y sin necesidad de tener a Lobezno entre sus filas). Para ello sencillamente se ha limitado a hacer algo que otros guionistas de la casa, demasiado ocupados con sus maxisagas y crossovers, casi han olvidado: humanizar a los personajes, centrarse en sus relaciones personales, hacer que vayan evolucionando poco a poco. Peter David consigue que personajes por los que nadie daba un duro, como el Hombre Múltiple o Fortachón, resulten tremendamente interesantes. Para ello deja que los grandes enfrentamientos con supervillanos se conviertan en algo secundario y se dedica a explorar el microcosmos mutante, jugando con referencias que todo lector añejo de X-Men conoce (como la saga "Días del Futuro Pasado") y centrándose en dotar a los personajes de un contexto rico y atrayente. Por si esto fuera poco, David se aleja del incomprensible puritanismo imperante en el mainstream americano (según el cual es aceptable mostrar escenas explícitas de violencia, pero ni un mínimo atisbo de sexo). "X-Factor" es una serie verdaderamente adulta, que trata a sus lectores como tales y les ofrece buenas historias sin preocuparse de los tabúes que lastran a otras series. Todo un ejemplo a seguir de cómo hacer buenos cómics de superhéroes mes a mes sin necesidad de recurrir a los típicos y tópicos enfrentamientos contra el villano de turno o a los crossovers de los que tanto se abusa.

LOS MEJORES JUEGOS DE 2009


BRONCE: BORDERLANDS



La gran sorpresa del año, al menos para mí. "Borderlands" es un juego que jamás me habría llamado la atención pero que decidí probar tras haber escuchado algunas críticas bastante positivas. Cuando uno no espera nada de un juego pueden suceder dos cosas: que el juego cumpla las nulas expectativas o que resulte ser mucho más de lo esperado y suponga una agradable sorpresa. Éste último es el caso de "Borderlands", un juego que ofrece mucho más de lo que puede parecer en un principio. Este juego desarrollado por Gearbox viene a ser una curiosa mezcla entre los típicos juegos de avanzar y destruir (tipo "Diablo") y los juegos de disparos; mezcla que además está aderezada con unos pequeños toques roleros. "Borderlands" nos pone en la piel de cuatro mercenarios, cada uno con sus propias particularidades, que llegan al planeta Pandora para encontrar los restos de una civilización extraterrestre. Pandora es un planeta hostil, un yermo poblado por maleantes y criaturas peligrosas de las que tendremos que ocuparnos a tiro limpio. Esto podremos hacerlo en solitario o mediante el modo cooperativo, que añade bastante vidilla al juego (incluso se puede jugar a pantalla partida en la misma consola). A esto se añade su peculiar aspecto gráfico, que recurre a la técnica cel-shading para diferenciarse de otros juegos similares que buscan acercarse al realismo. Ese aspecto de dibujo animado para adultos, unido a las altas dosis de violencia y al peculiar sentido del humor del juego (un humor bastante macarra), consigue dotar a "Borderlands" de una identidad propia; de un carisma especial. Por cierto, este juego tiene la mejor portada que he visto en mucho tiempo.

PLATA: DRAGON AGE ORIGINS



BioWare vuelve una vez más a realizar un juego de rol ambientado en una mundo de fantasía épica con "Dragon Age Origins", al que muchos califican como el heredero espiritual de la saga "Baldur´s Gate". Sin embargo, esta vez BioWare deja a un lado el mundo y las reglas de "Dragones y Mazmorras" para desarrollar su propio mundo y sus propias reglas. Tras el soberbio trabajo que realizaron dotando a "Mass Effect" de un contexto propio, la labor de dar vida a los personajes y razas de "Dragon Age Origins" no se ha quedado atrás. De hecho, en algunos aspectos incluso se atraven a innovar y a salirse un poco de los tópicos habituales presentes en las historias de fantasía épica. El sistema de reglas que han desarrollado, sin llegar a ser perfecto, no está nada mal, aunque palidece en comparación con el apartado argumental, los diálogos y la labor de ambientación. Este fantástico juego de rol nos lleva por un mundo realmente interesante, donde todo tiene su sentido y su razón de ser, nos presenta a algunos personajes realmente carismáticos con los que no es difícil encariñarse y, además, nos ofrece algunas de las elecciones más complejas que he podido ver en un juego. El sistema de diálogos es una auténtica gozada y ofrece muchísimas posibilidades, a las que se añaden los diferentes principios del juego dependiendo del personaje que hayamos elegido para jugar. "Dragon Age Origins" es un juego absorbente, de una duración considerable y muy rejugable. Aunque tiene algunos puntos negativos (especialmente en su versión de consola, que carece de la vista isométrica típica de los juegos de rol de PC como los propios "Baldur´s Gate"), sin duda es uno de los mejores exponentes de su género este año. Bravo por BioWare.

ORO: BATMAN ARKHAM ASYLUM



Conociendo mi afición al cómic, mi elegido como mejor juego de 2009 no podía ser otro. Ha pasado mucho tiempo desde que un personaje de cómic tuviese una adaptación decente a videojuego y las expectativas que levantó "Batman Arkham Asylum" con su demo eran realmente altas. No obstante, el juego las superó ampliamente a pesar de tener, como cualquier otro juego, algunos aspectos criticables. El argumento, sin ser especialmente brillante, cumple con creces. Los enemigos son muy repetitivos, pero las posibilidades del sistema de combate permiten luchas amenas y divertidas. La ambientación es una auténtica maravilla y la cantidad de guiños a la mitología del personaje aseguran que cualquier aficionado a los cómics del Hombre Murciélago encuentre razones para seguir jugando. Además de ello, "Batman Arkham Asylum" incorpora ciertos toques originarios de las recientes películas basadas en el personaje, los cuales consigue integrar perfectamente con el resto de características surgidas del cómic, como es la particular, exagerada y psicótica galería de villanos de Batman. El juego consigue un equilibrio perfecto entre el oscuro realismo presentado por las películas y la dinámica hiperbólica y colorista de los cómics. Teniendo todo esto en cuenta, no es de extrañar que se trate de un juego realmente inmersivo, que consigue meter de lleno al jugador en el mundo del Hombre Murciélago. Es más, el juego realmente consigue hacer que el jugador se "sienta" Batman: siempre preprado, siempre un paso por delante de unos enemigos verdaderamente aterradores ante los que cualquier otro hombre se sentiría inútil. Las fases de depredador, acechando a los esbirros del Joker desde las sombras, acabando con ellos uno a uno y llenando de miedo sus corazones son una auténtica maravilla y reflejan perfectamente el modus operandi del personaje. Ojo también al soberbio doblaje al castellano, a los viciantes desafíos de Enigma y a la cantidad de elementos desbloqueables, sindo el principal una extensa colección de fichas de los personajes más importantes del universo Batman. Toda una gozada para los más frikis del lugar. Recientemente se anunció una secuela de este juegazo. Si los chicos de Rocksteady meten la pata se las verán conmigo, porque este juego ha conseguido atraparme como pocos han logrado hacerlo.

MENCIÓN ESPECIAL: MACHINARIUM



Los juegos independientes han tenido este año a un sobresaliente representante en este juego desarrollado por Amanita Design. "Machinarium" es una aventura gráfica point & click muy sencillita y entretenida, pero con un apartado artístico tan brutalmente arrollador que no deja indiferente a nadie. Esta tierna historia de amor entre robots (nuestro protagonista es un pequeño robot expulsado de una gran ciudad industrial que buscará la manera de volver para encontrar a su amada) es una excusa para mostrar una ilustraciones absolutamente maravillosas: parajes desolados y arrasados por la contaminación e imposibles ciudades industriales llenas de tubos, cañerías y mecanismos despliegan una belleza sorprendente y consiguen emocionar al jugador y transmitir su mensaje. Tras jugar un rato a "Machinarium" no cabe ninguna duda de que el videojuego es una forma de arte y de que los juegos indie tienen mucho que decir en este sobresaturado mercado, ofreciendo unos niveles de calidad y un componente artístico indiscutibles.

4 de diciembre de 2009

[Videojuegos] Impresiones de la demo de "Bayonetta"


Desde ayer está disponible para su descarga la demo del esperadísimo nuevo juego de Platinum Games, "Bayonetta", tanto en su versión para PS3 como en su versión para Xbox 360. Llevo un tiempo siguiendo este juego con gran interés, pues la gente de Platinum Games ya demostró con anterioridad su buen hacer en el notable "MadWorld" de Wii. Además, de una desarrolladora formada por Shinji Mikami (creador de "Resident Evil"), Atsushi Inaba (creador de "Viewtiful Joe") y Hideki Kamiya (creador de "Devil May Cry" y máximo responsable de "Bayonetta") sólo se pueden esperar buenos juegos. Recordemos también que "Bayonetta" ha sido puntuado con la nota perfecta por dos de las revistas más prestigiosas del sector, Famitsu y Edge. Tras toda la expectación que ha provocado, tras las polémicas notas, tras todos los videos hypeantes, al fin podemos probar "Bayonetta" en tierras europeas. Os puedo asegurar que la demo, a pesar de su corta duración, ha conseguido superar mis ya increíblemente elevadas expectativas.


Empecemos por lo básico: el personaje principal. Es necesario comentar que Bayonetta es un personaje diseñado según los gustos orientales. Es una mujer exuberante de grandes caderas, considerables glúteos y grandes pechos. Es todo lo que las mujeres japonesas no son y, por lo tanto, es todo lo que el jugador japonés puede desear en una mujer. A esto se añaden las gafas, que siempre se han considerado un cierto fetiche erótico en las producciones niponas, y el hecho de que Bayonetta no lleve un traje normal, sino que esté cubierta de pelo. Su pelo tiene propiedades mágicas y puede adquirir diferentes formas, siendo una de ellas el traje que viste.

No obstante, hubiese sido inútil crear un personaje tan sexy si no se le hubiese dotado de una personalidad carismática. Bayonetta es la respuesta a todos los Dante, Kratos, Marcus Fénix, etc. de los videojuegos. Estamos acostumbrados a ver personajes protagonistas masculinos alardeando de su fuerza, de su poder, de su destreza. Estamos acostumbrados a ver personajes masculinos que disfrutan con sadismo mientran destrozan a sus enemigos. Estamos acostumbrados a ver personajes masculinos hipermusculados e hiperhormonados que lanzan frases burlonas mientras luchan. No obstante, pocas veces nos encontramos con un personaje femenino de estas características y, cuando lo hacemos, suele verse reducido a ser un mero comparsa de estos "machitos" (como sucede con las chicas de "Devil May Cry", por ejemplo). Bayonetta es diferente. Donde otros luchan con fuerza bruta, Bayonetta lo hace con tal gracia que sus combates parecen la coreografía de un baile. Donde otros alardean de sus músculos, Bayonetta lo hace de su sexualidad. Esta dominatrix embutida en un traje ajustado es toda una fantasía hecha realidad.

Las animaciones de Bayonetta hacen justicia al carisma que desprende. Sólo hay que ver cómo camina, balanceando las caderas a un lado y a otro de una forma exagerada, las posturas que adopta cuando se burla de los enemigos o sus expresiones faciales. Esto no es un juego, sino un espectáculo. Y Bayonetta es la protagonista absoluta. Si sabes entender esto, el juego es una auténtica gozada.


Evidentemente, habrá quien no soporte el diseño del personaje y esto ya le haga mirar el juego con malos ojos. Como ya hemos comentado, se trata de un personaje ideado para los gustos orientales y, como tal, gustará mucho más a los admiradores de las excentricidades típicas del país del sol naciente. Por otro lado, los que crean que se trata de un juego "machista" deberían tener en cuenta que la intención del juego no es ofrecer una imagen realista de la mujer, sino ofrecer espectáculo creando una sugerente fantasía. Además, antes de juzgar a Bayonetta, sería necesario conocer su historia.

Por desgracia, la demo no nos ofrece prácticamente ningún adelanto sobre el apartado argumental del juego. El objetivo de la demo es ofrecer una muestra de su jugabilidad, lo cual cumple con creces, aunque hubiese estado bien incluir algún video más, pues el breve video que podemos contemplar antes de entrar en el menú no nos desvela nada que no hayamos visto ya en los tráilers. La demo sólo nos ofrece un breve tutorial y dos escenarios: "Cae la Torre del Reloj" y "La Metrópolis de los Ángeles", por lo que nos puede durar apróximadamente media hora. El primer escenario nos muestra un sueño (¿o quizá un recuerdo?) de Bayonetta en el que se enfrenta a decenas de ángeles en las ruinas de una torre que se precipita al vacío. Es la primera toma de contacto con el sistema de juego (después del tutorial, claro está). El segundo escenario nos muestra la llegada de Bayonetta a la ciudad de Vigrid, donde será atacada por un grupo de ángeles y tendrá que vérselas con dos gigantescos jefes finales. La calidad técnica de este último escenario es indudable, pues muestra unos efectos de sombras muy conseguidos, fluidos que reflejan la luz y elementos que se pueden destruir. La misma calidad la encontramos en el modelado de Bayonetta y en el modelado de los enemigos.


Pasando al apartado artístico, tanto el diseño de los escenarios como el de los enemigos son sublimes. La infinidad de detalles que podemos encontrar en los enemigos les proporciona un cierto toque gótico, mientras que el escenario de "La Metrópolis de los Ángeles" muestra un estilo claramente modernista cuidado hasta el último milímetro.

Cuando un nuevo enemigo aparece, la acción se detiene durante un momento mientras en pantalla se nos muestran las páginas de un libro que reproduce un grabado del enemigo que acaba de aparecer, así como su nombre y la esfera angelical a la que pertenece. Es sólo uno de los muchos detalles que evidencian el cuidado que ha tenido Platinum Games durante el desarrollo de este juego. Por ejemplo, cuando Bayonetta realiza un doble salto aparecen dos alas de mariposa de vivos colores sobre su espalda y, cuando aterriza, pequeñas mariposas aparecen en el suelo a sus pies. La propia sombra de Bayonetta tiene alas de mariposa pues, al parecer, ésta representa el poder mágico de nuestra protagonista. Otro detalle sublime aparece cuando acabamos con un enemigo de forma espectacular, produciéndose un "efecto de fotografía", como si alguien estuviese realizando un reportaje fotográfico de nuestros combates. Y como éstos hay muchísimos más detalles. Además, hay que añadir la fantástica banda sonora, que incluye temas de diferente índole, como el apocalíptico tema coral del escenario "Cae la Torre del Reloj" y el rítmico tema del escenario "La Metrópolis de los Ángeles".

No obstante, el apartado técnico y el apartado artístico (que no son poca cosa), quedan eclipsados por la sublime jugabilidad. El control de Bayonetta roza la perfección pues, una vez configurado según las preferencias del jugador (cosa imprescindible, pues la configuración por defecto de la cámara no es la más adecuada), permite una fluidez de movimientos extraordinaria. Una vez se conocen los combos y se sabe cómo enlazarlos, ver a Bayonetta en acción es una auténtica pasada.


Los cuatro botones básicos están distribuidos de la siguiente manera (comentaré los controles de la versión de 360, pues es la que yo he jugado): A para saltar, B para dar patadas, X para disparar e Y para dar puñetazos. Además de eso, los gatillos laterales son fundamentales, pues RT sirve para esquivar ataques y LT para cambiar de arma (comenzamos la demo con dos tipos de arma: las pistolas para ataques de largo alcance y una katana para ataques de corto alcance). También tenemos la opción de usar LB (gatillo superior izquierdo) para provocar a los enemigos y enfurecerlos.

Los combos se realizan básicamente combinando puñetazos y patadas. Si se realizan adecuadamente, parte del traje de Bayonetta desaparecerá y se convertirá en un puño o en un pie gigante que aplastará a nuestro enemigo o lo lanzará por los aires. Durante esos instantes, Bayonetta quedará semidesnuda. Podemos enlazar distintos combos, tanto en tierra como en mitad de un salto, así como cambiar rápidamente de arma en mitad de un mismo combo. Cuando se obtiene un cierto dominio de las combinaciones de botones, los movimientos de Bayonetta se hacen rápidos, bellos y letales hasta niveles sorprendentes. Si lo deseamos, también tenemos la opción de recoger las armas de los enemigos para usarlas contra ellos, teniendo cada una de ellas sus propias particularidades.


Esquivar los ataques enemigos es absolutamente imprescindible. Por una parte, si esquivamos un ataque en el último momento, entraremos durante unos segundos en "tiempo brujo", una especie de "tiempo bala" en el que los enemigos se moverán a cámara lenta permitiéndonos lanzar nuestros combos más devastadores sobre ellos. Por otro lado, cada ataque que nos alcance nos hará perder una parte de nuestro poder mágico. Por lo tanto, si conseguimos realizar varios combos y evitamos que los enemigos nos alcancen, acumularemos poder mágico suficiente para lanzar "ataques tortura". Estos ataques especiales se realizan pulsando Y y B simultáneamente y sirven para convocar demoníacos instrumentos de tortura como doncellas de espinas y guillotinas. Tras patear a nuestro enemigo repetidamente (pulsando B lo más rápido posible), lo lanzaremos contra la doncella de espinas y ésta se cerrará sobre él, haciendo que su cuerpo reviente y se convierta en un charco de sangre... o lo lanzaremos sobre la guillotina y le cercenaremos la cabeza con un chasquido de dedos.

Otro ataque realmente espectacular es el "clímax balístico", en el que Bayonetta comenzará a disparar rápidamente a todos los enemigos que tenga a su alrededor. Como Bayonetta usa dos pares de pistolas, podemos realizar el "clímax balístico" tanto con las pistolas de las manos como con las pistolas de sus tacones. En este segundo caso, Bayonetta se apoyará con las manos en el suelo y usará las piernas para apuntar a sus rivales.

Al morir, los enemigos dejan diversos tipos de objetos. El principal son los "halos", que se usan como moneda de cambio y nos permitirán comprar objetos y mejoras. Por otro lado, los "laureles verdes" sirven para recuperar salud y las "mariposas púrpura" para recuperar poder mágico. Podremos utilizar los potenciadores recogidos durante el juego pulsando las distintas direcciones de la cruceta.

Los combates contra gigantescos jefes finales serán fundamentales. En la demo nos encontramos con dos monstruosidades verdaderamente grandes. En estos casos, tendremos que buscar su punto débil y lanzar contra él nuestros mejores combos mientras esquivamos sus ataques. Cuando hayamos vaciado la barra de vida del enemigo, podremos iniciar el "ataque clímax", usando el pelo de Bayonetta para dar vida a una bestia gigante que destrozará a nuestro enemigo con sus mandíbulas.


"Bayonetta" es puro espectáculo. Su apartado artístico, así como su apartado técnico, son sobresalientes, pero es su apartado jugable el que le convierte en el magnífico juego que es. Obviamente, requiere cierta destreza, así como muchas horas de práctica para memorizar los combos y saber enlazarlos adecuadamente para "bailar" entre los enemigos grácilmente, esquivando sus ataques mientras los masacramos sin piedad. Está claro que aquellos que se limiten a machacar botones no verán más que una pequeña fracción de las posibilidades de este juego. No obstante, la gente de Planitum Games no quiso dejar fuera a aquellos que no poseen la destreza ni la paciencia necesarias para dominar este tipo de juegos. Es una lástima que en la demo no podamos probar el famoso modo superfácil en el que, según Platinum Games, se puede jugar fácilmente con una sola mano.

Ya en dificultad normal el juego resulta bastante retante, por lo que en dificultades superiores puede convertirse en un auténtico infierno sólo apto para los verdaderos profesionales. Es de agradecer que la dificultad se haya graduado de esta forma, pues cada uno podrá enfrentarse al juego según sus posibilidades: desde los que busquen acabar rápidamente pulsando botones sin pensar hasta los estrategas capaces de enlazar seis y siete combos seguidos sin despeinarse.

El propio juego se encarga de premiar la destreza del jugador, animándole a mejorar en cada partida. Cada fase es evaluada con un recuento de puntuación que resulta de la cantidad de combos realizados menos la cantidad de daño que hemos sufrido. Finalmente, se entrega un trofeo dependiendo de los puntos conseguidos. Si lo hacemos muy mal, recibiremos un mísero y humillante trofeo de piedra, lo cual nos motivará para repetir la fase y tratar de obtener un trofeo de oro en la segunda ronda. En el juego completo, además podremos desbloquear nuevas armas, trajes y complementos para Bayonetta con los "halos" reunidos tras masacrar a nuestros enemigos. Sin duda los que quieran obtenerlo todo tendrán que repetir el juego muchas veces hasta alcanzar un verdadero dominio.


¿Qué más se puede decir de "Bayonetta"? Una protagonista tremendamente carismática, un genial apartado técnico, un sobresaliente apartado artístico y una jugabilidad que roza la perfección. Las posibilidades jugables son abrumadoras, pudiendo matar a nuestros enemigos de infinidad de formas diferentes. Además, el nivel de dificultad estará muy graduado, de forma que los aficionados a machacar botones podrán hacerlo si lo desean, al igual que aquellos que deseen obtener un dominio absoluto sobre el sistema de juego se encontrarán con un auténtico reto entre manos. Ahora, tras probar la demo, entiendo las polémicas notas de Famitsu y Edge. Sin duda, cuando "Bayonetta" salga a la venta (lo hará a principios de enero, justo después de la campaña navideña) se convertirá en un auténtico "must have" que dará mucho que hablar.

El espectáculo está a punto de comenzar. Bayonetta está a punto de entrar en escena. Es hora de bailar, chicos.